Voici mon ressenti général sur Starfield, je ne pense pas qu’il y ait spoil je ne développe pas le scénario et autres. Attention c’est un immense pavé de 6 pages Word, bon courage s’il y a des lecteurs.

Je pense qu’il est important de commencer par dire qu’il n’y a aucune tromperie sur la marchandise. Todd Howard présentait Starfield comme un Skyrim dans l’espace et c’est exactement ça. Ou plus exactement un Bethesda dans l’espace. Starfield reprend tous les codes qui font la formule des jeux monde ouvert de Bethesda. Starfield devrait donc avoir tous les points forts et tous les points faibles cette philosophie de game design de Bethesda. Pourtant il faillit sur le point majeur de cette formule mais excelle sur un aspect inattendu.


Les graphismes / la technique


Si Morrowind, Oblivion et Skyrim à leurs sorties étaient des claques graphiques et les étalons graphiques pour les jeux en monde ouvert. Ce n’est pas le cas pour Starfield même s’il bénéficie du nouveau moteur de Bethesda. Il n’est clairement pas le plus beau OW actuel en revanche il doit avoir l’un des meilleurs moteurs physiques. Il n’en reste pas moins visuellement très plaisant, les textures, shaders, etc. sont très propres. On n’est pas sur un gap « next-gen » en technique pure mais ça reste une performance solide. Je précise que je joue sur PC surboosté en 4K full ultra et j’ai eu régulièrement des plans qui m’ont mis des claques. Où j’ai arrêté de jouer pour admirer le paysage.


En termes de bugs, j’en ai eu assez peu au final pour 190 heures de jeux. Au total, j’ai eu 4 plantages du jeu, 3 retours windows propre et un chargement infini. Très peu de bugs visuels, excepté le rendu de l’eau atroce (bon ce n’est pas un bug, c’est juste totalement raté). Même les fameux ragdolls de Bethesda m’ont été rares, presque toujours lié à des xénos qui s’affrontaient entre eux. J’ai eu de temps en temps un bug qui faisait léviter les rochers/mobiliers/etc. sur les planètes sur une petite zone pour toujours. Généralement bénin mais ça s’est produit à l’astroport de Neon ce qui fut bien chiant. Sur, environ 500 quêtes ou activités réalisées, j’ai eu 2 quêtes répétables à l’infini qui ont bug et qui sont restées infinissables. Je n’ai vu qu’une seule quête unique bug, à la Fournaise les bâtiments sont devenus inaccessibles me contraignant à un seul des trois choix de résolutions possible.


La Direction Artistique


La DA globale est top, dans le style de la SF vu dans les années 80/90 je pense. Un petit air de Valérian ? Cependant j’ai un problème avec la faction Liber Astra qui jure avec les autres factions. Bethesda n’a pas pu s’empêcher de suivre le gros classique de la colonisation spatial en reprenant le poncif du farwest en pondant un techno-farwest. Cela tombe totalement à côté de la plaque, de voir cette capitale dont les rues sont encore en terre/boues, des rangers faire la loi, etc. Il y a relativement peu de synergie entre les factions, la très classique space-opéra UC, la techno-farwest Liber Astra et la cyberpunk Neon. Si on est loin du n’importe quoi d’un jeu comme Elex, il n’empêche que je n’ai pas eu la sensation d’évoluer dans un monde organique. Un peu comme si Bethesda sait qu’ils ne feront jamais d’autres séries de SF et qu’ils avaient voulu explorer tous les genres qu’ils aimaient dans un même jeu.


L’univers développé


C’est l’un des gros points noirs du jeu. Comme dit précédemment, Je n’arrive pas à trouver l’univers cohérent/consistant. Il y a les grands tropes narratifs ou de game design qui sont posés mais rien pour les lier, les imbriquer ensemble. J’ai l’impression de voir un Zelda avec son univers qui n’a pas la moindre de consistance mais dont ce n’est pas sa préoccupation. La seule préoccupation d’un jeu Zelda est d’être un action-aventure, d’offrir des boucles de jeux, des expériences de jeu et derrière broder succinctement un narratif pour les lier. Starfield est pensé pour être un RPG. Selon moi un RPG doit mettre en place un univers/lore rigoureux et solide et derrière des boucles de jeux peuvent s’y greffer.

