Final Fantasy XII: The Zodiac Age
7.9
Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Jeu de Square Enix et Virtuos (2017Xbox One)

Final Fantasy XII nous rappelle à quel point la série avait su en son temps évoluer sans sacrifier la richesse et la complexité qui lui était propre. Cela est une sensation que j’avais oublié de la part d’un JRPG venant de Square Enix et après plus de 60 heures passées sur Final Fantasy XII, j'ai souhaité écrire cette critique qui je l'espère fera honneur, à mon avis, au dernier grand Final Fantasy solo.

Avant toute chose, il convient de rappeler le chemin parcouru par cet épisode et sa genèse quelque peu mouvementée. En retraçant ses origines, on comprend sous quels aspects ce douzième épisode a pioché dans ses aînés tout en innovant pour trouver un point d'équilibre tirant parti du meilleur des deux mondes que sont le JRPG et le MMO.

En effet Final Fantasy XII arrive dans un contexte particulier. Sorti en toute fin de vie de la PS2 et encore bien plus tard en occident, le projet a pris pas mal de retard au point où l'ensemble de la gestation du 13ème épisode se verra repoussé sur PS3.
Confié à une équipe “secondaire”, Final Fantasy XII ne réunit pas nécessairement les grands noms de la saga et a surtout la lourde tâche de succéder à Final Fantasy X, pilier majeur de Square au début des années 2000 et unanimement considéré comme l'un des meilleurs épisodes de la saga, mais aussi Final Fantasy XI sorti quelques années précédemment et qui a entamé un virage vers le MMO en définissant des bases nouvelles dont l'équipe de Final Fantasy XII se servira avec réussite.

Si le projet a pris du temps pour éclore, d'après de multiples recherches, l'idée générale et objectifs ont très peu changé au cours du développement et les décisions prises lors de la pré production ont été respecté, et ce, malgré le changement de directeur de projet, Yasumi Matsuno, dû officiellement à des problèmes de santé.

La direction artistique prise par cet opus tranche assez radicalement avec les épisodes précédents, très coloré, Final Fantasy XII nous plonge dans un univers de science-fiction lorgnant sur un style médiéval très méditerranéen avec de fort accents arabo-turcs, confirmé par la présence de certains mots de vocabulaire du contour méditerranéen dans les lieux et noms des PNJ.
Proche de ce que l'on peut retrouver dans des œuvres telles que la prélogie Star Wars par moment, mais le parallèle avec celui-ci ne s'arrêtera pas qu'à l'aspect visuel, nous y reviendrons.
Cet univers à forte dominance, or et orangé apporte une symbolique très mystique qui se marie de manière parfaite au character design et la direction artistique dans son ensemble fourmille de détails, au point qu'il m'est arrivé par moments d'apprécier autant l'étude des armures et autres décors à un niveau proche de ce que l'on trouve dans les œuvres de From Software.
Ce point est particulièrement frappant du côté des antagonistes, parés de grandioses armures, ils crèvent littéralement l'écran par leurs charismes et ce n'est pas un hasard si la jaquette du jeu utilise un de ces personnages.
Les différentes villes et lieux sont réellement éblouissants et le style choisi par l’équipe apporte un effet très "artwork" aux décors et personnages. Ce choix artistique permet, près de 15 ans après, à cette œuvre de vieillir merveilleusement bien.
C'est décidément un des points forts du titre est bien le premier qui me vient à l'esprit en repensant à celui-ci dans sa globalité. Cet opus offre une vraie vision d'artistes, singulière, et qui entreprend de s'inspirer de lieux et cultures peu traités dans les productions japonaises.

