Final Fantasy XVI
6.6
Final Fantasy XVI

Jeu de Square Enix (2023PlayStation 5)

N’étant pas un joueur de Final Fantasy XIV (ni de MMO en générale que j’exècre par-dessus tout), je n’ai jamais vraiment compris l’aura prophétique dont bénéficie Naoki Yoshida alias Yoshi P au sein de la communauté FF. Il a certes sauvé Final Fantasy XIV du naufrage (et tout Square Enix par la même occasion), m’enfin on parle d’un MMO, d’ailleurs, de manière générale j’ai du mal à comprendre qu’on puisse qualifier un MMO de « meilleur opus de la licence », d’autant plus lorsqu’il s’avère être principalement un patchwork de ce qui a été fait par le passé dans la saga. Ces jeux onlines ont la fâcheuse tendance à faire oublier aux joueurs qu’ils ne sont pas bon en soit (ils sont même souvent très mauvais) mais que ce ne sont que les moments passer à plusieurs qui les rendent mémorable aux yeux du publique (vague de haters dans 3,2,1)… Bref, si tant est qu’on puisse faire confiance à des joueurs de MMO lorsqu’il s’agit de faire preuve de recule à ce sujet, je n’étais dans tous les cas pas particulièrement convaincu que Yoshida soit capable de géré un projet solo avec autant de succès, toujours est-il qu’aux yeux du publique, c’était l’homme providentiel qui allait sauver la saga et défendre la terre contre le maléfique Majin Boo. Si on ajoute à cela le compositeur, Veget.. heu Masayoshi Soken, dont, pour le coup, je savais la renommée méritée puisque j’écoute régulièrement des OST de toute sorte. Final Fantasy XVI semblait profiter d’une aura salvatrice à leur simple évocation… encore une fois si j’ose dire puisque cela commence à devenir coutumier depuis l’épisode XIII d’attendre le retour en grâce de la licence, l’épisode qui mettra tout le monde d’accord (sauf les boomers puristes du tour par tour mais eux on les emmerde).


Pour ma part, bien que Final Fantasy XV ait fini d’éteindre la dernière étincelle de passion qui brillait en moi, au point que je ne brulais guère d’envie à l’annonce de ce nouvel opus, la réputation de ces 2 messie a fini par raviver une légère flamme de curiosité, je l’avoue. Le feu purificateur d’Ifrit allait-il faire renaitre cette licence telle un phénix ? Comment ça un peu lourd la métaphore pyro-biblique ? Bon d’accord, j’arrête, ce qu’il faut retenir c’est que contrairement a beaucoup de fan, je n’attendais pas fébrilement ce dernier né. Pour la première fois de ma vie de gamer, j’ai vue le trailer et je me suis dit « mouai bof, ça me hype pas tellement, ça ne me vend pas du rêve ». C’est uniquement en voyant l’admirations et la confiance que les fans semblaient vouer à son producteur que j’ai décidé de lui laisser sa chance. Car après tout, le monde du J-RPG gros budget est aujourd’hui trop restreint pour faire la fine bouche et un Final Fantasy est toujours quelque chose d’intéressant à analyser, ne serait-ce que pour constater l’état de santé de sa maison mère. Au fond de moi je reste malgré tout un fanboy qui attend son heure, comme les autres.


Pourtant, même avec si peu de conviction, la déception est bien là, il faut le dire, car les promesses étaient bonnes et ne sont encore une fois pas tenue. Entre nos deux têtes connues, le soi-disant remaniement de Square qui succédait a FFXV pour redresser la barre en mettant le paquet sur sa saga principale (cf fin de critique)*, l’assurance d’un gameplay A-RPG enfin aboutis grâce à l’aide de Ryouta Suzuki, ex directeur des combat de Devil May Cry V et troisième homme de renom en charge de redorer le blason de cette licence, sans oublier l’aide apporté par Platinum Game et la team Kingdom Hearts pour fignoler le tout, il y avait effectivement de quoi prendre ce seizième opus au sérieux. Et il est vrai que le gameplay est réussi, bien que très éloigné d’un DMC, contrairement à ce que clamaient tous les journalistes incompétents, plus prompt à chercher le buzz qu’à faire de l’info mais nous y reviendront. Commençons par le début.