Qui plus est, le jeu est pensé comme du « NASA-punk ». C’est un excellent parti-pris selon moi mais cela tire nécessairement le jeu vers la hard-SF. On est très loin du space-opera où on peut foutre un peu tout ce que l’on veut sans avoir à grandement se préoccuper de la cohérence. L’univers de Starfield manque de rigueur, de profondeur pour vraiment exploiter sa ligne initiale. Pour moi, le jeu est davantage un space-opera « chétif », sans le grandiloquent généralement lié à ce genre. Après faire de la hard-SF c’est forcément aride et abscons ce qui n’est pas compatible avec le grand public.


En plus des factions qui ne s’imbriquent pas, typiquement ce qui me sort de l’univers c’est la répétition à l’infini des mêmes lieux à voir sur les planètes. On retrouve les mêmes bases, les mêmes campements partout. Ça ne fait aucun sens, on ne sent aucune construction logique dans l’installation de ces bases. J’aurais tellement préféré que les planètes soient juste vides quand on se pose au hasard. On peut exploiter les quelques ressources qui affleurent et c’est tout. Ça peut être du vide si on se pose sur une lune stérile, si c’est une planète vivable des champs automatisés infinie ou une forêt infinie, etc. Tant que ce ne sont pas les mêmes structures aléatoires tous les 1000 m à l’infinie. Pas besoin d’un poste de reconnaissance de l’UC tous les 1500 m sur l’intégralité de la planète, ça brise l’immersion.

Le système de scan de planète, qui ne sert pas à grand-chose, pourrait permette de repérer les endroits où il y a une structure/lieu spécial. Ça permet de développer le scan et de le rendre intéressant en tant que compétence. Ça pourrait s’inspirer de Mass Effect, il faudrait une ressource (drone) à envoyer sur la planète. Selon le niveau de ta compétence, l’aire scannée est plus ou moins grande, selon le type de drone cela permet de repérer certains types de lieux/ressources et pas d’autres, etc. Bref transformer le scanning est un mini-jeu, ça pousse à l’exploration, à jouer le prospecteur.

Il n’y aurait qu’une poignée de structure/lieu spécial par planète et ces structures/lieux feraient sens là où ils seraient placés. Par exemple des postes de reconnaissance de l’UC à proximité des systèmes contrôlés par le Liber Astra. Certes on perdrait l’exploration à pied, qui n’est pas intéressante, pour l’exploration spatiale mais c’est quand même la proposition de Starfield de parcourir l’espace. C’est naturel que l’exploration s’exprime à cette échelle au non au sol.


L’exploration au sol ne disparaitrait, il restera toujours les missions d’analyses de la faune/flore/minerais. Malheureusement, les xénos sont aussi présent dans le genre répétition à l’infini. Avant ça, il y a l’incapacité (générale pas juste pour Starfield) d’imaginer des créatures extraterrestres qui soient autre chose que des arthropodes, des mollusques, des annélides ou des dinosaures. Il faut croire que les mammifères sont trop nobles pour avoir leurs versions aliens. Mais surtout il y a trop peu de modèles différents. Les mêmes créatures sont présentes sur plusieurs planètes dans différents systèmes, pareil pour les plantes (même pire). Ça casse totalement le délire de faunes uniques qui ont évolué sur chaque planète.

En fait, j’aurais totalement accepté ça s’il y avait eu du lore derrière. Un parti pris hard-SF du genre la Terre est la seule planète à avoir vu la vie apparaitre et toutes les créatures que l’on voit sur les autres planètes dérivent d’un petit nombre qui ont su s’adapter aux conditions. Ce qui donnerai une explication au faible nombre modèle mais il n’y a rien dans ce sens en termes de lore.


La génération procédurale


Une des solutions pour éviter cette répétition à l’infini aurait été de se baser sur la génération procédurale. Pas totalement pour éviter les horreurs de No Man’s Sky mais typiquement pour les bâtiments, ils sont presque tous sur des bases de modules, ce qui fait sens pour de la colonisation spatiale. À partir de ces modules, il devrait être simple de générer des dizaines de structures qui vont se ressembler mais dont l’agencement diffère à chaque fois. Il y aura un sentiment de déjà-vu mais au moins on ne saurait jamais exactement ce qu’il y aurait derrière la porte.

