Après plus de 260 heures au compteur, j'ai enfin terminé Tears of the Kingdom, avec un petit pincement au cœur.

Initialement pensé comme une succession de nouvelles idées qui auraient constitué un DLC de Breath of the Wild, les développeurs se sont rendus compte qu'ils allaient vraiment très loin, et qu'il était préférable de faire de TotK une vraie suite. BotW étant jusqu'alors mon BGE (best game ever pour les anti-acronyme), j'étais légèrement méfiant à son annonce. Je trouvais en effet que BotW se suffisait à lui-même, et qu'une suite pourrait éventuellement ternir son aura. Je sais d'ailleurs que les joueurs sont un peu partagés à ce sujet, certains n'appréciant pas TotK à sa juste valeur en le qualifiant de simple DLC, tandis que d'autres conspuent BotW pour son supposé manque de contenu. Adorant les deux jeux, je ne me situe dans aucune des deux catégories, mais j'entends ces remarques (sans les partager bien évidemment).

Au premier abord effectivement, TotK semble très proche de son aîné. Suite directe assumée, il en reprend le même univers de base (carte du monde, suite scénaristique, mêmes PNJ...), la même direction artistique générale, ainsi qu'une partie de sa bande originale. Il présente également une même structure globale, avec la reprise du principe des sanctuaires, ainsi que celui de quelques donjons principaux situés plus ou moins dans les mêmes zones. De fait, là où BotW était une claque instantanée pour pas mal de monde, l'impression ici de rejouer au même jeu est tout à fait entendable.

Néanmoins, cette vision du jeu est à mon sens superficielle, et passe à côté du nombre impressionnant de nouveautés, dont certaines majeures, apportées par TotK.

Tout d'abord, sur la reprise de la même carte que BotW. Le paradoxe temporel du scénario de TotK a permis aux développeurs de modifier la carte en de nombreux endroits (modifications topographiques, des villages / zones habitées, ajouts d'éléments). On redécouvre donc la carte, et j'imagine que certains puristes se sont amusés à identifier toutes ces différences. On notera par ailleurs que de nombreuses grottes ont été ajoutées à cette carte, ce qui lui donne une dimension supplémentaire excellente, pour peu qu'on prenne le temps d'en profiter (l'attrait de ces grottes étant qu'elles abritent des trésors (parfois) intéressants, ainsi que des bestioles lumineuses appelées Elusis, parties intégrantes d'une quête annexe).

Ensuite, le monde n'est pas seulement modifié en surface, il y a aussi et surtout… une toute nouvelle carte, de même taille, sous nos pieds ! Les profondeurs d'Hyrule sont inhospitalières, plongées dans l'obscurité. Seuls îlots de lumière, des racines (à trouver et activer) permettent d'éclairer leur zone, et de souffler un peu. L'exploration des profondeurs peut s'avérer périlleuse, tant leur topographie est chaotique. De nombreux ennemis y vivent, souvent infestés par un halo miasmatique, qui au contact vous fera perdre de la vie sans la possibilité de la récupérer directement. Qu'y a-t-il à explorer dans les bas-fonds d'Hyrule ? Les esprits chagrins diront "pas grand chose". Je préfère dire qu'il y en a un tas, même si ça peut paraître léger quand on ne prend pas le temps d'y réfléchir. Il va y avoir beaucoup de loot dans les profondeurs, en particulier concernant un minerai précieux (le sonium) apportant des améliorations spécifiques. Beaucoup de combats également, parfois difficiles (la perte de vie étant temporairement non récupérable). Beaucoup de trésors importants cachés également, et je pense que pas mal de monde (malheureusement) sera passé à côté de cela, alors que c'est un vrai plaisir que de les dénicher. Enfin, pas mal de zones spécifiques dignes d'intérêt, même si elles sont moins nombreuses qu'en surface. Je rajouterais également que l'ambiance sombre et la difficulté (relative) à les parcourir les rend plutôt oppressantes, et les baigne également dans un nuage de mystère tout à fait réussi.

