Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

Bien sûr que vous connaissez FFVII. Vous êtes un joueur du dimanche ? Vous connaissez FFVII. Vous ne jouez pas à des JRPG ? Vous connaissez FFVII quand même. Vous traînez sur des forums spécialisés en tomates pour devenir un cador du potager ? Vous connaissez FFVII, car même là-bas je suis certains qu'il y'a un mec avec un avatar Cloud ou Sephiroth.


Et si vous ne le connaissez pas, alors le remake de la première partie de 2020 a du être l'occasion pour vous de lire un peu partout ce qui méritait d'être dit sur ce mythique jeu de rôle japonais. Le jeu "d'une génération", le "plus grand J-RPG de l'histoire", une "révolution dans l'industrie" et autant de remarques pertinentes que je vais me garder d’asséner une nouvelle fois.


Il s'agira donc d'attaquer ledit remake, qui peut se voir et s'analyser avec différents prismes. La nostalgie, la comparaison avec son aîné ou avec les derniers jeux de Square-Enix, ou tout simplement en tant que J-RPG. Je comptais faire un peu de tout ça au début, puis j'ai lu, toute la journée d'hier, les différentes critiques du jeu postées ça et là. Et je me suis dit "Pourquoi pas faire une sorte de critique des critiques, qui permettrait de revenir sur les différents reproches tout en livrant la mienne ?" ce à quoi j'ai répondu "Banco !"


Et comme pour tout, il y'a des critiques justes et d'autres beaucoup plus dures auxquelles on va tenter de répondre.


Au rang des critiques justes, l'une que je vois rarement mais qui devrait sauter aux yeux de tout le monde une fois le jeu terminé : c'est honnêtement l'un des endgame les plus pétés de l'histoire. On dirait presque une erreur de débutant. Passer par une sélection de chapitres pour avoir la possibilité de revenir sur le monde c'est déjà mauvais, mais si en plus c'est pour avoir deux trois défis en plus dans le colisée ou le VR (avec boss ultime pour le mode normal et hard) et... c'est tout, c'est un peu triste. On aurait par exemple aimé la visite d'un secteur inédit, avec quelques annexes dont l'une nous aurait amené vers un boss ultime supplémentaire. Ce secteur aurait été l'occasion de teaser le prochain épisode avec quelques pistes amenées par une narration habile. Ou encore d'offrir un peu de liberté avec une zone un peu plus ouverte comprenant le bestiaire le plus retord du jeu. Bref, beaucoup de choses étaient possibles, mais en l'état j'estime qu'il n'y a presque pas de endgame, ce qui pour moi fait pourtant une partie du sel d'un J-RPG.


Une autre critique qu'on voit souvent et qui effectivement n'est pas volée concerne la progression et la façon d'explorer Midgar. Effectivement, c'est très balisé, et linéaire 60 à 70% du temps. C'est linéaire avec de bonnes grosses flèches pour vous indiquer que l'échelle sert d'échelle ou qu'une ouverture sert à passer. Alors oui, ça peut décevoir quelques uns, mais on a aussi envie de répondre que la structure colle au contexte de la narration : je ne vois pas comment il eut été possible de faire une Midgar "open world" sans perdre la cohérence du fil conducteur, sans pour autant tout excuser on s'entend bien. On aura par exemple bien du mal à pardonner les disgracieux JPEG...


Concernant la fin : elle est "mauvaise", PEUT-ETRE, elle dénature le jeu de base, PEUT-ETRE. En fait, je ne pense pas qu'on puisse regarder la fin sans la remettre en perspective a posteriori avec la qualité des suites qu'on aura. Elle peut apporter beaucoup de confusion pour pas grand chose, ou pire, partir dans des délires kingdomheartiens avec beaucoup de personnages "cool" mais qui servent à rien et pour le coup risqueront de dénaturer le jeu, d'une manière ou d'une autre. J'ai personnellement bien aimé cette fin, sachant quand même qu'on reste dans certains clous ce qui suggère une suite plutôt fidèle (


Rufus prend la tête de la Shinra, le groupe décide de poursuivre Séphiroth, Hojo rit d'un rire diabloque démoniaque tellement qu'il est méchant


... autant d'éléments qui invitent à penser que le trame qu'on connait se déroulera quoi qu'il arrive)