De même pour les xénos, pour offrir davantage de diversité il aurait certainement été possible de générer des dizaines de créatures et de sélectionner les meilleurs résultats. Au final la génération des planètes fonctionne bien, je n’ai pas vu d’aberration et on a de temps en temps des visuels qui sont à couper le souffle.


Cependant l’avantage indéniable de ces réalisations fait main, c’est qu’elles sont de grandes qualités. Les lieux sont tous très intéressant à explorer, bien conçus que ce soit les lieux répétables ou uniques. Probablement le game-design le plus poussé des jeux Bethesda en essayent d’offrir aux joueurs plusieurs approches viables. C’est le grand talent de Bethesda d’offrir des lieux marquants et Starfield ne déroge pas à la règle.


RPG, l’écriture


Là où Starfield s’illustre aussi comparé aux autres jeux du studio, c’est sur l’aspect RPG. Le niveau global des quêtes est le meilleur depuis Morrowind et peut-être même supérieur à celui-ci. Cela fait trop longtemps que je ne l’ai pas refait. La quête principale, les quêtes des grandes factions et même les quêtes secondaires majeures/mineures uniques, j’ai pris du plaisir à toutes les faire. Il y a souvent des choix moraux qui ne sont pas juste du bien vs mal, ce sont des choix éthiques, philosophiques, déontologique. À tel point que je pense que c’est l’un des JdR « non binaire bien/mal » les plus engagés que j’ai ne tête. Même Fallout NV est beaucoup plus binaire que Starfield.

Cela n’empêche pas que les choix n’ont aucune conséquence sur la partie. Ce qui ne me pose aucun problème sur les conséquences de fin de jeu car cela a toujours été une mauvaise chose. Ça fout toujours une merde monstre pour le développement des suites. Finalement c’est toujours de la poudre aux yeux et les choix n’ont aucune conséquence réelle, c’est juste du marketing. En revanche c’est ridicule quant au cours d’une quête je déclare la guerre au dirigeant d’une ville, qu’il me promet que ses hommes me traqueront sans relâche et que je ne pourrai plus jamais revenir dans sa ville ; voir qu’au final strictement rien n’a changé, les gardes me saluent toujours et je peux me balader sans risque dans la ville.


Il y a toujours ce problème du personnage principal divin à qui tout le monde fait confiance/sollicite. Dès qu’un PNJ le croise, il veut lui confier des tâches que ce soit la plus complexe comme sauver une ville à celle d’apporter une pizza à autre PNJ. Le monde de Starfield tourne uniquement autours du joueur, il n’a pas d’existence propre.

Si c’est totalement justifié dans les TES, le lore est développé dessus et si on veut s’y plonger à fond, cela est totalement cohérent. Dans Starfield on est censé incarner un random, on n’a rien d’un élu de la prophétie. Pour illustrer ça avec le début du jeu, en 30 mn : on est un nouveau à la mine, au bout de trois coups de foreuse on découvre un artéfact alien, on survit à une attaque de pirates et un inconnu nous donne son vaisseau pour aller voir des inconnus et enfin la chef de la mine qui nous connait depuis une heure à peine pleure toutes les larmes de son corps en nous disant qu’elle ne nous oubliera jamais qu’on avait développé une grande amitié, blabla. C’est absurde, on est dans le nanar.

De manière générale on est très dans le nanardesque mais si je loue la qualité d’écriture. Mais ce n’est pas un défaut, il peut y avoir la qualité d’écriture que l’on veut, ça reste un JV. Les actions qui sont réalisées tendront toujours sur le nanar. Ça sera toujours ridicule de se baisser pour voler quelqu’un, de s’infiltrer dans des tuyaux de taille humaine, de tuer des légions d’adversaires, etc. Il y aura toujours un moment où le jeu manette en main primera sur le sérieux/réel que ce soit Starfield ou RDR, MGS, DE, etc.

Si dans l’absolu avec l’ouverture de fin de jeu, ça pourrait faire un sens le côté divin de personnage principal. Ça manque de lore pour rendre un minimum cohérent le fait qu’un random fasse l’effet d’un élu de la prophétie à tous les PNJ qu’il croise. Cela fonctionne pour TES mais pas pour Starfield.