Le vaste monde de Final Fantasy XII est parcouru par tant variétés, tel que des îles paradisiaques, des complexes industriels ou même des villes emplis de centaines de PNJ, qu'on retrouve une sensation proche des grands MMORPG et nous rappelle que le bagage technique acquis sur Final Fantasy XI a bien fait le voyage. Final Fantasy XII est simplement une prouesse technique sur PS2. Ayant personnellement senti une énorme inspiration Phantasy Star Online, Il va de ça que l'expérience du studio sur Final Fantasy XI qui est un MMORPG a navigué entre les équipes respectives des deux projets, et les développeurs expliquent eux-mêmes avoir longuement joué à celui-ci durant le développement de Final Fantasy XII. C'est un vrai exploit d'avoir réussi à transmettre cette sensation d'immensité dans un simple jeu sur PS2 et entièrement solitaire, d'autant plus que les monstres issues du bestiaire qui se pavanent en temps réel sur la carte ne fait que rajouter la vie nécessaire qui pouvait manquer à certains moments dans les épisodes précédents et quand bien même on est habitué à cela de nos jours, en 2006 ce n'était certainement pas le cas sur consoles.

Le tour de force de cet épisode ne se manifeste pas uniquement que par un monde à l’opposé même des opus précédents, qui étaient plutôt dirigistes dans leurs approches, mais aussi par son level design proche de la perfection, et sans exagération.
Ici, l'ensemble de la carte est divisé en zones interconnectées, bien sûr une seule et même map comme dans les Open World modernes n’aurait pas été possible, mais les différentes sections sont simplement reliées entres elles avec un simple chargement et permet au joueur de littéralement parcourir la map en long en large et en travers à pied, et cela, avec des distances globalement très cohérentes, pas de téléportation obligatoire (même si disponible pour faciliter la vie).
Un hub central fait office de point de départ à partir duquel vous pourrez aller où vous le souhaitez. Ici, le but n'est pas de perdre le joueur, d'autant plus que la mappemonde est parfaitement bien détaillée et légendée (Uniquement dans Zodiac Edge de ce que j’ai compris) mais bien d'incorporer un savant mélange de liberté totale avec une intelligente complexité dans la construction du monde pour retrouver une part de mystère importante.
Il peut effectivement arriver qu'on passe complètement à côté de certaines zones où donjons, si on ne prend pas le temps d'explorer la carte.
Les développeurs ont réussi à s'affranchir des limites techniques de la PS2 avec ce level design extrêmement travaillé et il arrive souvent qu'on trouve par nous-même de nouvelles connections entres les zones dont on aurait pas soupçonner l'existences, ce qui décuple la sensation de parcourir un seul et même univers cohérent, ce qui m’a réellement bluffé comme rarement dans un JRPG 3D, d'autant plus pour son époque.

Seulement Final Fantasy XII prend aussi le parti de bousculer les codes établis dans les JRPG par un traitement du héros et du scénario particulier.

En effet Vaan le soit disant personnage principal et qu'on contrôle en début d'aventure, n’est au final tout simplement pas le héros du jeu, c'est aussi simple que ça.
À l'instar d'un avatar de jeu multijoueur, celui-ci ne servira que de faire valoir et d'entrée au joueur dans l'univers (jeter comme une vulgaire chaussette au détour d’une phrase, ce qui m'a bien fait rire), ce qui honnêtement fait un bien fou, et casse des règles établies dans 90% des JRPG...
Ici le héros, c'est votre équipe, chaque protagoniste aura son rôle à jouer avec plus ou moins d'importance, et même si on pourra pinailler sur un character design parfois trop proche entre les protagonistes (on aurait souhaité plus de fantaisies d'autant plus avec les superbes différentes races présentes dans le jeu), chacun d'entre eux possède quand même assez de charisme pour obtenir les faveurs du joueur. Mention spéciale à Balthier qui vole la vedette à l'ensemble de l'équipe par moment d'autant plus dans son doublage japonais si imposant.

