La seule raison pour laquelle Doom est passé à la posterité

Si je critique Doom, c'est surtout pour rendre hommage au jeu qui m'a fait aimer les first-person-shooter. Au jeu que je relance compulsivement au moins 2 ou 3 fois par mois. Ce jeu est si bon que le décrire sous toutes ses coutures, suffirait à en faire l’éloge, mais je n'en ai ni le temps, ni l'envie. Je me contenterai de montrer en quoi ce jeu n'a pas vieilli d'un pouce sur un point bien précis.


Doom n'est pas passé à la postérité pour sa technique ou sa réputation sulfureuse.


Oui, parmi les jeux en vue subjective, il est le premier à utiliser la verticalité pour construire ses niveaux. On peut monter les marches d'un escalier et se retrouver à l'étage supérieur. Avant lui tout ces jeux se déroulaient sur un seul et même étage du début à la fin.
Doom était également le premier à posséder des textures détaillées et complexes, un éclairage dynamique et donc différentes ambiances. Les autres jeux,eux, avaient des décors très simples le même éclairage partout et tous les niveaux se ressemblaient.


Oui, sa qualité technique était telle qu'elle effraya Gabe Newell (la tête pensante derrière Half-life). Quelques sénateurs américains y voyaient un rite satanique pixelisé et demanderont la régulation des jeux vidéo. Certes, Bill Gates envisagera de racheter ID software, lorsqu'en 95 Doom sera plus installé sur PC que Windows.


Mais un bijou technique vieillit lorsque la technologie évolue. Et son aura sulfureuse ne passa pas le mur du 21ème siècle.


Ce qui sauva Doom de l'oubli c'est son gameplay. Simple et tactique. Simple car basé sur le tir et le déplacement. Tactique parce qu’il demande d’apprendre le comportement de nos ennemis et d’agir en conséquence de la meilleur manière possible.


Les zombies ont des attaques rapides qui infligent automatiquement des dégâts, les Imps,eux, lancent des projectiles lents et faciles à esquiver. Les Cacodémons et les Barons de l’enfer fonctionnent comme les Imps mais leurs attaques sont plus dangereuses. Tout ce beau monde attaque à distance, mais les Pinky demons et les âmes viennent vous chercher au corps à corps.


Les projectiles et les charges d’une âme, s’esquivent latéralement. A contrario les attaques d’un Pinky s’évitent en reculant. Enfin, on ne peut rien contre les tirs d’un zombie, il faut se mettre derrière un mur.


Pour les armes, elles ont toutes une utilité, sauf le pistolet, qui ne sert que par dépit. Le fusil à pompe est utile à courte et moyenne distance contre tous les ennemis. Le lance-roquettes est aussi utile contre tous, mais s’utilise de loin. La sulfateuse est intéressante contre des groupes d’ennemis faibles et le fusil plasma contre des groupes plus forts. La tronçonneuse n’est utile que contre les Pinky et le BFG 9000 sert à annihiler toute forme de vie.


Tout ceci influe sur la prise de décision, sur l’arme à utiliser, sur la manière de se déplacer, sur l’ennemi abattre en premier.


Par exemple, on peut esquiver les attaques d’un cacodémon et celles d’un Imp, mais pas celles d’un zombie, il est donc la cible prioritaire. Il faut donc gérer les attaques de 3 ennemis tout en trouvant un angle de tir favorable avec la bonne arme, ici le fusil à pompe fait l’affaire, pour se débarrasser du zombie, puis répéter le même processus d’action et de réflexion jusqu’à extermination des opposant.


Voilà en quoi le gameplay de Doom est tactique et voilà pourquoi il a passé le test du temps. Ni ses graphismes, ni ses polémiques l’éloignèrent du néant, mais bien cette partie d’échecs où les pions s’étripent.

Mr_bubulle
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le 6 déc. 2021

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Mr_bubulle

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