Final Fantasy XVI
6.6
Final Fantasy XVI

Jeu de Square Enix (2023PlayStation 5)

Il est indéniable que chaque Final Fantasy a été clivant durant les dernières décennies et je suis certain qu’en farfouillant un peu même le septième volet, habituellement plus célébré, devait avoir son lot de détracteurs nostalgiques du JRPG à l’ancienne en son temps ; bref, il n’y a rien d’étonnant à ce que cette seizième Fantasy divise à nouveau les foules avec sa nouvelle proposition d’imaginaire, de protagonistes et de système de jeu ; néanmoins, cette dernière production de SquareEnix semble incarner plus que jamais la métamorphose (et la vulgarisation) de sa licence culte depuis que SquareSoft s’est consumé dans les flammes de son ambition passée : pas de renaissance salvatrice telle le Phénix depuis cette époque où chaque volet s’efforçait de repousser les limites de l’imagination humaine, désormais le studio Japonais nourrit une obsession maladive à dépoussiérer ses systèmes de jeu pour cadenasser le Tour par Tour comme une relique du passé (quand bien même, sa série concurrente Persona parviendra à lui insuffler une nouvelle vivacité avec brio) tandis que chaque nouvelle commercialisation (le terme d’œuvre semble de plus en plus galvaudé) met en place des univers souffrant d’une certaine aridité et qui peinent à susciter l’attention du public autrement que par les intéressantes mécaniques proposées pour égayer l’ensemble. Une déformation de Yuna en chanteuse de J-Pop, un Star Wars au Moyen Orient, une lutte contre des Dieux Mécaniques incompréhensible à moins de consulter le codex à chaque chapitre, un univers multijoueur d’un classicisme certain (tout du moins en apparence à en croire les puristes), un Road Trip avec un quatuor de héros ténébreux qui écoutent avec nostalgie les morceaux d’une gloire passée et une réinterprétation Nomurade Enculade pour un Remake qui n’en a finalement que le nom ; la liste des méfaits commence à être longue et même si ces productions de SquareEnix demeurent louables pour l’interactivité proposée (à dire vrai, je demeure assez attaché à l’étrange routine instaurée par FFXV dans son monde ouvert, tout comme j’affectionne particulièrement le système de combat du treizième volet), le constant demeure néanmoins sans appel : ce sont à nouveau les systèmes de jeu qui priment sur l’imaginaire convoyé ou la réinterprétation proposée par Enix des thématiques récurrentes à la série. Les ambitions narratives de FFXVI pouvaient donc être appréhendées avec un certain scepticisme tant les premiers trailers voulaient convaincre son audience d’un univers foisonnant, d’une Lore plus étoffée que leurs dernières productions et bien évidemment d’une gravité omniprésente dans le ton. Y a-t-il vraiment supercherie en la matière ? Pas exactement mais le studio semble pourtant placer une confiance démesurée dans sa narration alors qu’à nouveau, son imaginaire s’avère bien plus austère que par le passé ; et s’il ne sera peut-être pas la goutte d’eau qui fera déverser le vase de la patience pour de nombreux adeptes de la franchise, ce Final Fantasy XVI incarne bel et bien un point de rupture dans mon attachement envers la licence.