*Je dis « soi-disant » car les dernières sorties que furent Babylon Fall, Strangers of Paradise, Forspoken ou la vente d’Eidos a un prix dérisoire dans le but d’investir dans le NFT ne témoignent aucunement d’une remise en question profonde de la part de l’entreprise, bien au contraire…



UN SCENARIO MATURE, VRAIMENT ?


Final Fantasy XVI nous raconte l’histoire de John Ro(Snow)field prince du royaume du nord et fils de Ned Ro(Stark)field. Alors que le royaume se voit menacer par le « fléau noir is coming », Cersei Ro(Ster)field fait décapiter Ned devant les yeux de ses enfants traumatisés. Ainsi commence le périple de John/Clive accompagné de son loup géant, au milieu des guerres intestines pour la gouvernance des sept couronnes de Valisthéa…


Si vous avez une impression de déjà vue c’est normal, Final Fantasy XVI ne s’est pas seulement inspirée de Game of Throne, il en a carrément repris des éléments. Et lorsque, par la suite, il tente de construire sa propre narration par-dessus cette base, avec le même ton, c’est au mieux inintéressant, au pire complètement risible. Oubliez les promesses de maturité, hormis le personnage plus adulte qui s'écarte de l’archétype d’éphèbe, jamais un Final Fantasy n’aura été si creux et puéril que celui-ci, et ce n’est pas quelques sages effusions de sang ou un dos nu qui rendra le scenario mature et changera quoi que ce soit aux dialogues navrants, dégoulinant de pathos et souvent caricaturaux (mention spéciale au roi qui exprime ses ambitions directement au joueur pendant que Benedicta lui caresse le dos en mode « mais a qui tu parles gros j’attends juste que tu me baise »), ça manque tellement de finesse. De plus, le scenario est affreusement mal rythmé, haché entre moments épiques et moments de (très) long flottement, parfois semblable à de l’annexe imposé (aller parler au vieux de la fontaine ou récolter des pièces pour mid), redondant aussi tant ça n’avance à rien et s’avère structurellement cousue de fils blanc. C’est sans doute le plus dramatique à tout ça, l’histoire est extrêmement prévisible et ne nous surprendra jamais. Puis quand est-il du propos, les Final Fantasy sont réputées (depuis le VII en tout cas, voir le VI) pour avoir toujours un fond de réflexion et une capacité à faire naitre des émotions fortes, ici rien, je n’ai pas été ému le moins du monde, à aucun moment de l’histoire (sauf peut-être légèrement sur la cinématique finale parce que c’est toujours un moment spécial et la chanson y est pour beaucoup aussi) et je n’ai décelé que très peu d’élément susceptible d’être analyser en profondeur. Jamais un Final Fantasy, voir un J-RPG tout court, ne m’avait laissé aussi indifférent sur le plan émotionnel.


Je garde cependant des réserves et un temps de digestion pour l’aspect intellectuel car il y a bien un peu de Schopenhauer dans le discours de Barnabas et Ultima sur la souffrance de l’âme humaine soumise à son libre arbitre et l’insatisfaction permanente de ses désirs. On peut également voir du Nieztsche dans la volonté de puissance de Clive s’opposant à Dieu. Mais n’est-ce pas juste de la citation, y a-t-il une quelconque réflexion à en tirer ? Une chose est sûre, avec des dialogues aussi pathétiques il est difficile de prendre tout cela au sérieux et se sentir investi.

Il y a aussi tout le discours sur l’esclavage mais c’est une toile de fond qu’on interroge à peine et qui ne m’a pas paru crédible 1s tant cela semble n’avoir aucun sens dans l’univers. Les utilisateurs naturels de magie martyrisé dans un monde ou la magie est justement vital, ça n’a pas de sens, surtout quand cette magie leur donne un avantage sur les autres, comment pourraient-ils se laisser opprimer ? C’est encore plus vrai avec les émissaires dont la puissance divine est capable de raser des villes et décimer des armées entières. Ma suspension consentie d’incrédulité en a pris un coup et je n’ai jamais pu passer outre…


