Final Fantasy XVI
6.6
Final Fantasy XVI

Jeu de Square Enix (2023PlayStation 5)

Bon, je vais commencer par énoncer que oui, je suis un très bon client des Final Fantasy. Moi, quand Square Enix me balance sa 78è édition d’un personnage un peu ténébreux, avec des amitiés bourrues, des personnages féminins qui aiment les fleurs, de la magie des cristaux et des monstres pas beaux, je prends.


Et pourtant, là, ça ne prend pas.

On peut tout de suite mettre de côté les performances de la PS5 : oui, c’est joli. Non, il n’y a quasiment aucun temps de chargement. Oui, on peut jouer en 60FPS. Oui, les sorts explosent parfois dans tous les sens et c’est joli.

Au-delà de ça…


Quand on prend le scénario, on comprend après un tiers du jeu qui sera l’ennemi principal et quels seront les arcs que suivront les personnages. Le reste de la looooongue et leeeeente histoire principale n’est donc qu’un enfilement d’attentes et d’impatiences pour confirmer que chaque scène correspond bien à ce qu’on avait imaginé depuis des heures. On voit rapidement que c’est très redondant ; on court d’un donjon à l’autre, on défait un boss, on gagne des compétences et rebelote.

Adieu, d’ailleurs, la complexité et l’enchevêtrement des salles qu’on pouvait trouver dans certains épisodes précédents. Là, on n’a qu’une suite de salles, les unes après les autres, chacune avec un groupe d’ennemis ou un mini-boss.

Les quêtes annexes, si elles sont nombreuses, sont elles aussi rapidement répétitives. On peut leur accorder qu’elles apportent pas mal au lore et à la profondeur du jeu. Néanmoins, il suffit généralement de parler à un PNJ qui demain sera invariablement de transmettre un message à un autre PNJ vingt mètres plus loin, lequel nous demandera de l’aide pour aller vaincre un groupe de monstres/bandits/soldats ennemis. À la longue, c’est très lassant, d’autant plus que les indicateurs de quête ciblent à chaque fois directement le PNJ auquel parler, l’objet à ramasser, la destination à atteindre. Pas de recherche. Pas d’enquête. Pas d’exploration.


Ce qui est bien fatiguant est que les combats sont, eux aussi, très répétitifs et ne sont donc que source d’ennui, sans apporter de réelle difficulté. Une fois qu’on a compris à quel moment esquiver une attaque ou réaliser une contre-attaque comme le permet une compétence, peu importe le pattern d’attaque de l’ennemi, sa puissance, sa rapidité… il suffit d’esquiver et de contre-attaquer, en boucle. Par ailleurs, l’utilisation des objets est extrêmement facilitée, les potions et super-potions soignant en pourcentages (ex : la super-potiron, en fin de partie, peut soigner 48% des PV) et pouvant être utilisées instantanément à tout instant. Pour peu qu’on pense à appuyer sur le bouton associé, il devient donc virtuellement impossible de mourir, sinon d’ennui.

Chaque combat ne devient donc qu’un obstacle de plus à franchir avant d’arriver à la fin de ce calvaire qu’est ce jeu LENT et LONG.


Vraiment, sur la fin, je n’en pouvais plus, j’avais surtout hâte que ça se termine. Pourtant on ne parle pas d’un jeu nécessitant une centaine d’heures, pas du tout !

Cette sensation de lenteur n’est qu’accentuée par les très nombreuses cinématiques qui parsèment l’histoire principale autant que les quêtes annexes, et durent des PLOMBES.


En conclusion, hormis l’atmosphère FF qu’on retrouve forcément avec ses cristaux, sa magie, son Mog et son Cid, il ne s’agit hélas que d’un point&click glorifié par les performances graphiques d’une nouvelle console. Très, très déçu.

Petit bon point : l’un des ennemis qu’on peut combattre en fin de partie est l’Ankou, avec sa jolie faux montée à l’envers, qui a la bonne idée de lancer des attaques en breton. C’est doux.

Couuette
4
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le 20 juil. 2023

Critique lue 48 fois

3 j'aime

Kévin Couette

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3

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