Votre troupe se trouvera à être embarqué au cœur d’un conflit entre deux empires, sur le papier le scénario peut paraître relativement simple, les méchants sont bien méchants et les gentils font ce que les gentils doivent faire, c’est-à-dire sauver le monde. Au départ j’étais un peu inquiet par cette approche assez conventionnelle cependant le scénario évoluant positivement au fur et à mesure de la campagne, qui promet quand même une grosse quarantaine d’heures, délivre plusieurs rebondissements à base de traîtrise et sur un fond de géopolitique qui fait directement penser à Star Wars, encore lui.
La trame scénaristique reste très terre-à-terre, si certes les Nihilithes sorte de pierres “magiques” qui donnent un pouvoir immense peut paraître avoir déjà vu X fois, l’approche très adulte et le parallèle avec les armes nucléaires, dont la quête perpétuelle des hommes à plus de puissance est lui très intéressant.
Ce savant mélange entre un scénario qui se veut volontairement peu complexe et facile à aborder, mais qui arrive à compiler de nombreuses idées empruntées à l’Histoire et à d'autres œuvres cinématographiques donne à Final Fantasy XII un cachet particulier qui tranche radicalement avec le reste de la série.
Les Boss qui parcourent l’aventure sont eux parfaitement intégrés et procurent des combats plutôt épiques et ce n'est pas le final qui trahit ce point avec simplement une conclusion à la hauteur de l'aventure, grisante de plaisir et incroyable par sa mise en scène.
Comme à l'accoutumée le tout est sublimé par de grandioses cinématiques en CGI, superbement remastérisées ici, dans de plus grandes résolutions et parfaitement nettes même sur grande TV moderne.

Autre point qu’on n'a pas encore abordé, mais qui est un autre gros morceau, c’est son gameplay.
Encore une fois, j’ai pas mal de points que je souhaiterai développer et contrairement au reste mon appréciation finale est légèrement plus nuancée.
Premièrement, Final Fantasy XII réussit sans grande surprise à apporter une richesse de jeu vaste et qui permet de voir évoluer ses personnages sur de longues heures sans lassitude, le loot peu envahissant incite à optimiser son équipe et équipements ainsi que ses stratégies, si possible dans les moindres détails. Si le chalenge reste mesuré, il n'est pas question de foncer sur les ennemis sans une préparation minutieuse comme dans certains épisodes plus récents, d’autant plus que le end game propose un vrai chalenge qui pourra demander un investissement de temps important.

Sur ce point, une fois de plus, l’opus tranche radicalement avec la série, en puisant son inspiration du côté des jeux online et leurs ancêtres comme la série des PSO. Comme nous l'avions vu plus haut, les développeurs n'ont certes pas travaillé sur Final Fantasy XI, mais ont été grandement inspiré par celui-ci au point que les différents directeurs créatifs et game designer avaient pour objectif de simplement réaliser un jeu solo mais donnant les sensations d'un jeu multijoueur.
L’approche des combats alors que les monstres se baladent librement sur la carte (qui sont au passage issus d’un bestiaire extrêmement réussi) permet une plus large liberté d'action, qu’elle soit stratégique ou simplement de reporter facilement un affrontement à plus tard, cette nouvelle approche apporte une flexibilité et une dynamique de jeu assez addictive qui, dans le mille, rappelle les MMO mais revers de la médaille peut créer par la même occasion assez de confusion ou même de la répétitivité comme... dans les MMO.
En effet, si ce point a largement été amélioré dans Zodiac Edge avec le système de job (qui était à l'origine prévu) on retrouve quand même un certain sentiment de toujours accomplir la même action en boucle, particulièrement présent sur certains boss où il est parfois peu nécessaire de varier les actions et simplement regarder nos héros se battre en mode automatique pendant de très très longues minutes. Bien entendu, cela ne sera possible que si vous avez bien préparé vos Gambits, qui sont des inputs à configurer soi-même et qui permettent à vos IA de réagir en conséquence de conditions que vous aurez prédéfini dans son profil, et cela, automatiquement.
Si vous êtes récompensé par une équipe qui marche comme une horloge, le plaisir de jeu en devient légèrement diminué.
Dans l’ensemble, c’est quand même très positif et le système de jeu laisse au moins le choix aux joueurs d'aborder les combats de la manière qu’ils le souhaitent et de ce fait ne frustre à aucun moment.

