J'ai longtemps entendu parler de cette licence comme étant une expérience complètement folle et puisque je me suis procuré une Switch sur le tard, j'ai décidé de me rattraper en mettant la main sur la trilogie complète. Autant commencer par le premier épisode du coup.

Parlons un peu de l'histoire déjà: deux titans, qui s'affrontaient autrefois sont immobiles et servent d'habitat à plusieurs races d'être vivants qui s'affrontent à leur tour avec, pour simplifier, d'un côté les biologiques (dont les Homz, des humains quoi), et de l'autres les mécaniques (les Mékons). Une escarmouche se produit à la colonie 9, et Shulk, notre héros, perd sa petite amie. Et c'est ainsi qu'il se décide à aller botter du Cylon japonisé pour se venger. Il s'équipe de Monado, une épée aux pouvoirs mystérieux et s'en va, accompagné de son ami Reyn.

Le concept de base est assez sympathique. Néanmoins, le déroulement de l'histoire est assez plan-plan, et ce particulièrement sur la première moitié du jeu.

C'est un peu dommage, car selon moi, un point essentiel d'un RPG, c'est une histoire qui captive un minimum le joueur. En fait, on a l'impression que Monolith Soft s'est contenté du minimum. Alors ce n'est pas foncièrement mauvais. C'est cohérent et ça tient la route. Mais ça reste assez limite.

Les personnages n'ont aucune profondeur. C'est comme s'ils étaient dépourvus de caractère propre. Shulk est un héros shonen classique, sympathique mais sans relief. Reyn est principalement dépeint comme l'accolyte de Shulk, un grand gaillard un peu bête, etc. L'écriture est insipide et ne rend pas justice aux personnages.

Fort heureusement, le doublage japonais est plutôt à la hauteur et sauve la mise. Rien à redire là dessus. Ce sont des acteurs talentueux dont on se plait à en reconnaitre quelques uns dont Norio Wakamoto (Cell dans DBZ, l'empereur dans Code Geass) qui joue un Mékon, ou encore Ryō Horikawa (Vegeta qu'on ne présente plus) qui interprète Dunban. La bande son globalement est d'ailleurs assez bonne. Chaque zone a son propre thème musical qui varie selon le jour ou la nuit. Je n'ai pas retenu de morceau particulièrement mémorable non plus, mais disons que la musique fait son boulot plutôt bien.

Techniquement je n'ai pas grand chose à redire non plus. On est sur Switch, donc pas une machine foudre de guerre. Et pourtant le résultat est très respectable. La distance d'affichage est franchement honnête. Pas de bugs ni rien de particulièrement choquant en 90 heures de jeu. Et si j'admet ne pas toujours être très pointilleux sur le framerate, là Xenoblade m'a paru assez stable. Le jeu est très propre d'un point de vue technique.

D'un point de vue direction artistique, le jeu est au niveau. L'interface est propre, les monstres sont sympas. Les personnages ont été remodélisés pour l'occasion de ce portage et le résultat est très satisfaisant. Les paysages carte postale flattent l'oeil sans retenue.

S'agissant de l'expérience de jeu, je me suis senti un peu assailli par la quantité de tutoriels du début, mais s'accoutumer au jeu ne prend guère de temps. En fait, malgré tous ces tutoriels, je me suis rendu bien compte bien plus tard que beaucoup d'aspects étaient peu, voire pas du tout expliqués. C'est, par exemple, après plus de 30 heures de jeu, en cherchant sur internet, que j'ai compris à quoi servait la tension (je ne savais pas si c'était la même chose que la jauge de formation ou non). Il s'agit quand même d'un des éléments fondamentaux du jeu et il est à peine survolé.

Pareil pour les statistiques dont on ne sait pas grand chose à moins d'aller chercher soi-même l'information. Pourtant, un des grand aspects de l'optimisation des personnages repose sur l'attribution de gemmes qui modifient ces statistiques. Difficile de choisir la bonne gemme quand on en ignore l'utilité.

Bref, les premières heures ne m'ont pas parues très engageantes mais j'ai persévéré, motivé par la perspective d'un système qui s'étoffera avec le temps. Et effectivement, au fil des recrutements de nouveaux personnages et de la montée en niveau, de nouvelles possibilités s'offraient à moi ce qui réhaussa l'intérêt.

Le gameplay peut se décrire comme celui d'un MMORPG mais qui se joue en solo: un groupe de trois personnages au choix, dont un controllé par le joueur et les deux autres par l'IA, des monstres, de l'auto-attaque, des sorts (appelés arts), et des compétences passives. Chaque personnage a ses propres particularités qui le destinent à un rôle dans l'équipe: tank, heal, dps, vous connaissez.