Pourtant c’est l’une des plus grandes forces de Starfield ce côté d’incarnation d’un random, on peut faire vraiment tout ce que l’on peut comme personnage. C’est génial de voir FibreTigre jouer le rôle d’un compta sosie de Kevin Malone. Starfield excelle dans l’essence originelle du JdR, te laisser le choix d’incarner ce que tu veux, t’offrir le maximum d’outils pour te raconter une histoire et vivre l’aventure que tu veux. Tous les jeux Bethesda excellent sur ce point et Starfield encore plus. Par contre si on n’arrive pas à se raconter des histoires, ça va forcément être plus compliqué. Si l’écriture des quêtes est de qualité, il n’y a pas de mise en scène, etc. Mais est-ce que les JdR sont vraiment fait pour les joueurs qui ne se racontent pas d’histoires ? Je n’en suis pas sûr et c’est plutôt sur les actions-"RPG" qu’ils devraient se tourner…


RPG, le système de jeu


Starfield est brillant sur son système de jeu. Il est tellement brillant qu’il s’est fait détruire par le grand public sur ce point. Starfield fait une volte-face surprenante sur son ouverture au grand public. L’essence du JdR c’est que quand on débute on est une merde. On doit en chier, on doit se prendre des murs, on doit rager. Mais à force d’efforts, de persévérances et surtout de fourberies, on arrive à prendre de l’expérience, à développer son personnage, à accumuler de la puissance. C’est extrêmement surprenant de voir Starfield retourner sur cette philosophie de jeu quand depuis Oblivion tout est fait pour rendre le jeu le plus accessible.


Je comprends que le grand public se soit cassé les dents, le début est très laborieux, difficile même. En commençant on est vulnérable, on ne peut pas faire grand-chose. Le gameplay est très limité, basique, on ne voit pas de grandes différences avec Fallout 4. En plus on n’est pas aidé par l’IA des PNJ/xénos (au sol) teubée. Avec ce gameplay très limité, même en très difficile, on arrive à vaincre sans efforts les adversaires et à avancer sans réfléchir. Nécessairement devant ce constat, on se dit que le gameplay n’a rien à proposer, que le truc n’a pas évolué en 15 ans, que c’est bas-du-front.

Il y a quand même un gameplay qui en sensé mettre la puce à l’oreille, c’est celui du pilotage de vaisseau. Là-aussi c’est très difficile et laborieux au début. Sauf que contrairement au sol, l’IA est performante. On est obligé de se prendre un mur, on ne peut pas contourner la difficulté en misant sur la stupidité de l’IA. On se retrouve obligé à investir des points de compétences pour le pilotage, à s’investir dans la création de vaisseau. À mesure que l’on progresse dans le jeu, on débloque de meilleures compétences. On a accès à de meilleurs vaisseaux. On devient de plus en plus fort, certaines compétences changent la façon de jouer, d’appréhender le combat. On évolue et on a une véritable sensation de montée de compétence, pas seulement de statistique pour faire du frontal mais de « plan de jeu », de tactique, de manière d’appréhender les combats. C’est extrêmement agréable.

Pour le combat spatial, on voit tout de suite la montée en puissance grâce au mur de difficulté. L’échec de Starfield avec l’IA au sol prive les joueurs de se prendre le même mur. Il n’est pas nécessaire de réfléchir pour monter son perso, de penser sur la durée. On ne constate pas l’enrichissement des mécaniques à mesure de la montée en puissance. J’ai pris beaucoup de plaisir mécaniquement à haut niveau avec un perso bien monté. Je me suis éclaté à nettoyer des bases avec mon fusil à pompe qui crachait des billes explosives dignes de grenades en puissance ; à faire des razzias dans des bases ennemies en full discrétion. En plus comme Starfield a un level-design plus poussé que les précédents standards de Bethesda, il y a réellement à chaque fois plusieurs façons d’aborder les situations en exploitant/combinant ses différentes capacités.


Évidemment que le début de jeu est nul, on incarne un random, un lambda sans compétence notable. Mais à force de persévérer, de progresser, on va débloquer des compétences, le gameplay s’étoffe et les combats deviendront de plus en plus géniaux. C’est le propre du JdR et sa grande qualité. C’est tout sauf grand public, c’est fou que Bethesda reparte dans cette direction mais MERCI ! Il ne manque plus que 90% des coups au but ne fassent rien comme dans Morrowind et je prends mon pied absolu.


