Limbo
7.5
Limbo

Jeu de PlayDead, Arnt Jensen, Dino Patti et Jeppe Carlsen (2010PC)

Je ne sais pas si vous vous intéressez sérieusement à la littérature, pour être franc je ne suis pas un grand lecteur. Mais dans ce domaine, un truc m'a toujours intrigué : les essais.
Les écrivains ont des idées mais certains, pour une raison ou une autre, n'en exposent que les jets sans pour autant rentrer dans le détail ou la réflexion, laissant la réverbération de la pensée au grand soin de ses homologues.

Limbo s'impose dans notre medium comme l'un des premiers essais du jeu vidéo. L'équipe de développeurs amènent peut être l'une des réflexions les plus importante du vidéoludisme, le récit à travers le gameplay. Comment parvenir à raconter une histoire sans un seul mot ? Comment transmettre les émotions sans les regards ? A ces questions, Playdead vous en offres les pistes.
Les différents tableaux (terme qui prend ici tout sont sens, tant le double emploi saute aux yeux) parviendront à faire germer, à votre insu, les bribes d'un récit dans votre tête, à l'usage de l'interprétation. Les images, une fois mises en relations, feront naître un dénouement aussi brutal que poignant.

Le monde dans lequel évolue le frêle personnage n'est ici qu'un empreint, un thème visuel servant la "manière" de faire vivre quelque chose. C'est là où la deuxième réflexion s'annonce : quelle forme picturale doit prendre un récit dans un jeu vidéo ? La littérature a choisi les mots, le cinéma à choisi la pellicule. Limbo à choisi les Limbes. Accordons nos violons avec le catholicisme et définissons la chose : les limbes serait une sorte de lieu indéfinissable (ah tiens !) entre notre monde et l'au-delà. Un choix de lieu brillant pour apporter une variable supplémentaire à notre récit : l'état de conscience de notre personnage. Que contrôle-t-on, une représentation linéaire de l'esprit d'un mort, une tentative de supplication, une vaine recherche ? La aussi l'interprétation personnelle en décidera.

Au final, Limbo prend plus la forme d'un travail de recherche que celle d'un jeu vidéo. Un court déballage d'idées poignantes et novatrices, surement premier enfant terrible de Braid. Comme son aîné, il fera grincer des dents, grincements filants droit aux oreilles des développeurs qui s'en délecteront, tasse de thé à la main. Ça rappellera de succulents moment de l'histoire du monde.
Eter
9
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le 7 août 2011

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Eter

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