Mais ce n'est pas encore fini ! Car au-dessus des nuages, il y a également un paquet d'îles flottantes qui ne demandent qu'à être explorées ! Alors certes, leur surface est bien moins importante qu'en surface ou en sous-sol. Et certes, pas mal d'entre elles se ressemblent beaucoup (même s'il y a une justification scénaristique à cela... j'imagine malgré tout que des limitations techniques ont entraîné ce choix). Mais j'ai vraiment adoré les parcourir, et réaliser les nombreux défis qui s'y trouvent. Petites en comparaison des maps du dessous, elles sont néanmoins denses, et contiennent pas mal d'énigmes, de combats et de trésors importants. Il y a une certaine sérénité à se balader sur ces îles, qui contraste de façon très agréable avec l'oppression des profondeurs. Une totale réussite je trouve, en dépit de leur surface finalement réduite.

Voilà donc pour le cadre général, qui n'est par ailleurs qu'un aspect du jeu. On peut déjà dire que ceux qui crient (de manière simpliste) au DLC ne se rendent pas compte que la surface de jeu a plus que doublé. Alors certes, les profondeurs n'ont pas le même niveau de world-design que la carte principale, mais ce n'est pas non plus leur objectif principal, et elles réussissent à mon sens parfaitement ce pour quoi elles ont été conçues. Idem pour les îles, sur un autre plan donc.

Rajoutons donc à ce cadre largement étendu et modifié... une série de nouveaux pouvoirs, incroyablement riches, qui font passer ceux de BotW pour des prototypes (alors qu'ils étaient déjà poussés).

Emprise ressemble de prime abord à Polaris (l'aimant de BOTW). Mais il permet de manipuler n'importe quel objet du monde (matériau de tout type, objet de tout type), dans tous les sens. Et surtout ! Il permet de "coller" un objet à un autre (et encore à un autre). Une sorte de LEGO foutraque qui permet de créer des machines bizarroïdes, qui nous faciliteront la tâche (énigmes, exploration, combat…). Les possibilités sont vertigineuses. Dans les faits, ce n'est pas un pouvoir simple à utiliser, et tout le monde ne fera pas preuve du même niveau de créativité. Il n'empêche que le jeu vous accorde un niveau de liberté très rarement vu ailleurs (en particulier dans les jeux d'action/aventure, ou même RPG où la liberté est mise en avant, mais sur d'autres aspects).

De manière connexe, le pouvoir Amalgame permet de fusionner des armes entre elles, ou avec d'autres matériaux. Les possibilités sont également presque infinies, et donnent lieu à de très belles choses. Le scénario du jeu sert de prétexte pour que nous ne disposions quasiment que d'armes corrodées, donc faiblardes, qu'il faudra renforcer en leur jouxtant d'autres objets. Cela permet de nombreuses possibilités en combat, mais également pour le parcours et l'exploration.

Infiltration est un pouvoir qui paraît moins vital dans un premier temps, mais qu'on va finir par utiliser de manière systématique. Il permet "simplement" de traverser une paroi au-dessus de nous, pour accéder au niveau supérieur. Dit comme ça, ça paraît sympathique mais pas forcément inoubliable. Sauf que dans les faits, le jeu joue énormément avec la verticalité, ce qui fait qu'on va utiliser ce pouvoir abondamment, parfois même pour résoudre des énigmes environnementales.

Enfin, Rétrospective est une variante intéressante de Cinetis (l'immobilisateur temporel de BOTW). Comme son nom le suggère, il permet de faire remonter dans le temps l'objet soumis à son pouvoir. Pour ceux qui ont vu Tenet, c'est plus ou moins le même principe. Le temps défile normalement pour tout le monde, sauf pour l'objet. Il est très utile pour pas mal d'énigmes, et sert un peu en combat. De manière générale, c'est le pouvoir le moins exploité des 4, même il reste excellent sur le principe, et est tout de même bien mis à contribution.

Ces 4 pouvoirs sont en pratique une petite révolution, et renouvellent en grande partie le gameplay du jeu, ce qui distingue encore plus TotK de BotW (et le rend par ailleurs, à mon sens, meilleur).

A cela s'ajoute un pouvoir supplémentaire permettant de sauvegarder ses créations via Emprise (moyennant consommation de sonium). Ainsi que d'autres pouvoirs récupérés auprès des sages de chaque donjon principal, très sympathiques, bien que moins impressionnants (pouvoirs des sages par ailleurs bridés par rapport à ceux de BotW qui étaient sensiblement abusés).