J’encense le gameplay de Starfield mais il est évident que c’est un gameplay basique/moyen en comparaison d’un autre jeu qui est spécialisé sur un type de gameplay. Warren Spector est un grand game-designer, notamment l’une des têtes pensantes derrière le mythique Deus Ex. Juste avant la sortie de ce jeu il était effrayé car si les joueurs/critiques comparaient le système de combat de DE à Half-Life DE aillait se faire détruire, s’ils comparaient les éléments de RPG aux derniers jeux Bioware DE aillait se faire détruire, s’ils comparaient les mécaniques de furtivité à Thieft DE aillait se faire détruire. Il y a quand même ce gros problème de certains joueurs d’avoir des exigences totalement irréalistes. J’en voyais qui voulaient, premier degré, un feeling avec les armes du niveau de Doom, un level-design à la Arkane Studios, du seamless à la No Man’s Sky, etc. À aucun moment ça ne venait à leurs têtes qu’ils étaient juste fous à lier. Le seul jeu qui essaye d’avoir ce genre d’ambition (et ce de manière modérée en réalité) c’est Star Citizen et on sait tous à quoi ressemble le projet plus de dix ans après.


RPG, les compétences


Je pense que si toutes les compétences avaient été accessible dès le début, ça aurait changé pas mal la perception des joueurs. Par exemple, un grand nombre de joueurs n’ont pas compris pourquoi ils ne pouvaient pas utiliser le jet-pack alors qu’ils en avaient équipé un. Il faut y investir un point de compétence et d’un coup on peut l’utiliser. Le jet-pack est symbolique car en plus dès qu’on le prend, on réalise que ça change beaucoup de chose au niveau du gameplay, dans la manière d’engager les adversaires et de profiter de level-design.

C’est vraiment étrange d’obliger le joueur d’investir un point dans les compétences comme le jet-pack, la furtivité, le vol, etc. Ça met toutes ces mécaniques de jeu derrière un mur ce qui appauvrit fortement le gameplay en début de jeu. Il aurait fallu qu’on puisse tous faire ces actions mais juste qu’on soit nul si on n’y investi pas de points de compétences. Ça permet de voir les opportunités de gameplay que ça ouvre et après libre au joueur de les trouver intéressante ou non.


J’aime bien l’idée de mini-défis pour débloquer les paliers suivants de la compétence pour avoir un système différent de TES et de Fallout. Sauf que c’est à chaque fois le défi le plus basique possible. J’aurais bien imaginé que pour chaque compétence on ait une arborescence comme dans Skyrim. Chaque nœud correspondant à un mini défi, il faudrait les réaliser pour débloquer le nœud et passer au suivant. Cependant les bonus liés aux nœuds auraient demandé l’investissement d’un point pour pouvoir en bénéficier. Peut-être qu’ils ont essayé mais que ça ne marche pas une fois implantée. J’aurai aimé que cette idée de mini-défi soit davantage poussé.


L’exploration


L’exploration est l’échec majeur de Starfield pour moi. C’est la pierre angulaire de la formule Bethesda, là où ce studio est inatteignable par les autres. Certains joueurs ont vécu une révolution en découvrant le monde ouvert de Zelda Breath of the Wild en 2017, mieux vaut tard que jamais j’imagine. Personnellement en 2002 j’ai vécu cette révolution avec la sortie de Morrowind. Ce jeu m’a totalement bouleversé gamin et a grandement imprimé ce que je recherche dans tous les mondes ouverts. La liberté totale d’aller où je veux et d’action.

De partir dans une direction et de toujours avoir une sollicitation visuelle, il y a une colline étonnante à l’Est, un bâtiment à l’Ouest, la route va vers le Nord. Si je me dirige à l’Est vers la colline, je vois un PNJ en cours de chemin sur ma droite et sur ma gauche une entrée vers une grotte mystérieuse, etc. Contrairement à Zelda BotW/TotK où les sollicitations sont à 95% pour des noix Korogus à la con. Dans Morrowind, et les autres jeux Bethesda, c’est toujours intéressant, une quête, un lieu de vie qui ajoute du lore, un donjon, etc. Combiné avec le talent de Bethesda pour créer des lieux, des biomes et une géographie mémorable, on part à la découverte de surprise en surprise.


