Disco Elysium
8.6
Disco Elysium

Jeu de ZA/UM Studio (2019PC)

Oui je suis le poulet de Cuno, je suis d’accord

Bon. Chouette surprise, vraiment. Surprise vu que j’ai commencé l’aventure un peu enclin au sarcasme, en soufflant par moment, avec l’impression malaisante de l’omniprésence des développeurs entre les personnages et moi. Peut-être étais-je influencé par mon expérience il y a quelques années avec un jeu que je ne citerai pas qui s’était engagé, avec beaucoup de courage cela-dit, à proposer une suite à l’un de mes RPGs préférés. Cette expérience avait je pense pérennisé deux préjugés dans ma tête : le premier est que ce type de jeu à prétention littéraire est enclin à l’inflation de jargon artificiel dans un but souvent démonstratif au détriment de l’immersion des joueurs et joueuses - inutile de dire que ça se ressent dans l’humour ; le deuxième, qui pourrait se confondre avec le premier - je soupçonne que les coupables soient les même personnes -, est cette approche obsessionnelle de l’humour qui va de la gouaillerie hors sol - souvent accompagnée d’un penchant pour le sordide - aux dog whistles douteux. Ce regard omniprésent de vieux mec, pour faire court. C’est dans cet état d’esprit tendance boomer - regrettable a posteriori - que je me suis lancé dans cette aventure. Attention spoilers à partir de maintenant.


Le jeu commence avec fracas et déjà des situations font sourire et poussent d’emblée au rire légèrement moqueur ; on y succombe facilement étant donné l’acuité de l’écriture - d’ailleurs valorisée par un répertoire de voix d’acteurs et d’actrices aux petits oignons - et aussi parce que l’empathie est encore à construire, dans l’espoir que le jeu en ait les tripes. Ces traits d’humour, au détour d’un échange ou d’une échappée narrative, sont là comme pour adoucir ce qui se présentera tout au long du jeu comme un monde sans prises et sans cesse mouvant, déplaçant subrepticement la frontière entre le réel et l’irréel sans possibilité, du moins au début, de vraiment trancher : la zone commerciale maudite, l’Intangible, le phasmide insulindien, la téléportation - à mourir de rire ce moment -, etc. Je regrette par ailleurs, parfois, pas tout le temps, que la bande son ne soit pas, à mon sens, à la hauteur de cet esthétique. Bref. La temporalité est soumise à la même versatilité, l’environnement tantôt rétro - la voiture typée fin du XIXe, les références implicites à la commune de Paris, le ’51 affiché au calendrier, etc. -, tantôt futuriste - le compresseur de latitude de l’Intengible, la musique techno, etc. -, rend la tâche de rationalisation difficile à la personne qui joue et la pousse à lâcher prise. Mais l’espoir est là, enfoui dans la richesse et la quantité d’informations qu’elle absorbera comme une éponge. Ce méli-mélo de représentations du monde glanées ci et là de l’extrême droite à l’extrême gauche préfigureront l’émergence progressive d’un univers complexe, avec sa propre géographie et ses évènements historiques marquants, où la charge de la preuve pour en prouver la cohérence reviendra aux joueurs et joueuses, dans l’espoir qu’elle existe.