Requiem pour un imaginaire

Dès l’apparition de ses premiers trailers, l’esthétique de Final Fantasy XVI avait fait lever plus d’un sourcil par ses emprunts évidents à l’Heroic Fantasy Occidentale à l’heure où un certain Sorceleur domine le paysage de l’Action RPG et où les Dragons continuent de faire les beaux jours d’HBO ; une démarche presque rafraichissante après les Boys Band ancrés dans une étrange réalité factice du précédent volet mais à l’heure où le marché est déjà saturé d’univers de Dark Fantasy en tout genre, il était légitime d’espérer que les Japonais se réappropriaient ses codes usités pour leur insuffler une nouvelle flamboyance démesurée, à l’heure où le monde pleure encore le trépas de Kentarō Miura. Malheureusement, la démarche de ce FFXVI est toute autre : celle de plonger la tête la première dans ses schémas archétypaux afin de mieux interpeller le public occidental habituellement rebuté par la fantaisie asiatique et son déconcertant mélange des genres ; hélas, cette volonté créative confine autant à une vision bien trop timorée de la Fantasy qu’à une certaine naïveté : à l’heure où le marché européen et américain est devenu coutumier de ce type d’imaginaires au point d’en éprouver déjà une certaine redondance, il n’y avait nul besoin de s’accaparer de la sorte ces archétypes pour que les Japonais essayent de prouver leur savoir-faire dans ce domaine, si ce n’est mettre d’autant plus l’emphase sur leurs maladresses narratives ou leur proposition franchement désuète en matière d’interactivité. L’introduction met les pieds dans le plat directement en réitérant avec une candeur déconcertante le célèbre affrontement des Deux Tours (un classique certes mais qui accuse tout de même vingt ans d’âge aujourd’hui) et les premières heures se veulent une succession assez effarante de tous les clichés associés à Game Of Thrones ; absolument, tout y passe : trahisons inattendues (pour ne pas dire invraisemblables), érotisme de bas étage avec ces dialogues à peine dignes d’un mauvais porno (« Ce n’est pas un peu de glace qui va m’effrayer…Mais j’aurais besoin qu’on me réchauffe à mon retour. » Véritable réplique du jeu) et le récit pousse le vice jusqu’à réitérer laborieusement la structure familiale des Stark : grand frère méprisé par l’autorité maternelle, cadet fragile qui recèle un pouvoir secret et père confiant dans le potentiel de son aîné (au moins, la figure de la petite sœur ne veut pas partir à l’aventure, donc c’est déjà ça). Tout comme son modèle littéraire et télévisuel, Final Fantasy XVI s’achemine donc comme le récit d’une famille déchirée dont les membres vont s’éparpiller aux quatre coins du continent, dans l’espoir éventuel de se retrouver un jour…Sauf que non, le scénario s’emmêle les pinceaux bien vite en illustrant les retrouvailles invraisemblables entre ses protagonistes au bout de quelques heures de jeu, comme si le monde entier ne tournait qu’autour d’une poignée de personnages emblématiques (très semblable en cela aux dernières productions Star Wars Made In Disney mais nous y reviendrons bien vite) et il en est malheureusement de même pour son imaginaire dans sa globalité : la Magie est ici présentée comme une source de conquête et les Invocations les clés stratégiques des nations dominantes de ce monde mais dès le commencement de l’aventure, le joueur a déjà croisé la route de six Émissaires censés pourtant être disséminés dans le monde entier. Pourquoi une telle précipitation ? Car le jeu n’a malheureusement rien de bien intéressant à raconter au-delà de ces icônes sublimées de la franchise ; c’est assez dramatique car les invocations n’étaient avant tout qu’une composante du gameplay des productions SquareSoft mais depuis les treizièmes et quinzièmes volets, elles sont érigées en figures divines de ces univers, comme si SquareEnix était incapable d’appréhender une nouvelle fantaisie sans être dans l’ombre permanente de ces réminiscences d’un passé encore adulé par le public. Dans Final Fantasy X, c’étaient les Invocateurs qui avaient un rôle primordial (hohoho) et non les invocations elles-mêmes, nuance ; malheureusement, SquareEnix semble s’empêtrer dans cette idolâtrie de ces figures récurrentes de la franchise et quitte à choisir une source d’influence dans les productions récurrentes, il est regrettable que le scénario ne parvienne pas à insuffler à ces Émissaires la même portée dramatique que les Titans de SNK, sans cesse tourmentés dans leur loyauté et leurs convictions éphémères.


Que reste-il à sauver de la narration, dès lors ? Hé bien ma foi, un trio de personnages fort sympathique même s’il ne faut pas espérer un quelconque bouleversement des acquis à ce niveau-là ; héros tourmenté par son passé, roublard au grand cœur, guerrière compatissante (et un brin trop définie par sa tension amoureuse présentée d’entrée de jeu avec le personnage principal), nous sommes en terrain connu mais les jeux Japonais ont souffert de bien pire en matières de composition d’équipe (les habituels Vanille, Prompto, Yuffie, Selphie et autres têtes à claques de la licence sont pour une fois aux abonnés absents), même s’il faut reconnaître que bénéficier de la présence de Ralph Ineson et sa voix de ouf au casting aide tout de suite à conférer une présence charismatique au moindre personnage ; même si le doublage anglais souffre malheureusement d’une réinterprétation des dialogues pas toujours très finaude, comme souvent avec les américains et leur nombrilisme culturel (je vous renvoie à cet excellent dossier pour en apprendre plus sur la question : https://www.ffworld.com/2022/05/01/entre-anglais-et-francais-le-cas-des-traductions-divergentes-de-final-fantasy/ ). Néanmoins, j'admets volontiers que ce trio de personnages attachants et écorchés par la vie est probablement la meilleure équipe proposée jusqu'à alors par SquareEnix (la concurrence n'est pas forcément rude dans ce domaine mais la réussite mérite néanmoins d'être soulignée); le constat n’est malheureusement pas aussi flatteur en ce qui concerne les antagonistes au ras des pâquerettes, à tel point qu’on se demande même où les prochains Dissidia vont pouvoir piocher pour désigner un adversaire emblématique de ce seizième volet. Enfin la Lore demeure indéniablement soignée en ce qui concerne la géopolitique de cet univers (au delà de son imaginaire relativement convenu donc) même si le titre peine malheureusement grandement à impliquer le joueur dans ses bouleversements historiques, lui proposant simplement des résumés façon Documentaires de Arte sur les tensions persistantes autour des Cristaux Mères; autre symbole de la série contre lequel les héros éprouvent une étrange véhémence disproportionnée, tel un Kylo Ren fustigeant un passé adulé de sa célèbre franchise sans pour autant parvenir à forger son propre chemin, malgré ses arrogantes revendications. Beaucoup de critiques donc mais il faut bien comprendre que cette narration, vous allez la subir de plein fouet car le jeu déroule une structure désespérément linéaire tout le long de son périple, n’accordant que quelques rares accalmies exploratrices au joueur avide de découvertes ; en dépit de son contexte Heroic Fantasy rabâché depuis des années, le jeu n’offre même pas le plaisir simple, et parfois un peu régressif, d’explorer un donjon annexe pour découvrir un peu de Loot, ce qui est à peu près proposé par tous les RPG existants ; un comble vu son sujet mais c’est également une méprise envers ce seizième volet qui n’a de RPG qu’une piètre revendication en la matière.