Au rang des critiques beaucoup plus discutables voire étonnantes, viennent celles qui critiquent les personnages. Que ce soit dans leur chara-design, leurs attitudes ou encore leur personnalité : je ne vois pas comment on peut y voir autre chose qu'un amour sincère de la part de leur créateur; pour le coup, j'estime qu'ils subliment le jeu de base et crèvent l'écran. Ils sont magnifiques et réussir à faire évoluer Cloud par petites touches dans un laps de temps si court relève d'un tour de force qui témoigne encore une fois de l'amour que portent Nomura et son équipe pour leurs personnages. Barret s'assume en tant que leader responsable de ses actes, même les plus terribles, et les passages qu'ils semblent surjouer sont finalement touchants et s'inscrivent harmonieusement dans le reste du récit. Tifa et Aerith sont elles aussi respectées à la lettre, et s'offrent de très bon moment qui ne fera que renforcer l'attachement qu'on a pour elles, on pensera à l'excellent chapitre 9 (le Wall Market), que j'estime pour le coup meilleur que la séquence du jeu de 97. Mention spéciale pour Red XIII (qui n'est malheureusement qu'un PNJ, ou un demi-PNJ dira-t-on, quelques interactions de gameplay étant possible avec) qui est absolument sublime. Ce remake est aussi l'occasion de développer les membres d'Avalanche (et d'apprendre par ailleurs qu'il ne sont "qu'une branche" plus ou moins dissidente du Wutai, ce qui ajoute de l'épaisseur au background et promet d'intéressants moments pour la suite) pour un résultat intéressant, bien que je ne sois pas sûr de comprendre où ils veulent en venir avec l'attitude de Jessie, sauf pour donner à Cloud une raison supplémentaire de rejoindre Barret dans son combat, raison qu'il pouvait largement trouver en la personne d'Aerith... Reste que son background est cohérent, et le chapitre 4 qui le développe s'intègre encore une fois harmonieusement à l'histoire globale.


Viennent ensuite les critiques sur le gameplay, encore plus difficile à comprendre : en synthèse, le jeu est plus ou moins la variante ARPG de FFXIII, avec une jauge d'ATB à remplir pour balancer vos sorts et skills en parallèle d'une jauge de choc à faire monter sur les ennemis pour les mettre à terre et avoir une ouverture complète sur eux. Dynamique, stylé, fun et entraînant, ce système se marie avec un bestiaire solide, un boss design de très haute qualité et un équilibrage de la difficulté qu'on aimerait voir plus souvent : jamais trop simple, souvent exigeante, je n'ai jamais eu à essuyer une quelconque frustration, même après une défaite. Le jeu est ferme mais juste.


Non moins étonnantes enfin : les critiques sur l'OST. Que je comprends néanmoins : le remixage est souvent bon, mais on perd le côté pêchu et très 90's des musiques d'origine. Il n'y a pas vraiment de fausses notes, mais la nostalgie est ici justifiée. De là à dire qu'elles sont "délavées" ou qu'elles n'ont plus "d'âmes", c'est pour moi un jugement trop sévère. Réécoutez les, le travail a été fait et bien fait, ce qui n'interdit pas encore une fois de préférer celles du 97.


Et en parlant de préférer le jeu d'origine, c'est mon cas. Sauf énorme surprise aux parties suivantes, je ne pense pas considérer ce remake comme un meilleur jeu que ne l'était à son époque l'original. Néanmoins, toutes les critiques qu'on peut faire et les craintes qu'on peut avoir n'enlèvent rien au fait que FFVIIR est un très bon JRPG et sans doute l'un des meilleurs jeux de SE depuis un bon bout de temps. Est-ce qu'on aurait voulu plus ? Assurément. Mais comme indiqué pour la fin : je pense que ce remake prendra du relief ou tombera dans un vague oubli en fonction de la réussite et de la qualité des suites.


Pour l'heure, j'ai décidé d'être indulgent avec ce premier jet, et bien que la plupart des critiques négatives soient vraies, j'estime que le jeu a bien plus d'arguments en sa faveur (le système de combat, le charadesign, des chapitres vraiment géniaux) qu'en sa défaveur.

Aelphasy
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le 19 avr. 2020

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