Les studios faisant du film interactif leurs uniques créations ne sont pas légion, et pour cause, il est difficile de se renouveler dans ce genre assez restrictif. Ainsi, lorsque SuperMassive sortait Until Dawn en 2015, Quantic Dreams tournait déjà en rond tandis que la formule Telltale n’avait plus rien à apporter. C’était donc avec un certain plaisir que l’on découvrait cette série B d’horreur au cast prestigieux (Peter Stormare, Rami Malek, Hayden Panettiere), à l’ambiance originale, et utilisant les fonctionnalités de la manette PS4 avec intelligence (superbe trouvaille que de ne pas bouger sa manette pour retenir sa respiration). Puis le studio canadien s’est lancé dans sa Dark Pictures Anthology dont je n’ai fait que le premier épisode et dont le deuxième m’est tombé des mains très rapidement. C’était plus du B, c’était du Z, mais l’intérêt résidait dans le multijoueur en ligne, où chacun jouait en simultané un des personnages sans que l’autre ne sache ce qu’il était en train de faire.
Cet été, The Quarry sort de nulle part, à un moment où j’avais justement une envie de slasher. Sorti de l’anthologie, on était en droit de s’attendre à quelque chose d’une envergure plus poussée, proche du jeu originel dans son ambition, mais avec sept années de bouteille en plus pour les développeurs. Sauf que…
Je ne reviendrais pas sur le scénario complètement B, les personnages volontairement archétypaux et insupportables en totale adéquation avec cette envie de singer un genre un peu con-con du cinéma d’horreur, d’autant plus que cela nous pousse à vouloir les crever et donc explorer les différents embranchements possibles. Je ne reviendrais pas dessus car au final, ça fonctionne plutôt bien, grâce à nouveau à un casting efficace (David Arquette, Ted Raimi, Lance Henriksen, Lin Shaye…), des graphismes pas dégueux du tout (même si les animations faciales sont à la limite de l’uncanny valley) et une ambiance qui se pose là.
Non, là où le bât blesse, ce n’est pas sur l’enrobage, mais sur les mécaniques. Qui dit film interactif dit prise en main limitée, ça va de soi. Sauf que là, c’est raté. Certaines des trouvailles d’Until Dawn sont passées à la trappe, rendant les phases d’action on ne peut plus simplistes. Que l’on ait du QTE, ok, ça vient dans la formule. Mais que la seule alternative soit de rester appuyé sur un bouton jusqu’à ce que l’on nous dise que l’on peut le lâcher, j’ai du mal à saisir l’intérêt. Pire encore, si le jeu s’était contenté de mettre ces phases d’action entre les cinématiques, j’aurais trouvé ça plus réussi que ce qui nous est livré au final : de longues phases “d’exploration” où l’on avance au pas de la tortue dans des zones semi-ouvertes vers des points d’interactions mal branlés (les flashforwards illisibles et donc inutiles, les messages que l’on ne peut lire qu’une fois voire pas du tout…), et dans lesquelles on n’est jamais en danger puisqu’on sait que tout se passe durant les phases de QTE et de dialogue. Du coup on passe les deux tiers du jeu à marcher pépère (pépère+10% si on appuie sur la touche de sprint) et à se faire chier.
Ce n’est donc pas la nanarditude de l’ensemble qui pose problème, ça faisait déjà partie du package en 2015, mais bien le gameplay. Un comble pour un jeu qui en est dénué par essence même. Sur une expérience plus courte à la Dark Pictures, ça pourrait passer, mais se coltiner une dizaine d’heures de mous, c’est déjà pas mal à faire une fois, mais je n’ai absolument aucune envie de relancer une partie pour découvrir les différentes possibilités offerte par l’arbre de décision (qui semblent pourtant intéressantes de ce qu’annoncent les trophées ou les let’s play que j’ai pu voir de-ci de-là). Bref, là aussi, la formule semble éculée.