Nous sommes en 2012. Double Dragon Neon est annoncé. Les premières réactions à l’annonce du jeu sont acerbes, terrifiées par l’aspect visuel fortement coloré, une extrapolation bariolée du look 80’s. Du pur mauvais goût, peut-on lire à gauche et à droite. Depuis, le jeu semble moins seul, la nostalgie ayant fait des ravages, et maintenant les années 1980 sont trop souvent utilisées comme références visuelles quittes à être grossières. Même Ubisoft l’a fait avec ses licences Far Cry et Trials en les enrobant à cette sauce.


Double Dragon Neon semblait donc original à l’époque, et l’est toujours maintenant, surtout en comparaison d’une certaine sobriété historique de la licence. Confiée à Wayforward, habituée à ce genre de projets, la société fait ce qu’elle aime faire : incarner un certain amour du jeu d’antan adapté dans un cadre moderne.


Le remake perd donc de son premier degré, en se permettant quelques folies qui ne sont pas seulement visuelles. Le déroulement du jeu est modifié, en s’autorisant des passages dans l’espace. Les affrontements contre les boss sont plus fous, avec quelques surprises. Les deux frères Dragon s’échangent ainsi des vannes outrées tandis que l’accent asiatique poussé à l’extrême du grand méchant en rajoute une couche dans la déconne outrée.


Mais c’est surtout manettes en main que le jeu se distingue. Le principe reste le même, de la castagne sur un écran qui avance, plusieurs attaques, des armes (nombreuses) à récupérer et même différents pièges aussi dangereux pour le joueur que pour les ennemis. Les habitués le savent, il n’y a rien de plus jouissif que d’envoyer un ennemi dans un trou du décor, et les développeurs en proposent plusieurs variantes.


Tout comme qu’un beat’em all doit s’apprécier encore plus à deux : des possibilités sont réservées pour ce mode, avec la possibilité de « toper » ou de faire revenir le partenaire en rembobinant une cassette audio. Ce n’est pas forcément crédible, mais c’est de l’outrance 80’s parfaitement assumée.


Le retour de la série se fait toutefois avec quelques modifications, notamment en axant sa façon de jouer sur des compétences qu’il faut sélectionner. Celles-ci misent non seulement sur un type de jeu, par exemple plus agressif, plus défensif, plus vénal, etc, mais aussi sur les attaques spéciales. Toutes ces compétences sont améliorables. En cas de difficultés, il est appréciable de pouvoir modifier ses caractéristiques et de tester d’autres choses, mais c’est aussi révélateur d’un autre problème du jeu : il en fait trop.


Pas dans son second degré too much, appréciable. Mais dans ses possibilités. Il y a une multitude de touches, une multitude de compétences à choisir. A trop laisser le choix, le jeu donne l’impression de ne pas vouloir peaufiner ses bases. Car les coups manquent d’impact. La précision laisse à désirer, surtout sur les sauts. Le gameplay aurait du être resserré et travaillé. C’est au joueur de s’y adapter.


En 2012, les représentants du genre ne se bousculaient pas. La version de Wayforward est tout à fait acceptable et comble un certain manque en distributions de baffes. Son kitsch assumé et son excellente bande-son énergétique avec quelques beaux élans bien pop raviront les moins sensibles à ce que doit être le bon goût. Mais il lui manque tout de même un peu de punch.

SimplySmackkk
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le 24 juil. 2020

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SimplySmackkk

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