Au prochain croisement, continuez tout droit.

La linéarité a toujours été un sujet de discorde au sein de la communauté Final Fantasy et nul doute que ce seizième volet n’apportera aucun apaisement en la matière ; si vous savez tracer une ligne droite, vous avez à l’évidence les compétences nécessaires pour être un Level Designer chez SquareEnix puisque la prétendue épopée de Clive est une éternelle fuite en avant où on demandera au joueur de suivre docilement le chemin préétabli pour son périple seulement ponctué de combats, de cinématiques et d’un retour occasionnel chez le marchand, histoire de vendre l’illusion que la progression du joueur résulte un peu de son choix et non d’un rail déjà prédéterminé. Ne vous inquiétez pas, si vous êtes du genre à confondre la droite et la gauche (selon le sens de la rivière, ça change tout !), il y aura même un indicateur visuel pour vous rappeler la direction à suivre ; on évite de justesse le héros qui se parlerait tout seul pour indiquer l’objectif en cours mais l’intention est claire : la curiosité du joueur ne doit surtout pas être suscitée et le stick doit toujours être dirigé vers l’avant, quitte à faire pencher la manette de plus en plus vers le sol. Le problème que les Japonais semblent pourtant s’évertuer à ignorer est que le jeu vidéo est aussi une affaire de rythme et que mêmes les titres extrêmement scénarisés dont ils semblent s’inspirer (on songe souvent aux derniers God Of War) proposent tout de même une alternance de narration, de combats, d’exploration, d’énigmes et de challenges optionnels pour rendre leur démarche plus digeste, en permettant notamment au joueur de ralentir le rythme du récit hors des séquences scriptées de la quête principale. Or dans FFXVI, tout est traité avec la même intensité du début à la fois, qu’il s’agisse d’une exploration dans un temple oublié, une forêt accueillante ou une contrée dévastée : parlotte, combats et boss pour conclure l’ensemble ; aucune variation de la structure comme ces épisodes archétypaux d’une série télévisée qui réitérerait tout le temps le même déroulement narratif. Final Fantasy X avait été le premier à amorcer cette entrave narrative à la progression du joueur mais le jeu tentait au moins de le légitimer par la thématique du pèlerinage et des rencontres avec les différentes peuplades qui souffraient le martyr en attente du salut apporté par les Invocateurs, de surcroît renforcé par l’assimilation de Tidus au joueur lui-même, tous deux ignorants de ce monde inconnu qu’ils doivent à présent parcourir et se laissant un peu porter par les évènements au commencement de l’aventure ; Final Fantasy XIII n’avait clairement pas la richesse narrative de son illustre prédécesseur (en s’emmêlant au contraire les pinceaux en lui dissimulant de nombreuses informations que les protagonistes se dissimulaient également les uns aux autres) mais il pouvait s’appuyer sur sa direction artistique de haute volée avec ces panoramas toujours saisissants dix ans plus tard et la difficulté très bien calibrée de son système de combat (l’absence de Level Up encourageant notamment à comprendre la stratégie des combats de boss) mais dans le cadre de Final Fantasy XVI, les décors s’avèrent bien trop souvent plus ordinaires les uns que les autres, sans parvenir à susciter la contemplation d’un Witcher 3 dans ce même type d’univers et la richesse évidente du système de combat se voit confrontée à une absence aberrante de challenge durant une écrasante majorité de l’aventure, comme si à nouveau SquareEnix s’avérait terrifié de solliciter le moindre investissement du joueur dans son épopée.