On enchaîne donc sur l'analyse des donjons principaux de TotK. Ceux de BotW avaient été (plutôt injustement) critiqués pour leur simplicité (relative). Bien qu'assez courts globalement, et peu nombreux, j'avais adoré leur structure de machine géante, qu'il fallait faire mouvoir pour modifier la configuration du donjon (je n'ai pas en tête le nom théorique associé à ces donjons, mais ils sont cités par des analyses de game-design de la licence Zelda). Ceux de TotK abandonnent cette idée (dommage mais pas grave), et proposent à la place des donjons plus thématiquement marqués, avec des spécificités de gameplay associées. Ils sont également peu nombreux (mais un chouïa plus que dans BotW). Ils sont également un peu courts (sans être trop courts non plus). Et comme dans BotW, ils sont basés sur la recherche de quelques points d'intérêt permettant d'accéder à la zone du boss. Tout cela étant dit, je les ai trouvés très réussis dans leur proposition, par rapport à leurs thématiques et gameplay associés (et boss !). Je préfère ne pas spoiler ceux qui n'ont pas fait le jeu donc je m'arrêterai là. Sachez tout de même qu'il y a aussi des phases de pré-donjon très réussies, qu'on a tendance parfois à oublier (il y en avait aussi par exemple dans le sous-coté Skyward Sword).

Pour continuer sur cette lancée, le jeu reprend également le principe des sanctuaires (qui n'ont pas la même forme ni le même emplacement que dans BotW, merci le paradoxe temporel du scénario). Ils sont également divisés en 3 : énigmes (interne au sanctuaire) ; combats (mieux fichus que dans BotW car ce sont des combats en arène contre plusieurs ennemis ; à noter toutefois que certains sanctuaires sont de simples tutoriels de combat, ce qui peut être frustrant pour le joueur "expérimenté") ; bénédictions simples (récompensant la découverte du sanctuaire, ou la résolution d'une énigme environnementale extérieure). Je les ai trouvés très réussis tout comme dans BotW, et ils font appel aux différents pouvoirs de manière intelligente, avec souvent la possibilité de résoudre les énigmes de plusieurs façons. Un peu simples toutefois globalement (c'était déjà le cas dans BotW), mais pas de quoi s'offusquer.

De manière générale, les nouveaux pouvoirs des Zelda récents apportent tellement de liberté que les concepteurs des jeux ont dû changer leur manière d'appréhender le design des donjons (et sanctuaires). Ce qui crée forcément des comparaisons avec certains donjons de Zelda plus anciens. Attention donc aux conclusions hâtives qui tiennent peu compte de cet aspect fondamental. Je reste néanmoins curieux de ce qu'ils continueront à proposer dans les prochains épisodes.

Pour finir sur l'abondance quant aux choix de gameplay dans TotK, la conséquence négative est que cela crée une couche supplémentaire de menu-ing qui casse quelque peu le rythme du jeu. Faible prix à payer pour pouvoir profiter de la générosité du jeu.

On enchaîne avec une succession de point rapides ci-dessous :

- Le bestiaire est plus fourni que dans BotW, tout en restant légèrement limité compte tenu de l'immensité de la zone de jeu. Excellent bestiaire par ailleurs (y compris les boss, combats épiques en vue !), et toujours cette IA bien fichue qui fait que les rencontres diffèrent souvent, même contre les mêmes types de mobs.

- La BO est exceptionnelle, même si elle reprend une partie de celle de BotW (tout comme MM le faisait par rapport à OoT). Tantôt mystérieuse, oppressante, éthérée ou épique (ou alors plus joyeuse par moments), c'est un véritable plaisir. Il faut la considérer comme une musique d'ambiance (la musique a un niveau de mix peu élevé, et présente peu de mélodies directement identifiables) pour l'apprécier à sa juste valeur.

- La direction artistique, quasiment identique à celle de BotW, se démarque néanmoins légèrement par une tonalité plus sombre, notamment via les profondeurs (et en contraste, les passages dans les cieux rendent le jeu plus lumineux par moments).

- Le scénario, très réussi, reste simple dans les grandes lignes. Il est un peu plus poussé que dans BotW, sans que cela génère pour autant des incohérences profondes avec la volonté de parcourir le monde librement, et réaliser les tâches importantes dans le sens que l'on souhaite. Il y a tout de même quelques détails qui peuvent faire tiquer (notamment le fait que certains PNJ random semblent ne pas reconnaître Link), mais ça reste assez anecdotique.

