Metroid Dread
7.8
Metroid Dread

Jeu de MercurySteam Entertainment et Nintendo (2021Nintendo Switch)

Et pour hier après-midi :


Metroid Dread, 2021, de MercurySteam et Nintendo EPD.


Synopsis poursuivi : Après ses mésaventure sur 3DS... euh je veux dire sur la planète SR-388, Samus Aran, la célèbre chasseuse de prime intergalactique a bien compris pourquoi les Metroïds ont étés crée : combattre les parasites X, sorte de gelée flottante capable de s'infiltrer dans n'importe quel organisme pour décupler sa violence et en faire son pantin. Après les avoir exterminés en détruisant la planète, le monde découvre qu'il en resterai sur la planète ZDR. Samus y va et comme d'hab, rien ne se passe comme prévu, on perd toutes les capacités de Samus et on va essayer de remonter à la surface de cette planète en exterminant tout sur son passage pour pouvoir refaire des trucs de bases que Samus doit réapprendre A CHAQUE FOIS qu'elle part en mission tout en tachant de ne pas se perdre dans le dédale de cette planète.


Eh bien, ça faisait un bail que je n'avais pas fait un Metroid. Le dernier que j'ai eu manette en main n'est autre que le vénérable Metroid sur Famicom Disk System. Forcément, du chemin a été accompli depuis et voici que ce Metroid Dread (Ou Metroïde : Peur pour nos amis québécois) refait surface après un development hell incroyable, car le jeu aurai dû sortir... sur DS, en 2006. 15 ans plus tard, le voici, par la force des choses pour la Switch, pour le (principalement) meilleur et pour (un peu) le pire.


Commençons par les qualités, le titre n'a absolument pas à rougir sur ses capacités graphiques. Si, naturellement, la Switch n'est pas un monstre de puissance, la DA compense parfaitement, d'autant que le jeu est parfaitement fluide, avec de très très rares baisses de framerate, et encore, jamais quand il ne faudrait pas que ça arrive. Le jeu est beau, les environnements sont très variés, de la caverne aux labos douteux où des mecs pétés de pognons et pauvre en éthique font naître des aliens et autres armes biologiques en passant par les centrales géothermique et les complexes sous-marins, y'en a pour tous les goûts !


Vient ensuite le Game Design. Pour rappel, les Metroid appartiennent à un genre qu'on appelle les Metroidvania, mot-valise collant Metroid et Castlevania où l'aventure est construit (presque tout le temps) en 2D avec un environnement plein de zone fermés qui s'ouvrent à force de récupérer des capacités et qui imposent des allers-retours pour dévoiler progressivement la carte. Dans ce genre, le Game Design est primordial. S'il est mal géré, le jeu devient poussif, mal rythmé, chiant et frustrant. Quoi de plus emmerdant que de parvenir à arriver jusqu'à une nouvelle compétence et se rendre compte que le chemin a parcourir pour aller dans une autre zone est à une année lumière de notre position, ou pire, ne pas du tout savoir ce que cette compétence ouvre comme nouvelle zone. Eh bien là, le jeu est suffisamment bien construit pour éviter ce problème, récupérer une compétence est utilisés presque immédiatement, elle donne accès à un raccourci qui rapproche immédiatement de la nouvelle zone inaccessible auparavant, l'aventure est grandement fluidifié et rien que pour ça, Metroid Dread est une réussite.


