Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

WARNING, FULL SPOILERS REVIEW !

AVANT-PROPOS

This is it.

Voila qu'arrive enfin 5 ans après son annonce intiale le remake tant fantasmé par les J-RPGistes depuis des années
Après une quinzième fantaisie plus clivante que jamais et victime d'un dévellopement très compliqué, autant dire que FFVII remake avait une grande pression sur les épaules avec la double tache de proposer une réadaptation de l'épisode le plus iconique (mais pas mon préférée non plus) de la saga dont il est issue, devant répondre à bon nombre d'attentes et fantasmes souvent délirant de la part des fans ET s'adapter à l'ère moderne, à une industrie du jeu vidéo répondant à bon nombre d'exigences et de cahier des charges.

Aussi l'annonce d'un format épisodique pour adapter ce qui n'est pas facilement transposable dans une belle 3D ambitieuse à savoir un RPG d'époque, a beaucoup fait jaser à son annonce.

Mais dans les faits,il aurait été il est vrai difficile de pondre un remake de A à Z sans devoir trancher sur certains aspects vu le nombre faramineux de décors à devoir reproduire, et ce dans des proportions bien plus élevées que l’original : un « tableau 2D » sur un unique plan, ça demande toujours moins de boulot que de refaire le même niveau avec une caméra libre.

L’éditeur a donc fait un choix étonnant mais qui s'avère pertinent, à savoir découper son remake en plusieurs épisodes pour ne pas lésiner sur leurs ambitions premières.

Alors qu'en ais-je pensé du coup ?


L'émotion de la redécouverte

Un "old FF" c'est avant tout une histoire de souvenirs, d'images, de protagonistes et de moments de jeux qui sont restés imprégnés à jamais dans notre mémoire.
De ce fait, on est en droit d'attendre logiquement un certain mimétisme visuelle des events originaux, exigence que remplie haut la main ce remake.

Le simple fait de revoir la mythique intro de l'original sublimé par la techno actuelle sous fond de l'opening theme ensorcelant nos oreilles est déja un moment mémorable qui nous convaint dés les premières minutes sans même avoir encore touché la manette !
Les différents secteurs de midgar paraissent plus vivant que jamais du fait de nombreux NPC les peuplant, participant à donner une crédibilité et un réalisme supplémentaire qui n'ont été selon moi qu'éffleurés avec les oeuvres de l'UE de FFVII.

Mais que serais un grand final fantasy sans un lore riche et un scénario dense ?
Un groupe de néo-activistes écologique traités en terroristes par les médias, une population dépendante d'une mégacorporation profitant de son hégémonie pour puiser les ressources naturels et énergétique de la planète, un ancien soldat reconvertie en mercenaire souffrant de stress post-traumatique....
Aucun doute : Final Fantasy VII traite de thématiques écologiques et sociales plus pertinentes que jamais à notre époque, si bien que la ressortie de celui-ci en 2020 fait d'autant plus sens de nos jours, de ce fait une incroyable impression de modernité se dégage d'un pitch qui a tout de même 23 piges.
Ce « premier » arc (et non, ce n'est pas indiqué explicitement dans le titre...) va donc évidemment se concentrer sur Midgar, mais avec une masse d’ajouts afin d'en faire une aventure de minimum 20H de jeu.
Pari osé, pas désagréable du tout, mais très à risque pour le rythme.
Et… c’est peut-être là que les choses se corsent un peu.

En effet en voulant ajouter moults ingrédients et épices dans une vieille recette de grand-mère, que ça soit en terme de contenu ingame ou d'ajouts scénaristiques afin de dévelloper plus en détail l'univers de FFVII, cette réinterprétation ne convaint pas toujours à ce niveau amenant des longueurs parfois nécessaires, parfois pas du tout.

