Overwatch 2
5.2
Overwatch 2

Jeu de Blizzard Entertainment (2023PC)

Pourquoi je ne suis pas accro à Overwatch

Si l’on en croit notre système de numérotation, le 2 vient après le 1. Dans un autre système, celui de la communication, ajouter un « 2 » après un titre est susceptible d’après nos vécus, de nourrir certaines attentes. Que ce soit la poursuite d’une histoire, l’amélioration par les mécaniques de gameplay, la multiplication des environnements pour prolonger l’expérience de jeu, l’évolution technique et ou artistique ou l’intention d’amasser quelconque unité de monnaie, le chiffre 2 n’est pas anodin. Overwatch 2 peine à remplir l’une de ces options, à l’exception de la dernière qui semble être prometteuse d’un avenir où l’effort de la créativité aurait laissé place à l’efficacité gestionnaire. Pour les personnes n’ayant pas eu l’occasion de tâter du premier opus, il fallait remplir un certain devoir ; un échange qui était autrefois assez convenu : en récompense de votre argent, gagné on ne sait comment, vous aviez accès au jeu et à ses contenus vous permettant de jouer.

Jouer à Overwatch premier du nom rapportait de l’expérience en jeu et offrait fréquemment l’occasion d’ouvrir des coffres dans lesquels se trouvaient aléatoirement des cosmétiques pour les personnages, ou de la monnaie virtuelle pour faire vous-même vos propres emplettes. N’ayant jamais été attiré par cette offre, surtout dans un jeu de tir à la première personne où vos yeux vont davantage fixer vos adversaires et leurs mouvements plutôt que les mains de votre héro dotées d’armes, j’avais et j’ai toujours une difficulté à comprendre plusieurs de mes contemporains qui y accordent une importance qu’ils arrivent à justifier et sur laquelle je ne m’attarderai pas. Ma sensibilité se dédie plutôt à un phénomène que j’ai un peu de mal à saisir par la raison, à savoir que Overwatch 1 a tout simplement été rayé de mon compte Blizzard. Ce qui revient à dire que les joueurs découvrant Overwatch aujourd’hui n’auront pas eu à débourser une somme d’argent pour pouvoir y jouer tandis que j’aurais consenti à le faire… Je ne blâme évidemment pas ces joueurs. Vous aurez deviné le sujet qui nourrit ma suspicion. Sans entrer dans les détails, je désapprouve le modèle économique d’Overwatch 2. Les récompenses sont plus longues à obtenir que dans le précédent, le prix des cosmétiques est trop haut et cet affront d’accueillir le joueur (avant toute séquence de gameplay) en lui offrant la possibilité d’acheter un « battle pass » pour qu’il déverrouille la totalité des babioles proposées donne la nausée… Passons à ce que le jeu offre comme expérience aux joueurs.

Overwatch 2 est l’un de ces jeux qui ne vous propose pas seulement de vous divertir pour un temps déterminé, comme peuvent l’être des contrats de travail. Au contraire, Overwatch 2 prend l’audacieux pari de vous sortir de vous-même aussi longtemps qu’il vous plaira par l’absence d’un point final. La liberté est une belle chose, mais elle demande bien souvent du temps et de l’investissement. Heureusement, Overwatch 2 s’est tant vu chouchouter qu’il prend la peine de se soucier un tant soit peu de votre santé pour ne pas présenter suffisamment de qualités qui favoriseraient notre sacrifice.

Il y a quantité de choses qui frappent lorsqu’on se décide à lancer Overwatch 2. La première est certainement les musiques que je me suis fait un plaisir de couper dans les options. Celles-ci changent selon les événements, mais restent insipides et bouclent trop rapidement à mon goût, à moins que cela ne soit qu’un manque de variation dans la composition. Quant aux autres qui interviennent en jeu, elles remplacent des informations écrites en gras surlignées et soulignées qui véhiculent les messages suivants « attention ça va commencer », « attention c’est bientôt fini » ou encore « attention un truc important est en jeu ». Rarement un jeu m’aura autant agacé par ses pistes.