Le personnage de Jill est particulièrement mal écrit je trouve au vu de son importance dans le récit, l’idéal de la femme Japonaise d’autrefois, discrète et soumise, dévoué à son héros, elle n’a aucune personnalité et n’arrive pas à être une love interest convaincante, même Clive ne la calcul pas... Dans un Final Fantasy qui, par le passé, avait justement marqué les esprits avec ses personnages féminins haut en couleur, badass ou à fort caractère, ça le fou mal. Mais s’il n’y avait qu’elle, je ne vais pas tout énumérer car il n’y en a pas un pour rattraper l’autre, seul Clive, Gabe et Mid m’ont paru sympathique dans l’intégralité du casting + Benedicta du côté des antagoniste que j’ai trouvé charismatique et moins manichéenne que les autres.


Quant à l’écriture des quêtes secondaires (qui au passage ne rapporte presque rien), disons qu’il ne suffit pas de nous tartiner 10min de dialogues inconsistants à la réalisation mollassonne pour créer du lore et nous faire oublier qu’elles sont juste fedex et toutes construites sur le même schéma « va là, combat, revient ». Aussi, le lore est un sujet qu’il me semble important d’aborder ici, puisque Game Next Door sortait justement une vidéo à ce propos quelques jours avant la sortie du jeu (hasard ? J’en doute). Si je ne le rejoins pas vraiment sur sa position de ludologue qui consiste plus ou moins à dire que l’histoire il s’en contre fiche, je suis en revanche totalement d’accord pour dire qu’il y a un problème lorsque le jeu n’arrive pas à se raconter de lui-même et se vois contraint de passer majoritairement par texte. Un lexique qui est ici particulièrement lourd et présent. On est sur un cas d’école, littéralement, puisque nous avons, pour ainsi dire, un prof qui compil toutes les informations apprises (ou plutôt évoquées) tout au long de l’aventure. Des tonnes de texte à l’écriture exécrable et redondante (problème de trad ?) qui font croire à un lore riche et fournis alors que c’est majoritairement assez creux. Mais en plus de cela s’ajoute ensuite une autre prof qui peu nous résumer, via une carte et un sociogramme, l’échiquier politique dont la simplicité enfantine nous interroge sur la nécessité d’un tel dispositif… Pourtant la base est vraiment bonne, il y avait clairement moyen d’en faire quelque chose de plus passionnant que ça, le problème n’est pas le lore en lui-même mais son développement superficiel et mis au second plan par une histoire qui ne décolle jamais.



WAHO, C'EST TROP BEAU... SERIEUSEMENT ?


Voilà une réaction plutôt surprenante et inattendue de la part du publique. J’avoue être dans l’incompréhension totale devant cette émerveillement générale pour les graphismes de Final Fantasy XVI car à mes yeux le jeu est franchement laid, que ce soit d’un point de vue technique ou artistique, on ne peu vraiment pas dire qu’il brille, c’est au mieux passable, au pire médiocre. De manière générale je dirais qu’on est sur un niveau digne de la PS4, le jeu n’est pas plus beau que son prédécesseur, tout juste est-il moins aliasé mais Final Fantasy VII Remake, malgré d’énorme tares techniques, m’impressionnait bien plus sur PS4 que ce Final Fantasy XVI, pourtant exclusif next gen, dont l’aspect grisâtre et granuleux avec une luminosité uniforme et un chara design sommaire renvois qui plus est à Forspoken et Stranger of Paradise. J’aurais du mal à définir plus précisément cet amateurisme que je ressens dans la végétation ou certains pnj surement générés de manière procédurale et les textures globalement médiocre mais ce qui est certain c’est qu’il perd énormément en authenticité et en identité. J’ai l’impression que les productions Square Enix s’uniformisent ces derniers temps, pourtant le moteur utiliser ici ne serait pas le Luminous Engine qui a servis aux deux autres jeu sus nommés. Une personnalité qui n’est d’ailleurs pas plus mis en avant par cette direction artistique extrêmement faiblarde, avec des « ruines céleste » identique copier-coller dans toutes les map du jeu. Ce manque d’inspiration flagrant transparait vraiment à tous les niveau, écriture, chara design (des persos secondaires surtout), level design, contenue annexe, direction artistique et même bestiaire mais j’en parlerais plutôt dans la partie Gameplay.