Autant le dire direct, ce n’est clairement pas le cas pour Starfield, je n’ai pris aucun plaisir à explorer. Il y a toujours des lieux marquants et intéressant à découvrir, ce n’est pas le problème. Étant donné que l’on a accès à ces lieux directement en s’y amarrant ou en atterrissant à proximité. On perd tout le plaisir du voyage et de la découverte. Une fois au sol, on peut partir dans la pampa, le jeu doit générer une zone d’environ 10 km². Mais très vite, cela devient inintéressant car ce sont les mêmes lieux qui reviennent en boucle. On est encouragé à analyser les planètes en étudiant les xénos (faune et flore) mais très vite on revoit les mêmes modèles. Bref, il n’y a pas ce sentiment de découverte constant et d’émerveillement.

J’ai donné quelques pistes qui auraient permis de retrouver cet aspect découverte dans les parties précédentes. Revoir les compétences pour que l’exploration ait lieu au niveau spatial. Typiquement avec mon idée de drone quand on repère un lieu, que l’on ne puisse pas atterrir directement à côté de certains lieux. Qu’on doive limite lancer une expédition quand il s’agit de structure secrète comme un labo clandestin ou une base de reconnaissance.

Après la dimension spatiale avec des centaines de planètes limite nécessairement le développement des surfaces explorables et donc les possibilités de l’exploration au sol. En termes de travail cela aurait été inimaginable sinon. Il faut aussi accepter cette direction. De toute façon il me semble qu’un tel projet n’aurait pas été accepté (et même peut-être pas acceptable) sans avoir la possibilité d’aller dans des dizaines de systèmes, etc. Déjà quand on voit le scandale que ça a provoqué qu’il n’y ait pas de seamless…


Conclusion


Starfield est un projet qui m’a extrêmement surpris, à rebours de la politique de Bethesda depuis Oblivion. Quand depuis 2006 on a des jeux toujours plus simplifiés, pas juste en termes de difficulté mais en mécaniques, profondeurs, écritures, etc. Malgré cette simplification, la formule Bethesda arrive à fonctionner merveilleusement bien grâce à sa sacro-sainte liberté. Fallout 4 est un très mauvais Fallout, un mauvais RPG mais son exploration était excellente dont l’exploration du ground zero qui est une séquence absolument incroyable. De même pour Fallout 3 dont je retiendrais pour toujours Megaton, Rivet City, cette sensation de sortir de l’abri, de s’avancer sur la corniche et d’admirer de haut les terres désolées. Désolé BotW même ta séquence de début n’a rien inventé.

Starfield c’est l’inverse, l’exploration est médiocre par contre la composante RPG excellente, la meilleure depuis feu Morrowind. Au final, j’ai passé 190 très bonnes heures, si je dois mettre une note random c’est un bon 8/10. Certes il n'a pas satisfait mon attente première mais j’ai été étonnamment comblé sur un aspect que je n’attendais plus du tout chez Bethesda.

Qu’est-ce qui manque, selon moi, à Starfield pour qu’il rentre dans les jeux marquants ? Il manque de radicalité, chose qui est évidemment totalement incompatible avec une volonté grand public. Il aurait fallu pousser à fond le concept de « Nasa-punk », se plonger dans la hard SF. Être très radical et faire de la majorité des planètes des déserts stériles. Rendre les choix à faire impactant même si ce sont des dilemmes qui auront nécessairement des impacts négatifs, qu’on les subisse, que soit obligé de faire face aux orientations prises. Qu’on soit réellement un random et que les PNJ et le monde en général nous traite comme tel, à la Morrowind où on se fait envoyer chier de partout, etc. Bref un jeu « hardcore » non pas dans la difficulté mais dans l’exigence qu’il souhaite mettre en œuvre, être l’équivalent de la « hard-SF » pour du jeu-vidéo. Evidemment c’est totalement impossible de faire cela pour un jeu grand public et c’est pour cela que Starfield restera « juste » un bon/très bon jeu et ne sera jamais un chef-d’œuvre.

Créée

le 29 nov. 2023

Critique lue 52 fois

Guiroh

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