L’autre élément qui survient et dont je ne parviens pas à faire abstraction est le design des personnages. Oui j’avais plus tôt, défendu mon désintéressement pour tous les éléments venant modifier l’apparence des personnages mais il s’agit là des visuels servant de base à ces mêmes altérations qui vont conditionner notre première appréciation de tout ce petit monde jouable. Personnellement, la grande majorité des modèles me font l’effet d’une assiette de raviolis en conserve : un sentiment de médiocrité qui ne tarde pas à s’évanouir pour la déception surtout lorsqu’on voit les quelques exceptions (Ana, Zenyatta, Tracer) qui prouvent que la réussite est atteignable. Cet handicap ne peut s’imposer comme étant lourd, il n’empêche en rien d’apprécier le gameplay de plusieurs avatars. Cela étant, autant vous dire que des combattants comme Mei, Chacal, (rien que le nom s’il vous plait…) Cassidy, Torbjorn ou encore Soldat : 76 (oui l’équipe qui donne les noms a vraiment bossé, ça se sent) m’inspirent artistiquement comme peuvent le faire des chaussettes trouées. Tout n’est cependant pas raté et il faut reconnaître que Blizzard a su d’une part offrir des designs globalement cohérents avec le caractère et la fonction de leurs incarnations fictionnelles et d’autre part, proposer une diversité que je n’ai pas l’habitude de voir dans les grosses productions. Des personnes âgées, des p’tits jeunes, des femmes, des hommes, des machines ou des animaux, les bébés de Blizzard représentent plusieurs continents et pays avec leurs accents et des traits de personnalité identifiables, tombant quelque fois dans un chaudron où la nuance ne figure pas dans les éléments de la potion magique. Ainsi on lèvera les yeux au ciel en entendant ce que nous réserve les interactions entre ces individus virtuels.

Tant que nous y sommes, poursuivons sur ce que Blizzard a décidé d’offrir à nos oreilles. Les effets sonores attribués à chaque protagoniste manquent de cachet. Il est vrai que je ne suis pas un admirateur du genre FPS, (ma critique sur Doom explique pourquoi) mais la plupart des armes ne me procurent pas le moindre plaisir quand je tire avec. La palme revient sans doute à Fatale : le son que font les balles de son arme est plus satisfaisant et menaçant à écouter lorsqu’on est son ennemi que lorsqu’on l’incarne (compréhensible cela dit, les adversaires devant être en alerte de sa présence, puisqu’elle vous snipe) ou à Lucio. Malgré ce manque de jouissance, on ne peut soutenir que Blizzard a bâclé cette partie du jeu. En effet, les sons de vos ennemis sont plus importants que ceux des alliés ce qui permet un repérage dans l’espace et une compréhension de l’action assez aisée pour qui mobilise suffisamment son ouïe. Qui plus est, le bruit des pas de vos alliés est largement audible, sans cacher celui de vos opposants qui dévoilent généreusement l’endroit où ils se trouvent, cela mérite d’être remarqué. Pour ceux d’entre nous qui sont moins sensibles à ce type d’information, il arrive que les personnages préviennent oralement du danger qui se trouve dans notre dos lorsque celui-ci a décidé de nous pacifier par la maladie incurable qu’est le décès. Ajouté aux échanges triviaux, les personnages nous signifient qu’ils se connaissent, que cette convocation sur le champ de bataille n’est pas leur première rencontre, ce qui donne un sentiment de familiarité bienvenu.

Pour ce qui est de nos mirettes, Blizzard s’en sort. Je ne retiens rien de bien spécifique ; que ce soit la gestion de la lumière, le choix des couleurs -si ce n’est qu’elles sont plutôt chaudes- les environnements qui nous sont exposés, le design des armes… Rien n’aura su inviter ma mémoire à un souvenir de rendez-vous amoureux pour lequel j’aurais eu une quelconque palpitation devant la surprise, le dégout ou l’enthousiasme. La raison n’aura pas été séduite non plus : les effets visuels des compétences des héros sont reconnaissables, point. Les combats font l’exploit de révéler que la confrontation de plusieurs tirs et habiletés donne un mélange de couleur difficilement qualifiable (puisque rappelez-vous, je n’ai pas été marqué d’une façon ou d’une autre) mais provoque parfois un tel surplus à l’écran que la situation semble catastrophique ou mortelle alors qu’on s’en sort -vivant ou non- sans comprendre réellement comment.