Au centre de ce tourbillon gît notre triste sire, à moitié nu dans ses déchets, sans nom et fauché, le corps malade et frappé du stigmate du paria, comme le confirmera douloureusement son reflet dans le miroir (« Ne seriez-vous pas en train d’essayer de donner une expression à ce visage ? Pourquoi ? »). Cette triste parodie d’humanité est emportée à son insu, un sac poubelle à la main, dans une quête chaotique de sens qui le contraindra à reconstruire un passé - honteux de premier abord - que l’alcool et autres stupéfiants lui ont visiblement privé, enfin à quelques nuances près (« J’ai perdu la mémoire à cause du capitalisme »). Amnésie locale dans un contexte d’amnésie généralisée, où le révisionnisme frappe les mémoires après la répression sanglante, quarante ans plus tôt, de la commune de Révachol et de ses rêves, dont les traces matérielles dans le district de Martinaise, euphémisées voir dissimulées au profit du pouvoir forcément légitime, sont néanmoins toujours patentes, à qui dispose des moyens de les voir. Mais avant de se réapproprier l’histoire de l’espace, notre individu fatigué doit se réapproprier sa propre histoire, et cela passe par le dialogue, souvent saugrenu vu la ligne éditoriale du jeu, avec les objets inanimés à la recherche de madeleines de Proust ou de points de fuite. Ces situations surréalistes sont catalysées par la capacité, ou le handicap, du personnage à dissocier son identité et à projeter ses pensées qui s’autonomisent dans les objets du quotidien, libres alors de l’importuner en retour, ouvrant ainsi les potentialités de l’environnement - cette terrible cravate, mon Dieu. Évidemment, c’est souvent pour favoriser les mises en scène grotesques, histoire de stimuler un peu le plaisir indécent. Et cela ne concerne pas uniquement les objets, rapidement on comprend que son trouble se manifeste par un ensemble de conversations internes dont les protagonistes sont des personnifications de compétences liées à l’intellect et à la psyché - empathie, rhétorique, encyclopédie, logique, autorité, etc. -, au physique et à la motricité - coordination visio-tactile, perception, endurance, électro-chimie, frisson, etc. - ou encore à des parties matérielles du cerveau - système limbique, cerveau reptilien ancien ; à noter, et c’est brillamment pensé, que l’investissement dans la capacité physique, plutôt déconseillée en général dans ce type de RPG, ne diminuera pas ici la qualité de la narration, ces compétences interviendront dans les conversations et les pensées similairement à leurs cousines de l’intellect, et réduiront ainsi leur monopole : le stéréotype du grocervo n’est plus incontournable. Cet ensemble de chimères parfois pratiques, souvent invalidantes, surgissent comme propagandistes de son subconscient et du fait de leur ancrage dans son passé représentent un appui, bancal certes, dont il est difficile de se passer. A son grand dam, ces réminiscences psychiques intimes sont aussi, et surtout, déclenchées par sa confrontation à l’altérité, une altérité qui le déteste et le rejette, mais qui, dans le cadre de l’enquête dont il sera question un peu plus bas, est inévitable. En effet, le regard validiste et classiste qu’il rencontre le ramène régulièrement à sa condition aliénante de reclus, son rapport éprouvant avec les agents de la MCR - Milice Citoyenne de Révachol - en sera un bel exemple. A ce sujet, étant donné la présence d’autres personnages « déviants » mis en scène avec sensibilité - la Poularde, « l’homme-crabe », Cuno, en particulier ce dernier qui vous accordera une ouverture dans sa forteresse si vous vous y prenez bien - et avec un soupçon de politisation, il n’est pas inopportun d’y voir une critique de la psychophobie et de la structure qui la reproduit, mais revenons à notre personnage. Ce dernier est d’autant plus accablé que, comble de tout, les moments de partage asymétriques avec son entourage s’accompagnent régulièrement d’un douloureux sentiment de culpabilité quand il apprend, après un certain nombre d’acrobaties rhétoriques, que l’inimitié manifestée envers lui est justifiée par un comportement ordurier passé (« L’oiseau empaillé. Le grand skua. Vous l’avez jeté contre le mur, tout en hurlant « Putain d’oiseau » et en riant comme un possédé »).


Pour enfoncer le clou, vu que le grotesque n’a pas de limites ici, cette situation sera exacerbée par le poste à responsabilité qu’il ne tardera pas à se découvrir : agent de police en mission dans une obscure affaire de potentiel homicide. Évidemment il n’a plus ni son badge ni son flingue ni sa bagnole, et au centre de ce quartier portuaire ballote sous le regard des enfants un macchabée putride dont il est censé avoir la responsabilité. A ce sujet aucun détail nous sera épargné, dans cette fine tradition de fétichisme du sordide. Les doutes et les nombreuses ambiguïtés gravitant autour de cette mission ne l’empêcheront pas d’y plonger les mains jusqu’au coude, et pas uniquement au sens figuré, en se vautrant éventuellement dans un solutionnisme libéral niais, qui pourra à divers moments être poussé jusqu’à l’absurde (« Ne me dites pas que vous allez emporter ça », « C’est peut-être un indice », « Un indice ? Vous pensez que notre suspect est une mouette qui a déféqué sur une pauvre veste ? », « Il pourrait s’agir de plusieurs mouettes ») ou encore à l’inverse, en se construisant un apparat d’assurance cachant bien mal un profond désespoir, mais peu importe, l’impitoyable déterminisme est en œuvre, et l’issue tragique viendra tôt ou tard. Forcément ça pousse aux digressions, et le jeu offre un bel éventail de ces petites échappées récréatives qui vont de l’absurde attachant au morbide raillant. Déjà une volée d’exemples me viennent en tête, comme ce moment inattendu d’introspection face à une tache de rhum séchée en bord de table : « Allez, mec ! Ton circuit mésolimbique devient fou à cette pensée. Tes récepteurs scandent : « Lèche-la, lèche-la ! » », on aura alors le choix de la lécher, de ne pas la lécher, ou de la lécher un peu. Et dans le versant morbide on tombe sur ce moment où il est possible de caresser avec douceur les cheveux collants du défunt à plusieurs reprises. En fait le jeu exploite régulièrement ce filon de la répétition avec la possibilité offerte à la personne qui joue de placer la limite ; personnellement, j’ai secoué mon sandwich au moins dix fois devant la tête d’un certain personnage avant qu’il finisse, exaspéré, par le manger.


