La première moitié du livre démarre bien, l’auteur explique des phénomènes et met des mots sur les sensations plaisantes ou non ressenties lors d’un jeu – quel qu’il soit. Les explications sont très claires. Les exemples, en revanche, sont soit ciblés sur des jouets soit sur des jeux vidéo. Pour les créateurs de jeux de société, il faut donc s’accrocher pour appliquer ses conseils ! Pas de probabilités, de statistiques, de tour d’horizon des multiples éléments qui constituent un jeu… c’est un peu déroutant. Cela m’a un peu manqué (mais tout dépend de ce que l’on recherche sur le sujet, cela pourrait être l’objet d’un autre livre).


L’auteur précise que ses leçons peuvent s’appliquer à tout type de jeu, mais j’ai regretté qu’au bout d’un moment il se focalise sur les jeux vidéos et utilise uniquement ce type de jeu comme exemples. J’ai relevé tout de même plus d’une centaine de pages où les conseils me semblent exclusivement adaptés aux jeux vidéo (métier de l’auteur).


Dommage aussi que l’auteur n’ait pas beaucoup développé ses exemples, j’aurais apprécié un exemple de projet suivi du début à la fin.


Au final, une théorie originale et intéressante, mais pas assez bien illustrée.

Lumina33
7
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le 20 janv. 2018

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Lumina33

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