Le pire c’est que malgré toutes ces faiblesses et sa sortie sur une console unique (favorisant l’optimisation en théorie) le jeu ne parvient même pas à tourner correctement. J’ai joué en mode qualité (4k 30fps) car j’avais vu les tests en parler mais le mode performance (60fps), habituellement le plus stable se retrouve avec un framerate hoquetant fortement alors qu’il vise une résolution dynamique entre 1080p et 1440p seulement (contre 1800p sur les autres jeux), c’est tout bonnement honteux quand ont voit ce que la PS5 est capable de sortir sur un open world comme Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok ou A Plague Tale Requiem. C’est tout cela qui m’avait repoussé dès le premier trailer et me laisse encore pantois devant les éloges faites à cet aspect technique, même par des professionnelles qui ne semblent toujours pas capable de voir le navire couler. Alors oui, d’accord, le jeu gère bien les effets visuels, tellement bien d’ailleurs qu’ils en ont mis partout, parfois un peu trop, surtout dans le combat final qu’on peut parfois apercevoir derrière cette couche de vomis visuel et de kamehameha intersidéral. Mais le plus gênant a mes yeux c’est lors des QTE ou la lisibilité de l’action est entaché par des effet désagréable partout sur l’écran, quelle faute de goût sérieux… En parlant de lisibilité, les coffres sont à peine reconnaissables tant leur design est sommaire et ne se distingue absolument pas dans le décor. C’est très désagréable de devoir être aussi méticuleux quand le framrate limité à 30fps et les textures dégueu crée un motion blur de l’enfer à chaque mouvement rapide de la caméra, surtout que, comme on va le voir juste après, l’exploration est loin d’être gratifiante…


Enfin, pour ce qui est des 11h de cinématiques promises, vous aurez bien 11h de cutscene barbante oui mais des cinématique, 5min au total peut être, divisé en tranche de 30s, et absolument rien de renversant…



L’ILLUSION DE LIBERTE


Si je devais donner un point positif au level design, c’est qu’il est bien moins cloisonné que celui de FFVII Remake Part1 et sans chargement caché par des passages étroits toutes les 15s, que ca fait du bien bon sang. Ici, les déplacements sont fluides, sans mur invisibles (on peut parfaitement sauter par-dessus une barrière ou un rocher sans que ce soit balisé par le jeu, les tests de GaGzZz ou Monsieur Toc par exemple racontent n’importe quoi sur ce point, j’ai du mal à comprendre pourquoi). Cette « évolution » m’a particulièrement frappée tant j’avais trouvé le level design de FFVIIR abominable et les murs invisibles très frustrants dans FFXV lorsque, coincé sur une route, il n’était pas possible de sauter par-dessus la barrière. Mais est-ce suffisant ? Non clairement pas, on est encore très loin d’avoir un level design satisfaisant, le jeu nous ferait même regretter la présence de ces zones ouvertes tant celle-ci sont vide et ne récompenses aucunement l’exploration. Les (rare) donjons ne sont quant à eux qu’une succession de couloirs et d’arènes, tandis que les villages ne sont qu’un amoncellement de portes fermées, avec tout juste un marchant, un donneur de quête et un coffre si on est chanceux, rien de plus..

Mais ce n’est pas le pire, ma plus grande déception avec ce Final Fantasy XVI c’est sans doute son découpage en niveaux. A la manière d’une Metal Gear Solid V (dans lequel cela faisait sens contrairement au cas qui nous intéresse ici), le jeu nous renvois dans un hub, le repaire, et nous expédie ensuite vers le chapitre suivant via téléportation, à l’endroit même où nous avons quitté le précédent, pour avancer dans une nouvelle zone délimitée… Et si le monde s’ouvre et s’étend petit à petit, ce découpage forcé sans cohésion structurel brise totalement la sensation de RPG attendue. Il n’y a aucun sentiment d’aventure ou d’exploration tel que Final Fantasy XII (avec lequel il partage pas mal de point commun) parvenait magistralement à faire ressentir 17 ans auparavant. C’est à mon sens le plus gros défaut du jeu, cette sensation d’être toujours guidé (avec une icône toujours visible à l’écran et dont on se serait bien passé), enfermé dans un script couloir « cinématographique » comme FFVIIR avant lui. Le joueur n’a que très peu de liberté et aucun intérêt à s’en servir !