Cependant, il y a un point en particulier qui résulte de l’implémentation de ce nouveau système et qui ne m’a pas du tout convaincu, ce sont les chimères, ou plutôt les Eons comme appelés durant l’aventure.
En plus d’être relativement très secondaires, puisque vous pourrez terminer le jeu qu'en ayant débloqué un tiers d’entre eux, leurs invocations se déroulent elles aussi en temps réel, ce qui donne lieu à des affrontements qui manquent fortement du côté épique comme on pouvait le ressentir dans les épisodes précédents, surtout le X.
Ici, on se contente simplement de regarder notre chimère taper en boucle comme un vulgaire mob sur l’adversaire en question, et nous joueur, seul membre de l’équipe durant l’invocation, à tourner en rond autour du combat pour esquiver les attaques ou simplement regarder au loin durant de longues, très longues minutes.
En somme, on perd le côté majestueux des chimères et en ça, c’est clairement l’unique gros point noir de cet épisode, et c’est sans compter que leur force n’évoluant pas au cours de l’histoire, l’utilité des Eons récupérés en début de partie est nulle, ne servent strictement à rien sur la fin puisqu’ils pourront “mourir” en 1 ou 2 coups, frustrant.
Sur la partie gameplay cela reste quand même de très haut niveau dans sa globalité, en majeure partie grâce au groupe de personnages, stratégies disponibles et la possibilité de se mouvoir autour de l'adversaire. Reste que les Eons m’ont laissé un goût amer par leurs inutilités dans la majorité des situations et c'est d’autant plus dommageable que leurs designs comme l'ensemble du bestiaire est à tomber par terre, certainement dans le top des plus belles chimères des Final Fantasy.
Je finirai sur cette partie par une note très positive concernant les contrats de chasse, se rapprochant de Monster Hunter, ceux-ci nous amènent à combattre des ennemis, uniques pour la majorité, cachés sur la mappemonde.
Apportant un sacré challenge en plus d’une grosse durée de vie supplémentaire, je vous conseille fortement d’y consacrer du temps, en ça que cela vous permettra de découvrir beaucoup de zones cachées et un vrai challenge.

Il reste un dernier point non abordé tout aussi positif qui n’est autre que la bande son du jeu. Très variée, elle accompagne très agréablement les longues balades du joueur et colle toujours parfaitement à l’ambiance des lieux en question. Une superbe réorchestration et disponible dans ce remaster (le choix disponible dans les options entre original ou réorchestré.). Malgré les critiques que l'on pouvait trouver à sa sortie, j’ai eu la sensation qu’elle possède plusieurs thèmes plutôt marquants et Hitoshi Sakimoto a su composé cette BO de manière à concorder aux inspirations très internationales, visuelles et historiques, du titre.

En conclusion, Final Fantasy XII est un épisode charnière qui a pris énormément de risques pour initier des changements importants pour la série, et pour ma part que j’ai trouvé payants.
Une technique incroyable pour l’époque, un level design de génie, un style artistique bluffant et malgré tout, si il n'est pas exempt de défauts, un gameplay qui fait table rase du passé et présageait un avenir radieux pour la série. Reste les Chimères/Eons que j’ai trouvé pour ma part assez raté, mais l’ensemble m’a donné envie de ne jamais lâcher et de compléter l’œuvre dans ses moindres recoins.
Un univers attachant et une histoire passionnante, je ne saurai que conseiller à quiconque de faire cet épisode, qui donne le sentiment que en son temps, Square Enix avait bien compris comment faire évoluer la série vers des mécaniques plus modernes et novatrices, malheureusement, on connaît l’énorme pas en arrière dans les épisodes qui ont suivis.
Étant disponible sur les plateformes modernes avec ce superbe remaster je ne pourrai que conseiller de ne pas perdre votre temps avec les épisodes récents et foncez plutôt sur certainement le dernier des grands Final Fantasy.

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le 27 juin 2023

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Sajuuk

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