Dans l'ensemble ça se joue plutôt bien, mais ce n'est qu'une fois avancé dans le jeu qu'on découvre le plein potentiel. Ce qui est chouette, c'est de pouvoir choisir les compétences et les arts que l'on va équiper et améliorer selon l'orientation que l'on souhaite donner à son équipe. Si vous aimez expérimenter des combinaisons puis optimiser, vous allez être servis.

Le grand classique est une équipe orientée "topple-lock": c'est à dire, qui maintient un ennemi hébété (qui est alors paralysé et prend plus de dégats). Il suffit de réunir les bons personnages avec les bonnes techniques et de déclencher un enchaînement pour réaliser ce genre de combinaisons dévastatrices.

Malgré tout, j'ai quelques réserves sur certains aspects des combats. Les animations de certains arts sont longues, réduisant la mobilité du personnage, ce qui est assez frustrant car certaines attaques doivent être lancées dans le dos/sur le côté de l'ennemi pour être efficaces. Pour cette raison, j'ai préféré sur la fin jouer Dunban qui, grâce à ses animations rapides, ne souffre pas trop de ce problème.

Je vais aborder un sujet qui fâche: l'exploration. Je la trouve assez pénible du fait que les cartes sont BEAUCOUP TROP grandes pour ce qu'elles contiennent. Je regrette que Monolith n'ait pas plutôt intégré des maps plus petites ou sinon ... une monture ! Je pense ne pas exagérer en disant qu'on passe facilement la moitié du temps de jeu à se trainer péniblement d'un point à l'autre de la carte. Alcamoth par exemple, est juste une ville inutilement gigantesque pour trois PNJ qui se battent en duel aux 4 coins de la carte. Imaginez vous Paris, avec le nombre d'habitants de Dammartin-en-Goële, et vous comprendrez.

Et malheureusement des allers et retours vous allez y avoir droit avec le contenu annexe. En plus de la quête principale, il y a une ribambelle de quêtes optionnelles composées exclusivement de quêtes fedex: va tuer 20 lapins, va me ramasser 10 étoffes bidules, va parler à machin. Dans l'absolu, je n'ai rien contre, ça reste un classique du genre, mais tout est question de dosage. Là il y en a une quantité réellement excessive, et aucune n'est scénarisée. On finit vite par zapper les dialogues.

Qui plus est, certains PNJ n'apparaissent qu'à certains moments de la journée ou de la nuit, ce qui vous forcera à retourner dans le menu pour changer l'heure. Ça épargne l'obligation d'attendre certes, mais quand vous faites la manip' une vingtaine de fois de suite pour ne pas dire plus, cela devient fastidieux. Je repense surtout aux quêtes du Village Frontière, dont les PNJ sont répartis sur 8 étages (mais qui a eu cette idée?). Vous voyez la maison qui rend fou dans Astérix ? Ben voilà pareil.

Assez souvent, il sera également nécessaire de parler avec un PNJ et épuiser tous ses dialogues pour pouvoir avancer dans une suite de quêtes. Et il n'est pas forcément possible de savoir à qui parler lorsque vous êtes bloqué. J'ai eu ce problème pour obtenir le quatrième arbre de compétences de Shulk: il me manquait un dialogue sur un personnage de la Colonie 9, dialogue qui ne s'obtient que si on lui parle durant la fenêtre de 20 secondes où ce dernier rentre chez lui...

Donc si vous êtes un peu complétionniste, il faut épuiser tous les dialogues de tous les PNJ (diurnes et nocturnes) régulièrement pour être certain de ne rien louper. Ça va mieux quand on le sait, et j'aurais préféré le savoir dès le début. Je reste assez peu adepte du principe: ratisser les villes pour pilonner les dialogues de tous les PNJ, ça n'est pas intéressant.

Je critique beaucoup mais je pense malgré tout que Xenoblade est un bon jeu. Il est juste en deça de ce que j'espérais et je n'y vois pas vraiment le chef d'oeuvre qu'on décrit souvent. Il y a une excellente base: gameplay, musiques, technique, direction artistique. Mais le tout est plombé par une construction parfois brouillonne, voire archaïque, du système de jeu ainsi qu'une écriture un peu faible.

Pour garder un peu de contexte, il ne faut pas oublier que le jeu originel est sorti en 2010, période de traversée du désert pour les JRPG et qu'il s'agit du premier jeu d'une nouvelle licence. Le côté un peu brouillon est donc assez logique. Je pense malgré tout qu'il y a du potentiel et j'ai hâte de pouvoir commencer les suites, surtout Xenoblade 3 !

Djex
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le 23 déc. 2023

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