Entre l’inspiration Game of Thrones et le découpage en épisode, je soupçonne fortement Square Enix d’avoir envisager ce jeu comme un produit calibré pour une adaptation en série live action, étant donné que c’est la mode du moment. Ma main à couper qu’ils sont déjà entrain de négocier avec Netflix et Amazon pour vendre les droits d’adaptation.



UN GAMEPLAY BTA


Non pas du tout, je vous arrête tout de suite, le gameplay A-RPG de Final Fantasy XVI n’a pas grand-chose à voir avec Devil May Cry. Comme je le soulignais en introduction, c’est une exagération de la presse qui s’est servis du nom Ryouta Suzuki pour buzzer, à défaut d’avoir une culture suffisamment développée pour faire leur boulot correctement... En réalité le gameplay s’apparente bien plus à un prolongement de ce que proposait son prédécesseur mais en version aboutis et amélioré en s’inspirant probablement de Tales of Arise au vu de leurs similitudes, les attaques spéciales des alliés étant simplement remplacé par les compétences de primordiaux.


Maintenant que cette clarification est faite que vaut-il ? Et bien je pense pouvoir affirmer que c’est la principale qualité du titre, ça répond parfaitement bien manette en mains, c’est assez complet et plus profond qu’on pourrait le penser. Ce n’est pas du bête bourrinage, il y a un large panel d’action et des combos à découvrir par soit même, les esquives et les parades sont facile à maitriser. On est très loin de l’abomination qu’était FFXV ou la lourdeur qu’offrait FFVIIR. J’espère d’ailleurs que la suite du remake s’inspirera un peu de ce qu’on a ici pour fluidifier ses affrontements. Notamment dans l’utilisation de la jauge de choc apparut dans FFXIII, qui prend enfin tout son sens dans ce nouvel opus. Oui je le confesse, j’ai toujours détesté ce système qui, à mon sens, alourdis grandement les affrontements en nous donnant, par la même occasion, un sentiment de faiblesse puisque les dégâts étaient jusqu’alors grandement réduit tant que cette jauge n’était pas vide et se retrouvais même présente sur les trashmob. Ici le principe est radicalement différent ; renommé pour l’occasion « jauge de volonté », celle-ci ne réduit plus les dégâts et sert juste d’indicateur pour faire tomber l’adversaire afin de nous offrir une fenêtre d’action qu’il faudra utiliser pour balancer nos meilleurs coups en ajoutant un multiplicateur pouvant monter maximum à 1.5. Qui plus est, une étape intermédiaire vient s’ajouter à la moitié de la jauge, qui coupe l’action de l’adversaire et le fait vaciller pour nous donner une ouverture supplémentaire (qu’on peu prolonger si on est équipé de Garuda), ce qui permet de faire descendre encore plus rapidement la deuxième moitié de celle-ci. Mais surtout, les trashmob en sont cette fois-ci dépourvue ce qui est bien plus cohérent et évite d’éterniser inutilement des combats qui n’ont pas vocation à l’être. Toutefois, il ne faudra pas vous attendre à des affrontements expéditifs pour autant, le jeu ayant tendance à nous mettre face à des sacs à PV, un défaut qu’on retrouvait aussi dans Tales of Arise (mais moins abusé ici car les compétences sont réellement efficaces cette fois-ci). J’ai cependant trouvé l’équilibrage global assez juste, ni trop lourd ni trop simple, contrairement aux critiques répandues, je vois mal comment rendre le jeu plus difficile dans sa forme actuelle sans le rendre plus frustrant qu’il ne l’est, ils ont à mon sens plutôt bien doser la chose.


