Final Fantasy XVI
6.6
Final Fantasy XVI

Jeu de Square Enix (2023PlayStation 5)

♫ You got stuck in a moment and you can't get out of it ♫

Je ne crois pas qu'il y ait de série qui suscite autant d'amour/haine que Final Fantasy. Cela tient à ce qui définit cette série : personne ne sera d'accord là-dessus.

Et celle-ci existant depuis près de 40 ans à ce jour, elle a vu plusieurs générations s'y essayer, aimer, haïr les jeux qui la composent. Le plus souvent, les vieux de la veille reconnaissent FF, entre autres, à son gameplay JRPG au tour par tour. Manque de bol la série a pris une autre direction au fur et à mesure.

Les plus jeunes y voient... je n'en sais rien. J'appartiens à la première catégorie, même si je ne suis pas contre un changement de formule.

Ceci dit, j'ai l'impression qu'il y a une sorte de consensus aujourd'hui pour ceux qui connaissent la série depuis au moins (arbitrairement) son 12ème épisode : on ne reconnaît plus FF.

Pour certains c'est le 13 qui a fait basculer la série du côté obscur, pour d'autres ce sera le 15. Pour moi c'est le 12. Je vais me passer d'expliquer pourquoi, cette intro étant beaucoup trop longue.

Mais alors revenons à ce fameux FF16. Qu'est-ce qui fait qu'on ne reconnaît pas FF ?

La bascule complète du côté action-RPG n'est pas un mal en soi, mais la série est définie par tout un tas d'éléments : le bestiaire, le scénario autour des cristaux, la grande épopée, le groupe de personnages hétéroclite, les jobs, etc. Le tour par tour fait partie de ces éléments, on peut se passer ou modifier un ou plusieurs des ces éléments tant qu'on ajuste le curseur sur les autres éléments pour les mettre en valeur et ainsi appuyer sur ce qui fait l'identité de la série pour qu'on la reconnaisse dans un jeu au style complètement différent.

FF16 se loupe complètement sur ce point, il a tout simplement effacé ou mis en retrait énormément de ses composants sans en mettre en avant. Ainsi, on a un action-RPG au gameplay basique (on y reviendra), où l'on contrôle un personnage unique, où l'aspect RPG est tellement en retrait qu'il ne reste plus que l'action, ...

L'ambiance et le scénario du jeu sont eux aussi hors-FF car ils s'inspirent trop de Game of Thrones, et on a l'impression d'avoir une "contrefaçon HK" de la série de Dark Fantasy.

D'autres séries avant FF ont pris des virages de gameplay assez importants (Resident Evil, avec le 4), mais le meilleur exemple de série réussissant ce changement est Yakuza. Et curieusement, c'est une série qui a fait le contraire de FF, elle est passée d'un action-RPG à un RPG au tour par tour. Mais celle-ci a conservé son essence et produit son meilleur épisode avec cela, acclamé par la critique.

Au sujet des grandes séries comme FF, on se pose souvent deux questions à leur sortie : est-ce un bon jeu ? et est-ce un bon épisode ?

Je vais commencer par la seconde : impossible d'y répondre. Je ne vois pas FF en ce jeu, donc comment le juger en tant que tel ? Ce serait comme se demander si le tiramisu est une bonne viande.

Quant à la seconde question, elle nécessite de creuser un peu plus en profondeur.

Comme je l'ai dit plus tôt, FF16 cherche à singer Game of Thrones, mais pas seulement. On y trouve aussi du Shingeki no Kyojin (L'Attaque des Titans) et du Asura's Wrath.

Pour GoT, c'est surtout l'univers, certains éléments visuels (cette carte du monde qu'on nous montre un peu trop souvent), des persos comme un simili Hodor et de la "maturité".

Alors tout d'abord, je pense que Square n'a pas compris ce qui faisait de GoT un succès. Même si je ne suis pas un fan de la série, je lui reconnais certaines qualités, comme ses dialogues très fins et sa galerie de personnages nuancés qui jusqu'à un certain point ont quasi tous une importance équivalente.

Les dialogues de FF16 sont complètement fades, et ses personnages... comment pourraient-ils avoir une importance quand le monde entier semble graviter autour de ce héros unique ? On est face à un simple sauveur comme on en a déjà eu un peu trop par le passé. Le jeu lui adjoint bien des alliés, mais ils sont complètement en retrait, tant du point de vue narratif que ludique.

Concernant la "maturité" qu'on nous avait vendu, elle se résume surtout à de la violence, du sexe, des gros mots. Ca définit plus l'adolescence que la maturité selon moi. Il y a bien des sujets graves traités par le jeu, comme divers facettes du racisme, et ce n'est pas si mal foutu mais ce sont des sujets que l'on a déjà vu abordés par le passé par la série, seulement de façon légèrement moins explicite.

Quant à Shingeki no Kyojin, c'est simplement les personnages qui se transforment en monstres géants, pour des rapports d'échelle foirés dans le jeu et des combats dont on parlera plus tard, en abordant le sujet Asura's Wrath.

J'ai beaucoup parlé d'action-RPG vs RPG au tour par tour, mais dans les deux cas il y a une composante RPG, comment celle de FF16 est exprimée ?

Allons au plus simple : mal, très mal. Au point où le jeu est plus proche d'un mauvais beat them all que d'un action-RPG. Explications :

La composante RPG du jeu se manifeste à travers le gain de niveaux, l'équipement, le craft. Le gain de niveau n'apporte rien d'autre que des statistiques accrues, toujours au même rythme, il est complètement transparent. Et honnêtement, ces chiffres n'ont aucune importance étant donné qu'on prête attention aux barres d'énergie et non chiffres sous-jacents car il n'expriment rien. Si le jeu n'affichait pas les dégâts chiffrés, cela ne changerait rien à notre façon de jouer.