Par exemple : si proposer un chapitre comptemplatif après l'explosion du premier réacteur où l'on peut constater l'ampleur des dégâts sur la population des quartiers résidentiels donne une nouvelle dimension à ce passage de l'aventure ( cassant le manichéisme qui pouvait émaner de l'opus ps1) se retrouver 5 chapitres plus tard avec une succession de couloirs dans un entrepôt remplies de portes à ouvrir et de trashmobs pour un pretexte bidon n'apporte strictement rien.

Raconter le passé des trois larrons d'avalanche via un chapitre dédié ? super idée ! mais pourquoi doit-on se coltiner avant ça une séquence en moto trop longuette pour son propre bien ?
Un Wall market étendu et plus riches en interactions ? Je demandais que ça ! mais tout le passage avec les mains-grues avant était-il vraiment nécessaire ?
Explorer plus en détail la tour shinra ? AWESOME ! mais tifa avait-elle besoin de nous faire profiter de ses talents d'acrobates dans une phase assez chiante ?
Mais le pompon revient au chapitre 6 et ses allers-retours... pas avantagé par le level-design de la zone qui a tôt fait de me paumer rapidement ayant un très mauvais sens de l'orientation.

On rajoutera également des quêtes annexes quelconques dans les hubs ouverts mais heureusement peu nombreuses, bon ça fait toujours de l'xp et des gils en plus on crache pas dessus...même si plus de travail à ce niveau aurait été appréciable.

Et ces égarements sont regrettables, car je pense que même si la durée de vie se révèle bien conséquente, j'aurais pas gueulé contre 4-5H de jeu en moins si ça perméttait au récit de garder un rythme constant, j'ai eu un peu l'impression d'une fine couche de confiture étalée sur une tartine de pain de mie format sandwich et c'est un écueil qu'il faudra éviter pour qu'à mes yeux, le prochain volet de FFVIIR soit un GRAND final fantasy pouvant mettre (presque) tout le monde d'accord.

Je passerais vite fait sur les nouveaux peros secondaires/tertiaires n'apportant pas grand chose au scénario : rochey, nouveau soldat au fort potentiel et plutôt classe ne sert que de "porte-épée" faisant le kéké sur sa moto avant qu'on ne le revoie plus du tout...okéééééé c'était très utile...
On a kyrie, midinette random servant de pretexte à une quête annexe et un leslie ayant un peu plus de background mais avec le charisme de pépito.


De l'exercice délicat de concilier tradition et modernité

Comme on a pu le constater avec les remakes de RE2 et 3 sur cette génération de consoles, adapter un jeu 32 bits en lui insérant des procédés de game design et des mécaniques de gameplay moderne sans en trahir le gamefeel initiale n'est pas chose aisé et je trouve que FFVII remake réussi lui aussi ce paris haut la main.

Ici le changement complet du battle-system vers le A-RPG était juste la meilleure chose à faire, on conserve le système de matéria, avec davantage de choix que pour le Midgar de l’époque (évidemment) et quelques invocations (magnifiquement modelisé et designé au passage), le tout repose ensuite sur des gimmicks hérités de la trilogie FFXIII (une majeur partie du staff derrière celle-ci est en charge de ce remake d'ailleurs) pour s’améliorer au fil du temps.

Il n’y a rien de bien compliqué à comprendre puisque tout le concept (surtout valable sur les boss) va être de faire entrer l’opposant en état de faiblesse, ce qui n’est pas toujours simple (et même la matéria Analyse ne suffit pas), pour ensuite lui balancer des compétences dans la gueule afin de faire augmenter cette jauge de faiblesse jusqu’à passer en « Choc », signifiant qu’il est stun quelques secondes et susceptibles de se prendre des dégâts à 160 % minimum. Autant dire que c’est l’instant pour envoyer la dose, surtout vos aptitudes de « Transcendance » (ex-Limit break).

Le système d’un FF n’a jamais fait preuve d’autant de nervosité et il n’y a que rarement de place au bourrinage/spamm (à condition de ne pas jouer en Facile), tant il faut constamment prendre en compte les compétences de chacun, en faisant surtout en sorte d’économiser des jauges d’ATB pour certains afin de soigner en cas de danger.