Je dis dans sa forme actuelle car j’aurais quelques reprochent à faire à ce gameplay malgré tout. Outre le fait que cette tendance sac à PV finit par instaurer une redondance des mécaniques sur la longueur. Cette redondance aurait pu être atténuer par deux choses, tout d’abord en rendant les primordiaux plus influent, c'est-à-dire par exemple changer d’arme en fonction du primordiale équipé, tel que des poings pour Titan, des dagues pour Ramuh, des Chakram pour Garuda, une lance pour Odin, une rapière pour Shiva et un bouclier pour Bahamut par exemple, ce qui aurait en plus permis de donner plus d’intérêt au loot et au craft. Ensuite, rendre l’élément associé plus marqué, je pense notamment aux attaques chargées et à la transcendance qui sera toujours de feu peu importe le primordiale équipé. En fait, j’aurais simplement voulu incarner réellement chaque type, tel des jobs finalement et pas juste les voir relayer une liste de compétences. Par ailleurs, on notera que le jeu ne prend pas en compte les affinités élémentaires, il est tout à fait possible de tuer un Bombo avec des dégâts de feu sans aucun malus de dégats, ce qui est franchement dommage et aurait pu là encore étoffer l’aspect stratégique des affrontements. Ainsi, même si j’ai apprécié ce gameplay, il souffre lui aussi d’un léger sentiment d’inachevé, un gâchis au vu de son potentiel d’évolution latent.


Aussi il convient d’aborder la pauvreté du bestiaire, si les monstres ont des paternes plutôt cool mettant le gameplay et l’attention du joueur à contribution (bien que souvent très prévisible donc trop facilement évitable et c’est là pour moi que ce situe la simplicité que beaucoup reproche au jeu), le bestiaire est en contre partie très peu varié et c’est bien dommage. Qui plus est, les trashmob et nos équipiers ont tendances à être peu actif, l’illusion d’action s’estompe assez facilement si on est attentif à ce qu’il se passe réellement sur le terrain. Et puisqu’on en parle, pour ceux qui ne le saurait pas encore, oui on contrôle un seul personnage (ce qui est parfaitement cohérent avec le récit), pourtant on est accompagné quasi 100% du temps… dont 90% avec Jill, alors on peu tout de même trouver cela dommage de ne pas donner la possibilité de la contrôler, même si cela rentrerais en contradiction avec le principe du gameplay qui repose sur le choix de primordial, car, comme on vient de le voir, c’est finalement assez inconséquent en l’état donc ce ne serait pas si déstabilisant. Toujours est-il que c’est plus cohérent ainsi, puisqu’on incarne Clive en tant que spectateur, ne soyez donc pas rebuté par cela, la fin justifie à elle seule cette décision, j’aime autant le préciser puisque c’est un reproche facile et surement répandu.


Enfin, parlons des stars de ce Final Fantasy, les combats de primordiaux. Vendu comme LE point centrale du jeu, ce sont effectivement les seuls moments d’action qui réveilleront le joueur endormis par les intermèdes réguliers. Ces combats se veulent épique et « tous différents et uniques » ce qui n’est pas réellement le cas malheureusement. Certes ils ont une dimension héroïque et grandiose mais ça se résume souvent à des phases de combat aux animations un peu rigide, avec un déluge d’effet qui rendent la lisibilité confuse puis une seconde phase en cinématique avec un QTE (toujours identique et qui ne requière aucun réflexe) toute les 3min. Quel dommage, on a quelque chose qui se rapproche d’un Asura’s Warth, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm ou Bayonetta en termes de mise en scène mais aucune maitrise dans l’exécutions, ces QTE son trop rare et inintéressante pour nous impliquer dans l’action en plus des effets immonde que je citais plus haut qui nous gâche également tout ce travail de mise en scène.



MUSIQUE & DOUBLAGE


Terminons cette critique sur une note plus positive, sans mauvais jeu de mot. Comme évoqué en introduction Masayoshi Soken ne démérite pas sa réputation, c’est un bon compositeur qui nous offre une belle ost, en particulier dans les moments épiques. Tout est globalement très bon et j’ai particulièrement apprécier l’utilisation subtil des thèmes cultes de la saga aux moment opportuns, des clins d’œil qui flatte le fan que je suis. En règle générale j’écrit mes critiques en réécoutant l’ost pour m’imprégner de l’ambiance et me remémorer l’aventure, or il s’avère je ne l’ai pas encore sous la main cette fois-ci alors je n’ai pas encore pu faire mon écoute à froid pour vous partager les plus mémorables d’entre elles mais ça arrivera dans mon top musique FF dès que possible soyez en sûr 😉.