L'équipement se résume à des épées toujours plus puissantes (ie. des stats plus grosses et non des traits particuliers), le craft aussi, qui consiste à améliorer les armes.

Et quand je parle d'armes, ce ne sont que des épées. Il n'y a strictement aucune différence de maniement, d'allonge, de combo d'une arme à l'autre. Seules les stats changent.

Le reste de l'équipement fonctionne de la même manière, hormis les accessoires qui, dans la grande majorité, apportent de simples légères améliorations d'une compétence bien spécifique et très circonstancielle. C'est trop léger pour que l'équipement ait de la valeur dans le jeu. L'optimiser ne sert à rien. On y gagne qu'une ou deux minutes sur les combats contre des bosses sacs à PV.

On a aussi un pauvre simili sphérier où l'on débloque et améliore des compétences. Ce qui manque vraiment dans cet aspect RPG du jeu, c'est le fait de pouvoir s'équiper autrement de façon à ce que le jeu donne un peu de liberté d'expression au joueur, il manque aussi un système d'affinité élémentaire : on peut cramer un ennemi de feu, WTF !? Et enfin, il manque un gain de niveau et de compétences significatif qui donne l'impression au joueur de gagner en puissance.

Dans tout cela les alliés sont relativement absents, ils nous regardent taper la plupart du temps, seul le loup vaguement contrôlable apporte un petit plus pas foufou. Il est d'ailleurs désagréable à contrôler car chacune de ses actions nécessite une pression sur la croix directionnelle, on doit donc arrêter de déplacer son perso pendant ce temps.

Donc cette notion de RPG est finalement assez discrète, et il ne reste plus qu'un beat them all light car il y a peu de possibilité de combos : un unique combo au sol et un aérien. on peut entrecouper les coups de boules d'énergie magique, donc autant le faire. On ajoute à ça des compétences orientées vers les dégâts ou la jauge de déstabilisation de l'ennemi, mais ça encore c'est un petit peu du floutage.

Il reste les combats de primordiaux, mi-jouables, mi-cutscenes, c'est la partie Shingeki no Kyojin du jeu qui vise à donner de l'importance à certains persos tout en donnant un grand rapport d'échelle. Alors oui, les persos sont mis en valeur grâce à ces compétences, mais pour l'échelle, on repassera. Ils ne sont jamais ou presque mis en opposition à la petitesse du reste pour en faire des persos énormes.

Leurs combats ont une mise en scène qui cherche à les rendre impressionnants mais on est face à des notions de puissance et de résistance ridicules car dans les cutscenes on est incapable de faire la différence entre un coup qui met l'adversaire dans les pommes et un qui va juste l'égratigner. C'est au bon vouloir du scénario.

Ces scènes sont entrecoupées de QTE. Une relique du passé qui rappelle Asura's Wrath, mais Asura date d'il y a plus de 10 ans et avait pour lui sa démesure qui allait bien avec la mise en scène. FF cherche à rester un tant soit peu vraisemblable lui. Enfin les QTE d'Asura apportaient une chose particulier dans son dernier combat, une utilisation des QTE que je n'avais jamais vue avant (no spoil).

On va finir d'écraser le jeu avec les quêtes annexes : elles sont désastreuses. Elles ressemblent fortement à de bêtes quêtes de MMORPG, mais dans un MMORPG elles restent un minimum excusables car elles sont extrêmement nombreuses et ont un but différent : occuper le joueur en faisant gagner ses niveaux, son équipement et le familiariser avec son environnement pour le préparer aux affrontements en multi.

Ici les quêtes sont cons comme la lune. "Va servir à manger à la table derrière toi", "Oh non on ne peut pas sauver le monde, il manque deux planches sur le pont !", etc. Et pour couronner le tout, les quêtes n'apportent rien, les objets et points gagnés sont très faibles et on peut passer outre sans la moindre conséquence.

Cette critique étant bien trop longue je ne vais pas m'éterniser et vais volontairement omettre de détailler les problèmes de rythme du jeu, et autres soucis agaçants.

Vous l'aurez compris, pour répondre à ma question bien plus haut, FF16 n'est pas un bon jeu.

Ca l'aurait probablement été il y a 15 ans, mais justement, avec ses QTE du passé, son gameplay pauvre, la mise en scène plate des dialogues, et tous ses autres défauts, FF16 ressemble à un jeu AA qui a loupé deux générations de consoles.

Et dire qu'il fut un temps où cette série était tournée vers l'avenir et guidait le reste de la production...

Squenix utilise très mal sa marque Final Fantasy, elle ne comprend pas l'héritage de sa série continue de casser un jouet dont elle n'a pas capté l'aura.

Je pense que si un jour Squenix se décide vraiment à faire un FF moderne qui ravive la flamme qui a fait vibrer tant de personnes par le passé, il faudra passer par un réalisateur qui saura faire ce que Sakaguchi faisait : se tourner vers l'avenir en comprenant que le présent est fait de l'expérience du passé.

Note : il y a quand même une qualité que je reconnais au jeu : sont menu de lore contextuel pendant la pause. Très efficace, et à reprendre.

natchooo
4
Écrit par

Créée

le 14 juil. 2023

Critique lue 73 fois

natchooo

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