Enfin, la progression et la difficulté qui sont basés sur une idée de gameplay : les EMMI. Ce sont des robots, au nombre de 7 dans la zone complète du jeu, envoyé pour éviter des pertes vivantes pour détruire les parasites X mais qui vont se retourner contre Samus (Surprenant, hein ?). Dans le jeu, ils sont indestructibles, vous traquent dans des zones prévus à cette effet et s'ils vous choppent, votre seule chance de survie est de réussir à contrer par une attaque de mêlée au bon moment, sous peine du game over immédiat. Chaque EMMI a sa propre compétence et son environnement. Y'en a un qui va très vite, un autre qui a une zone de détection à travers les murs, un qui perçoit les bruits absolument partout dans l'environnement, etc... Seul moyen de les détruire, trouver les unités centrales, les détruire et récupérer leur puissance pour utiliser l'arme Omega, faire fondre le blindage de la tête du robot en tirant comme un forcené dessus puis charger l'arme pour le défoncer d'un tir propre dans l'oeil rouge, façon 2001. Bref, ces zones sont de vrais moments de tensions, le danger est omniprésent et comme dans MGS, si on vous choppe, faut vite se cacher du regard du robot, se planquer et attendre la fin de l'alerte pour quitter la zone, car les portails de sorties seront bloqués le temps de l'alerte. Et ça marche vraiment bien, on apprend vite à redouter ces zones.


Pourtant, tout n'est pas rose dans ce merveilleux monde. Déjà, l'ambiance sonore est étonnamment faible. Les musiques ne marquent pas, l'ambiance est là pour les zones à risques mais ça ne reste pas en tête. C'est super bizarre, parce que la musique du menu de Metroid Prime, presque 20 ans après, je l'ai toujours en tête.


Vient ensuite la jouabilité. Je trouve le jeu un chouïa crispant dans sa jouabilité. Jusqu'à la fin du jeu, j'ai méchamment galéré en m'empétrant dans les touches, comme s'il n'y avait pas assez de boutons sur la manette. Par exemple, lancer un missile via le système de tir libre nécessite l'usage de trois boutons : Un pour activer les missiles (on appuie dessus en continu), un pour le tir libre (idem) et un pour tirer (une pression unique par tir). C'est con, mais ça demande une gymnastique de plus en plus important au fur et à mesure de la récupération des pouvoirs, à un point qu'au delà de ça, j'en finissait à avoir des petites crampes aux doigts. En soi, j'imagine qu'avec de l'entraînement, ça fini par passer, mais quand même, jusqu'à la fin, ça m'a embêté. Couplé à la difficulté globale du jeu relativement importante (parce que contrebalancé avec des autosaves assez permissive, encore heureux car vous allez BEAUCOUP mourir contre les EMMI et les boss), ça fait parfois chier, mention spécial au boss de fin, il m'a fait hurler une bonne heure rien que pour lui.


Enfin, et ça, c'est à mon avis le signe d'un développement rushé et les stigmates du development hell cité plus haut, le scénario est parfois étrangement mis en avant. Tout parait un peu lacunaire. Quand un EMMI vous tue, la mise à "mort" est expédié super vite puis écran de Game Over, y'a vraiment un côté bizarre, comme si la partie scénario du jeu avait été faite à la fin et qu'il fallait sortir le projet pour de bon, donc on accélère. C'est pas très grave mais tu garde un peu un goût d'inachevé sur l'instant.


Du coup, que retenir de Metroid Dread ? C'est un très bon jeu, un tel résultat, c'est presque incroyable au vue de l'histoire de développement du jeu. Son Game Design profite de tous les retours d'expériences du genre et je pense même qu'à ce niveau-là, il est encore un taulier du genre qui méritera d'être étudié pour comprendre à quel point MercurySteam et Nintendo EPD ont une maîtrise du sujet. Sa difficulté pas mal abordé est certes relativement importante mais contrebalancé par deux choses, elle n'est pas punitive, on recommence très près de là où on est mort, et comme les aides du chargement l'indique, rien n'est inesquivable, il suffit juste de bien lire les patterns pour savoir s'en sortir, parce que Samus est sacrément agile et capable dans cet épisode. Sauf son boss de fin qui m'a fait un peu hurler mais je digresse ! 8/10, c'est de la très bonne came !

Tony_Gendron
8
Écrit par

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le 28 nov. 2022

Critique lue 2 fois

Tony Gendron

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