Un point rapide sur les doublages, j’ai opté pour la version française afin de m’épargner la lecture de sous-titres en pleine action, je l’ai trouvé très bonne, rien à redire là-dessus, l’acting est bon et le mixage parfait. Toutefois, il y a certaine cinématique ou la musique prend le dessus en devenant subitement plus forte que les dialogues, cela reste assez rare mais puisqu’on en parle j’ai également remarqué une hausse de niveau sonore assez gênante sur la musique de combat de monstres élites entre autres (je baissais le son de 2 crans à chaque fois pour remonter ensuite). Et attention, avis aux puristes de la synchro labiale (donc de la VA), j’ai pu voir dans les tests que les sous-titre FR pour la version anglaise ne correspondent pas à l’audio car les traductions ont toutes deux étés faites à partir du japonais de manière indépendante, c’est aussi pour cela que j’ai préféré partir directement sur le doublage Français.



LE POINT PRESSE


Juste pour dire que je constate de plus en plus fréquemment une presse dithyrambique en préview, légèrement plus nuancé dans le test le jour j mais toujours en gros décalage avec la réception critique des joueurs (outre le review bombing cela va de soi). On pense évidemment à Cyberpunk dont le fiasco a largement été dissimulé avant la sortie mais sans tomber dans le complot de corruption et autres gamineries de ce genre, je voulais juste signaler cet inquiétant constat dans une année que je trouve particulièrement chargé en pétard mouillé et relatives déceptions… One Piece Odyssey, The Calisto Protocol, Forspoken, Hogwarts Legacy, The Last Case of Benedict Fox, Somerville, Final Fnatasy XVI… Starfield et Spider Man 2 seront-ils les prochains sur la liste ? Bien sûr, la presse a toujours surévalué les jeux, ce n’est pas nouveau mais je trouve qu’il y a de plus en plus d’abus ces temps-ci, entre autres informations approximatives ou erronée, et vous qu’en pensez-vous ? Final Fantasy XVI mérite-t-il vraiment ses éloges faites à la narration et son visuel « next gen » ?


BILAN


Final Fantasy XVI n’est toujours pas ce messi tant attendu mais il est plus que jamais difficile d’être radicale à son sujet. Le jeu est bourré de défaut plus ou moins aberrant selon les attentes et sensibilité de chacun mais contrairement à FFXV c’est une proposition sincère et « soigné » (pas de patch day one, pas de bug, pas de DLC ou de pub et autres dérivé mobile ou évènementiel au programme). On sent la volonté des équipes de bien faire, de fournir un produit fini et de séduire un publique perdu mais le pari est loin d’être réussi, il marque surtout cette incapacité de Square Enix à comprendre son propre medium et suivre son évolution. Final Fantasy n’est définitivement plus que l’ombre de lui-même, bien loin de sa gloire passée, il n’a plus rien de novateur, profond ou touchant et n’est pas près de remettre une baffe technique à l’industrie.


En ressort un produit, fade, aseptisé, peu inspiré et formater pour convenir à un publique Americain (le jeu est d’ailleurs un échec au japon où il est l’épisode le moins bien vendu depuis FFV sur Snes c’est dire), dépourvue de tout ce qui faisait le J de J-RPG et en l’occurrence même débarrasser des autres lettres puisque même God of War et Assassin’s Creed tiennent désormais plus du RPG que ce Final Fantasy… J’ai pourtant apprécié son gameplay (même si j’en espérait plus) et son OST, pour le reste je n’éprouve aucun sentiment, aucune émotion, même pas de colère ou de déception puisque je m’y attendait, et c’est peut-être ça le plus triste, jamais un Final Fantasy ne m’aura laisser aussi indifférent. Il n’a même plus la capacité d’être aussi clivant que d’habitude, c’est simplement un produit de son époque, fast food, sans saveur particulière et qu’on aura tous oublié dans 3 semaines.

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le 2 juil. 2023

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Nixotane

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