X-Com : Enemy Unknown vous propose de prendre la tête d'une organisation visant à combattre les extraterrestres sévissant sur Terre. Il va donc falloir entraîner une escouade de soldats et développer votre quartier-général, mener des recherches de pointe dans vos laboratoires et déployer vos satellites et vos chasseurs pour partir à la chasse à l'OVNI. Ça a l'air facile ? En fait, c'est pas évident.
Le titre s'inscrit dans la tendance actuelle des reboots : on débroussaille, on désépaissit, on factorise et on met un dernier coup de polish pour que ce soit léché. Ce faisant, on obtient une simulation d'élimination d'aliens dans laquelle il n'est possible que de déployer une seule base de toute la partie, une seule escouade à chaque alerte d'enlèvements, d'équiper ses soldats que d'un seul objet en plus de leur arme... bref, vous voyez le tableau.

Ça ne m'a pas empêché d'apprécier le jeu pour autant (le fait de ne pas avoir joué au premier X-Com ni à un Jagged Alliance a dû aider, je suppose), et même si j'ai régulièrement envie de relancer une partie, il y a quand même deux ou trois points qui me chiffonnent, à commencer par les combats sur le terrain, qui se déroulent au tour par tour, mais qui n'utilisent pas un système de points d'action. À la place, chaque membre de votre escouade peut réaliser deux actions par tour, mais certaines actions consomment un tour entier si on les exécute en premier. Ça veut dire qu'un soldat peut se déplacer, puis tirer ou recharger, mais pas se déplacer après avoir tiré ou rechargé. Vous ne pouvez pas non plus contrôler avec précision les déplacements de vos soldats. Étrange. Je suppose que les développeurs cherchaient à interdire le hit&run pour obliger le joueur à mettre ses hommes en danger.
Le jeu est d'ailleurs plutôt réussi sur ce dernier point, puisqu'un soldat à découvert se fera trouer la peau en moins de temps qu'il n'en faut pour dire « Témoin de Jéhovah », et même s'il est vital de protéger ses soldats, il ne faut pas non plus trop compter sur les couvertures. Un mur, ça se casse, et les demi-couverts, ça ne sert à rien, surtout contre des aliens en lévitation. Le contournement fait de gros dégâts (surtout avec l'option de deuxième vague, débloquée après avoir fini le jeu une première fois), les actions alternatives ne sont pas très nombreuses mais proposent un nombre raisonnable de stratégies (avec les tirs de vigilance, pour canarder un ennemi au moindre mouvement, les fumigènes, les grenades et les tirs de roquette...).

Le problème d'équilibrage vient des ennemis : il n'y a rien de plus frustrant que de découvrir une poche d'Allumettes (Thin Men en anglais) en dernière action, de les voir se positionner bien comme il faut (ce que font tous les aliens lorsqu'ils apparaissent dans notre champ de vision), puis, au tour suivant, d'assister au massacre du pauvre bougre qu'on aura envoyé un peu trop loin. Quand on fonce tête baissée, on s'expose à ce genre de risques, mais les aliens visent de toutes façons suffisamment bien pour émasculer un scarabée à trente pas. Et lorsqu'ils ont peur de vous rater, ils vous balancent un poison qu'il est impossible d'éviter. Le contournement reste le maître-mot, mais avec les tirs de vigilance (et la topographie), ce n'est pas toujours faisable. Les cartes sont d'ailleurs plutôt petites, et le nombre d'alternatives est souvent très limité.

J'aurais moins de remords à perdre l'un de mes douze salopards si la taille de l'escouade n'était pas aussi réduite, si la montée en grade n'était pas aussi essentielle, et si la perte de gradés ne menait pas inexorablement à une mort à petit feu. Et, surtout, si les combats n'étaient pas aussi injustes et punitifs.
Au final, la difficulté me paraît plus élevée en début de jeu, lorsque vous n'avez que des manchots en guise de soldats (ils sont quand même censés représenter l'élite). À partir du moment où votre fine équipe obtient sa première véritable armure, la plupart des missions passe comme une lettre à la poste.

Mais malgré tout, j'adore ce jeu, notamment parce que les mécaniques de jeu sont plutôt bien huilées, bien que moins nombreuses que dans d'autres titres, et parfois étranges (le calcul des chances de toucher pensé pour décourager les mauvais joueurs qui rechargeraient une partie pour qu'un tir passe, mais qu'on peut contourner en déclenchant une action mineure sur un autre membre d'escouade au préalable... le prix des objets ferait passer Rain Man pour un économiste de renom...), et enfin, parce que je passe un excellent moment en y jouant. L'ambiance est énorme, la réalisation plutôt réussie (même si l'interface est parfois lourde et sous-exploitée) et la non-linéarité du jeu, en dehors de quelques étapes clefs, est un excellent prétexte pour commencer une nouvelle partie (en sélectionnant d'autres options de deuxième vague, une autre composition d'escouade, ou sans les missions prédéfinies du Conseil...).

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le 5 août 2013

Modifiée

le 27 mai 2014

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Makks

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