Car on a beau n’avoir que quatre personnages jouables (qui vont et viennent selon la situation), chacun a ses atouts spécifiques : Cloud aux contres et Transcendance dévastatrices, Tifa et sa capacité à booster drastiquement l’état de Choc, Barret pour les attaques à distance et Aerith qui fait forcément la taf sur ses buffs/debuffs, dont le fait de pouvoir soigner large et créer des zones pour lancer deux magies d’un coup.

On ne reprochera d’ailleurs jamais de devoir faire les choses nous-mêmes (et vaut mieux pour éviter des erreurs) et de ne pas trop se reposer sur l'IA allié

Signalons également la bonne idée avant certains boss de bénéficier d’une option pour ouvrir le menu juste avant le combat afin de revoir son équipement et ses matérias, avec néanmoins un défaut à corriger dans une MAJ : si vous perdez, les modifications effectuées sont perdues et il faut tout recommencer.

Vous l'aurez compris, j'ai trouvé le battle system de FFVIIR parfaitement ancré entre deux époques, entre le dynamisme de l'A-RPG des Lightining returns/FFXV/TYPE-0 et l'héritage du système de matéria de l'original et l'active time battle traditionelle de la saga.

Mais passé toutes ces péripéties et suite à la trépidante échappée de nos héros de la tour shinra sur l'autoroute midgar, alors qu'on croie le dénouement dessiné d'avance, le scénario choisi de prendre une tournure que personne ne pouvait anticiper.


S'affranchir du récit originale: une fin audacieuse à bien des égards

En effet, les "fileurs" entraperçus tout au long de l'aventure et les espèces de crises post-traumatique de cloud, totales inventions au caractère plus surnaturelle et onirique de ce remake, représentent une volonté de nomura de créer une différenciation nette avec le jeu de 97 pour amener sur une conclusion qui redéfinie FFVII pour lui donner une nouvelle dimension et partir sur une direction qui n'aura rien à voir pour le ou les prochains épisodes.

Pour faire une analyse méta de bas étage je dirais que les fileurs, entités fantomatiques abstraites de la planètes qui sont les êtres chargés de guider la planète vers son destin représentent le conformisme d'un remake facile qui raconterait la même histoire pour contenter les die hard fans conservateurs, là où les personnages voulant défier leurs destinées (illustrés par des séquences phares de l'original) serait une allégorie d'un tetsuya nomura voulant imposer sa vision d'auteur, sa version de FFVII.

"Non, la suite de Final Fantasy VII remake ne sera pas l'aventure que
vous connaissez déja.
parcque ça n'aurais aucun intérêt.
parcque vous l'avez déja vécu maintes fois, gardez vos souvenirs pour vous et
acceptez ce changement"

semble vouloir faire comprendre le creative director au joueur par le biais de ces flashforwards et des évènements qui s'ensuivent. (zack probablement toujours en vie dans une autre timeline, ce deuxième sephiroth venant probablement du futur pour changer le passé)

Une démarche de déconstruction couillue rappellant celle d'hideaki anno sur la saga filmique de japanimation rebuild of evangelion (dont on attend toujours le 4ème et dernier film cette année...) qui elle aussi divise les fans mais qui a le mérite de rebooter l'univers intélligement.

Il est inévitable que ce dénouement et ce qu'il laisse présager pour la suite va laisser bien des fans sur le carreaux, bercés par une nostalgie à double tranchant qui empêche toute objectivité et tout recul.
Concernant mon ressentie, j'vais être cash :

Si j'veux revivre la même aventure, je relance FFVII 97 point barre.

Vous l'aurez compris, je fais partie des gens pleinement convaincu par cette fin car, à mes yeux, il aurait été fort dommage de ne pas profiter de ce format épisodique inédit pour faire fi d'un récit qu'on ne connait que trop bien et qui a déja été bien exploitée en long en large et en travers (parfois de manière pas toujours pertinente) par la "compilation of FFVII".