Que reste-il alors à cette seizième fantaisie pour dissimuler l’austérité de son imaginaire et de sa proposition interactive ? La réponse, vous la connaissez déjà : une mise en scène flamboyante qui parvient à faire décrocher la mâchoire à plus d’une reprise lors d’affrontements cataclysmiques dont le joueur guette autant l’arrivée que les personnages en redoutent l’issue ; si Final Fantasy XVI s’était assumé comme un Boss Rush façon Fury ou Asura’s Wrath, peut-être aurait-il été capable de tirer vraiment son épingle du jeu en comparaison de ses nombreux prédécesseurs mais nous sommes à nouveau confrontés à cet étrange paradoxe, déjà caractéristique de Final Fantasy VII : Remake en son temps ; l’impression bizarre d’un rythme totalement en dents de scie où la médiocrité visuelle des dialogues est balayée par une virtuosité implacable des moments clés de l’aventure, un peu comme ces séries animées à l’ancienne, façon DBZ originel ou Naruto Shippuden, qui nous bassinaient pendant des plombes avec leurs fillers et leur rythme soporifique avant de nous réveiller à grandes tartes dans la gueule durant les combats emblématiques de leurs aventures respectives. Nul doute que les « joueurs » qui regarderont une compilation de ces affrontements sur Youtube ou de leurs influenceurs abrutisseurs préférés auront une certaine sympathie à l’égard de la démesure visuelle de ce titre mais dans les faits, la mise en scène n’est malheureusement qu’une esbroufe et un cache misère créatif qui ne font pas illusion bien longtemps. C’est d’autant plus regrettable à l’heure où Zelda et Elden Ring se sont à nouveau imposés comme fer de lance de l’imaginaire Japonais en matière de Fantasy, qu’il s’agisse d’une direction artistique flamboyante ou de la richesse de l’exploration proposée ; drôle d’époque où un jeu de Nintendo s’avère plus confiant qu’un JRPG en la capacité de compréhension du joueur et n’hésite surtout pas à le placer au cœur de l’action au lieu d’illustrer ses exploits en cinématiques ; en comparaison, Final Fantasy XVI semble avoir dix ans de retard sur la concurrence entre ses QTE grossiers (que même le récent Remake de Resident Evil 4 s’est efforcé d’effacer), ses quêtes annexes d’une médiocrité abyssale (alors que la thématique des Pourvoyeurs persécutés est pourtant sujette à des missions intéressantes qui impliqueraient directement le héros dans les mésaventures des inconnus qui croisent sa route) ou son interface à peine digne d’un jeu mobile, le jeu voudrait persuader qu’il a l’étoffe des grands alors qu’il s’effrite (hohoho) au moindre regard attentif.


Farewell, Old Friend

Il y a quelques années, j’évoquais la similitude troublante entre Final Fantasy 7 : Remake et les Star Wars Made by Disney : deux licences qui suscitent encore la sympathie par la nostalgie d’une gloire passée mais qui souffrent autant d’une exploitation outrancière de leurs univers respectifs que d’un manque évident d’imaginaire avec des équipes créatives clairement dépassées par l’ampleur de l’héritage qu’elles doivent désormais perpétuer. Je ne pense pas que Final Fantasy soit condamné à tomber dans l’ignorance la plus totale, la renommée de la licence demeure trop importante dans la courte histoire du jeu vidéo pour qu’il en soit ainsi même si la franchise devait cumuler les échecs de cet acabit à l’avenir ; néanmoins, il m’apparaît à présent inévitable que Final Fantasy sombre simplement dans l’ordinaire et ne devienne qu’une licence parmi tant d’autres dans ce médium interactif. Persona, Nier et d’autres licences à venir du JRPG continueront de susciter l’enthousiasme des passionnés du genre mais Final Fantasy a dit son dernier mot depuis longtemps et ce n’est pas cette surenchère de moyens qui dissimulera son manque d’inspiration dans un secteur de plus en plus concurrentiel. Je comprends ceux qui pourront adhérer à cette nouvelle proposition d’une Fantasy un peu trop fade à mes yeux (même si je serais curieux de connaître vos arguments) mais en définitive et en ce qui me concerne, la dernière fantaisie a malheureusement bien portée son nom, cette fois ci.

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le 27 juin 2023

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