Après considération, Overwatch 2 est un jeu qui me soumet à un sentiment dont je n’arrive pas à me départir : la lassitude. Le titre finit par m’ennuyer invariablement au bout d’une heure de jeu puisque j’ai l’impression d’y faire toujours la même chose. Ceci tient à mon sens à plusieurs facteurs que je vais tenter d’expliquer. On pourrait commencer par parler de l’absence de quelconque autre option que le combat « classique ». Entendons-nous bien : Overwatch 2 vous permet d’accentuer vos compositions autour de capacités de mobilités, de siège, de dégâts, ou de contrôle. En revanche, toutes les options connaitront la même issue à savoir qu'une équipe va tuer suffisamment d’adversaires pour capturer le point, occuper la zone, ou avancer l’objectif. Overwatch 2 cadenasse toute créativité par ce seul fait. De cette nécessité découle une interdépendance indépassable entre les membres d’une équipe. Si votre plus gros soigneur meurt, vous allez probablement perdre. Si votre source de dégâts meurt, vous allez probablement perdre. Si votre tank meurt, vous allez probablement perdre.

Tout ceci donne lieu à des affrontements qui se jouent parfois en quelques secondes, et les joueurs d’expérience sonneront sagement la retraite pour une meilleure tentative lorsqu’ils seront à nouveau au complet. Et dans ces situations, il va falloir attendre, attendre, se regrouper, attendre d’avoir une bonne position sur la carte, attendre que certaines capacités de vos adversaires soient utilisées, ou les provoquer... Overwatch est un jeu qui souffre d’un rythme bâtard, où la mise en place est laborieuse, et les accélérations prévisibles.

Si le jeu a sa part de responsabilité quant à ces phénomènes, les joueurs participent eux aussi à détériorer l’expérience par leur manque de communication. Blizzard a fourni des efforts en améliorant le système de signalements des menaces ou de vos recommandations, et le chat vocal est toujours présent. A ma grande déception, vos partenaires ne s’expriment que peu, ou pas. Vos alliés incarnant les soigneurs n’alertent que rarement l’équipe lorsqu’ils se font agresser alors que leur rôle est capital dans la victoire, le tank ne prévient pas lorsqu’il lui prend l’envie d’aller en pleine mêlée, vos attaquants sont pris de mutisme et ne partagent pas leurs exploits quand ils éliminent quelqu’un. Cette timidité disparait cependant à plus haut niveau, mais encore faut-il y arriver, ou tomber sur des petits enjoués qui veulent bien remettre un peu d’ordre dans tout ce chaos étrangement silencieux.

Le jeu quant à lui commet l’erreur de faire converger les avatars autour d’un point d’intérêt, ce qui limite énormément les diverses approches, mais crée également un schéma duquel on ne peut que difficilement déroger. Tout le monde se donne rendez-vous au même lieu comme pour un restaurant parisien prisé et en avant la pagaille. L’impression de mener un combat à l’usure est bien palpable : se rendre au point, tirer, utiliser des compétences, vaincre ou périr et recommencer. Les situations de jeu ne sont tout simplement pas suffisamment variées, et ce ne sont pas le design des cartes qui permettront de contourner cette coercition. Qui plus est, il suffit de tomber sur une mauvaise équipe pour passer une partie désagréable, frustrante, inintéressante, où on constate impuissant la mort de ses alliés, l’un à la suite de l’autre sans que la stratégie vitale de groupe ne soit réellement essayée. Il ne reste plus qu’à jouer sans conviction plusieurs minutes en patientant : ceux d’en face achèveront bien à un moment leur objectif. Heureusement, les parties ne sont pas très longues…

Pourtant avec plusieurs partenaires, Overwatch présente un intérêt, mais un intérêt que toute personne ayant pratiqué une activité amusante et collective peut apprécier j’ai nommé sans suspens le travail d’équipe. Parler avec ses contemporains, réfléchir à une solution, planifier, se coordonner, rater, se frustrer, engueuler ses potes ou réussir et se marrer. Ces moments de plaisir ne sont pas le résultat d’Owerwatch le jeu, mais la jouissance d’être en groupe et d’avoir un objectif tacitement plus ou moins commun. En dehors de ça, je donnerai sans rougir un surnom pourri à ce jeu : Overtâche.

Atonie
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le 2 déc. 2022

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