OUI, on aurait TOUS voulu revivre la mort d'aerith ou bien la chute du météore sous UE4 avec cette fantastique mise en scène et ça aurait été certainement géniale MAIS je suis convaincu que ça ne suffirait pas à faire entrer le projet FFVII remake dans l'histoire car il aurait été trop conventionelle et n'aurait pas laissé d'empreinte durable.

Certes il est peut-être trop tôt pour affirmer de telle propos mais je pense qu'a terme ce partis pris artistique pourrait s'avérer concluant si le scénario ne devient pas débilement complexe pour pas grand chose comme c'est désormais le cas avec kingdom hearts...


Verdict

Final Fantasy VII remake est sans nul doute un projet ambitieux, fantasmé autant que redouté par bon nombres de fans et il est certain qu'à l'arrivée le résultat final ne pourra contenter tout le monde c'est une évidence, tout simplement car quelque part nous avions tous notre idée bien précise de ce à quoi doit ressembler un remake de la septième fantaisie, quel que soit notre profil de joueur ayant grandi avec la saga. (chui arrivé avec le X perso)
Mais on ne pourra nier que ce premier épisode du "projet final fantasy VII remake" a été fait avec sérieux et amour pour le matériau d'origine, témoignant d'une volonté flagrante de sublimer un classique du J-RPG avec tous les impératifs et difficultés que cela représente.

La tache était ardu mais la prise de risque de l'équipe de nomura et hamauguchi de transformer une petite portion de l'aventure initiale en une aventure de grande envergure s'avère payante à plus d'un titre pour moi.

FFVII remake part.1 (je vais l'appeller comme ça) a su me happer une quarantaine d'heures durant en me procurant les émotions dont j'avais besoin en ces temps difficiles, comme aucun épisode ou spin-off depuis FFXII n'a su le faire.
Bien qu'il y ai encore une certaine marge de progression à effectuer pour la suite, je me dis que c'est peut-être avec son épisode phare que Final Fantasy va finir par retrouver sa grandeur d'antan, en tout cas j'ai bon espoir !

VIVEMENT LA SUIIIIIIIIIITE !! (en espérant ne pas devoir attendre encore 5 ans cette fois ^^)

I will never be a memory

Ma note est de 8/10

Ce que j'ai aimé

  • Une magnifique refonte aussi bien au niveau de l'OST que sur le plan visuelle
  • Un mimétisme très convaincant des évènements et lieux du jeu de 97
  • Un univers et des personnages ayant clairement gagné en épaisseur
  • Un des meilleurs battle-system de la saga : accessible, équilibré et profond à la fois
  • Des prises de risques surprenantes dans le scénario
  • Des boss fights mémorables
  • Techniquement très convaincant (1080p/30 FPS constant, très peu d'alliasing, pas de framepacing à la con)
  • La mise en scène à couper le souffle
  • Une structure linéaire certes, mais tout à fait cohérente
  • Le léger redesign des persos principaux très à propos
  • Beaucoup d'humour et de situations loufoques comme dans l'original (le wall market cuvée 2020 vaut son pesant de cacahuètes)
  • Un Final époustouflant et prometteur...

Ce que je n'ai pas aimé

  • ...mais qui va clairement diviser
  • Des longueurs pas toujours nécessaires (quelques séquences maladroites)
  • Un endgame trop lazy (alors qu'on nous a promis le contraire...)
  • Des inégalités frappantes sur le plan technique (quelques textures baveuses et du JPEG occasionelle apparaissant telle des cheveux dans la soupe)
  • Des sidequests peu palpitantes (mais qui ont le bon goût d'être courtes et pas trop nombreuses)
  • Un sentiment de "montée en puissance" des personnages peu palpable
  • Des personnages inédits tantôt sous-exploités, tantôt insipides
  • La frustration évidente de devoir attendre la suite...

Créée

le 1 juil. 2023

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_Akiletour_

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