Pour finir, je souhaiterais aborder le cas de la durée de vie (et des sujets qui y sont associés). TotK est un open world très vaste, encore plus que BotW (qui m'avait déjà retenu 160 heures environ à l'époque). Plus vaste, mais aussi plus densément rempli. A tel point que si quelqu'un débarquait sur le jeu et qu'on lui faisait une liste détaillée de tout ce qu'il allait pouvoir faire, il ressentirait un certain vertige, tant l'ensemble semble inachevable. Et oui, le jeu est extrêmement généreux, la plupart du temps de manière pertinente. Il y a tout de même des répétitions sur certaines quêtes annexes, qui personnellement ne me gênent pas, car j'aime parcourir ce monde, mais qui pourraient en lasser d'autres sur la longueur (cela va dépendre de l'appréciation de chacun). Mais comme dans BotW, on évite l'écueil d'autres Open World où tous les points d'intérêt sont servis sur un plateau. C'est à nous de les trouver, c'est à nous de faire nos propres marqueurs. On ne subit donc pas ce trop-plein, on décide (ou non) de le réaliser. La topographie de la carte principale (et dans une moindre mesure, du ciel et des profondeurs) permet d'explorer de manière ludique. On a même une aide précieuse (que je recommande d'utiliser, plutôt en fin de partie) qui permet d'observer notre historique de parcours sur la carte : très utile si on a la collectionnite aigue (ce dont je suis atteint, mais pas totalement, car je ne chercherai pas tous les Kogorus, pas fou non plus !), et c'est une manière intelligente de trouver ce que l'on cherche sans passer par la case Soluce. Il y a d'ailleurs pas mal d'indices in-game qui permettent de s'en sortir sans regarder sur le net, même pour des quêtes annexes (mais pas tout le temps non plus, bravo à ceux qui ont trouvé tous les puits sans soluce d'ailleurs). Bref, le jeu nous fait confiance, et si on le comprend dans le détail, en retour, il nous récompense (souvent, mais pas tout le temps) chaudement, et nous donne envie de nous investir plus que de raison. Sa durée de vie potentielle est donc énorme (bien plus que BotW, qui était déjà conséquent). Mais comme pour BotW, elle dépendra de l'appréciation de chacun.

Alors à l'heure du bilan, oui, TotK est bien un chef d'œuvre. Il va même au-delà, et les jeux de son calibre se comptent sur les doigts d'une main. Il n'empêche qu'il restera pour pas mal de monde la "simple suite" de BotW. C'est dommage en quelque sorte, car il le transcende. Mais les fondations sont effectivement les mêmes.

Fusionner les pieds d'un géant sur les épaules d'un autre géant crée donc un nouveau géant. Mais certains feront l'amalgame de cet amalgame majestueux avec sa base déjà impressionnante. C'est le paradoxe du sur-BGE.

joseaxe9
9
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.

Créée

le 7 déc. 2023

Critique lue 134 fois

1 j'aime

Jojo's Jar

Écrit par

Critique lue 134 fois

1

D'autres avis sur The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Leon9000
9

L'envol du Dragon

J’ai rapidement compris que Tears Of The Kingdom ne serait pas un de mes Zelda préférés.Drôle d’entrée en matière, je sais, mais la question est après tout légitime (et même instinctive) lorsqu’une...

le 24 mai 2023

39 j'aime

5

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Ckai
10

Le Zelda qu'on attendait tous (no spoil)

Je craignais d’avoir du réchauffé et comme beaucoup d’entre nous je ne voulais surtout pas avoir un BOTW 1.5 ou une impression de DLC à 60 balles. Les trailers me donnaient envie : ok on voit le...

Par

le 20 mai 2023

31 j'aime

2

Du même critique

Dialogues désaccordés
joseaxe9
3

Buzz (in?)volontaire pour livre pseudo-intéressant

J'ai mis 3 parce que j'ai trouvé le livre peu intéressant, mais je ne remets pas en cause le talent de Naulleau pour autant, puisqu'il s'agit d'un échange plus que d'un véritable bouquin. Ce qui me...

le 18 nov. 2013

14 j'aime

6

Comedown Machine
joseaxe9
9

Vous l'aimerez un jour, vous l'aimerez !

Comedown Machine n'est pas fait pour être adoré d'entrée de jeu. Il faut le comprendre pour l'aimer, rentrer en empathie (lolilol) avec lui pour l'adorer. Déjà il ne se montre pas tendre avec les...

le 4 avr. 2013

14 j'aime

4