Revenons à la temporalité, le jeu a mis en place, et c’est une brillante idée à mon sens, ce qui pourrait se rapprocher d’un temps subjectif, c’est-à-dire une horloge aliénée aux interactions du personnage, spécifiquement motrices de l’histoire du jeu, avec son environnement. Plus il est occupé, plus le temps passe vite, et inversement, ce qui a pour effet d’augmenter d’un côté la sensation de désœuvrement quand il est bloqué dans une quête et de l’autre l’acculement lorsqu’il est débordé de tâches à réaliser, et dans cette situation la tombée de la nuit peut surprendre. Kim, son acolyte de galère, aura aussi sa part de responsabilité dans cet acculement qui ne laisse place à aucun repos. Ce forçat du travail bien fait en vient même à l’empêcher de s’assoir sur un banc, acte non légitime au sein de l’enquête qui en outre prend du retard - évidemment les plus tenaces, dont je suis, sortiront en douce pendant la nuit pour s’assoir sur ledit banc. Parfois il y a ces petits moments de poésies qui échappent à cet espace-temps accéléré, le temps s’arrête et dévoile les liens implicites de ces deux hommes que l’histoire unit à leur dépend, par exemple au travers d’un jeu « tu préfères » délicieusement puéril lors de ce moment insolite où l’un est assis sur une balançoire trop petites pour lui et l’autre debout, la main sur la corde et le regard rivé sur l’horizon coloré dans l’attente que la marée se retire et rende à l’enquête sa temporalité immanente, ou encore par ce karaoké au Whirling-in-Rags, profondément touchant, interprété par notre policier éprouvé, en face de Kim, impassible, dont la mélancolie était à deux doigt de me faire pleurer. La présence de ce gringalet attachant, le regard ferme derrière ses lunettes, irréprochable par sa tempérance et ses convictions centristes mesurées - à noter néanmoins son étonnante fermeté face aux fascistes - rassure certes, par son professionnalisme et son empathie, ses marques de respect hébétées qui se manifestent sobrement - c’est d’ailleurs chaque fois un petit rayon de soleil pour notre héros - mais pèse aussi par son exemplarité lustrée et son regard vif, souvent justifié et ç’en est d’autant plus suffocant, scrutant les manifestations d’addiction, les conversations qui débordent de l’enquête ou tout autre comportement qui échapperait aux normes de bienséances ou au dogme policier, qu’il porte avec tact et sobriété.


Cette sensation de n’être à sa place nulle part, de faire tout mal, est amplifiée lors de sa participation incongrue dans la vie politique de Martinaise, qui ne lui laisse que peu de levier. En effet, notre barbu ahuri, dans sa situation d’urgence, est poussé à s’engager politiquement et à prendre position au sein de rapports de force qu’il ne connaît pas, sans conscience politique, sans même conscience de ses propres intérêts, en sélectionnant parmi des choix de dialogue - dans lesquels on devine la boussole politique - dont l’issue est inévitablement cringe. Sans compter ce malaise latent de rentrer en contradiction avec les actes et convictions passées qui émergent accidentellement et mine douloureusement l’espoir utopique de tabula rasa. On pourrait soupçonner dans ces joutes politiques un peu de cuistrerie gauchiste, le parti pris humoristique étant un peu ambigu à ce stade du jeu. J’avoue avoir redouté un moment de devoir supporter une lecture claquée de Marx au premier degré et j’étais à deux doigts de me mordre le poing, mais heureusement ça n’a pas été nécessaire. En tout cas le male gaze environnant au début, et parfois l’écriture un peu trop soucieuse d’elle-même, n’a pas aidé à dissiper cette impression même si elle s’est adoucie au gré des pelletées de texte avalées docilement. Au final c’est bien le cynisme, à prétention quasi apartisane, qui l’emporte. Tout est moqué avec plus ou moins de finesse, même les personnages les plus badass en prennent pour leur grade. Pour exemple cet ancien communard endurci de quarante années d’activisme solitaire fallacieusement élevé en héro, de par son charisme, qui est réduit, lorsqu’on se risque à y regarder de plus près, à un obscur incel voyeuriste shooté au pet de phasmide. Idem pour Evrar - Edgar ? -, le chef du syndicat, qui excite une vive réactance, ce qui rend compliqué, voir impossible, tout engagement avec lui, et ce malgré le concret de ses projets, comme son ingénierie complexe pour l’insurrection populaire qui devrait mener à l’autonomie de Révachol. On ressent viscéralement l’entourloupe dans le moindre de ses propos, sa voix sifflante et maligne, les tropes validistes - strabisme limite amphibien - et grossophobes - il ne se déplace pas, on le déplace - usés sans vergogne ; bien que concernant son obésité, si on le questionne à ce sujet, il la démystifie simplement. Il faut dire aussi que la raillerie régulière des socdems par la narration ne va pas en sa faveur - ça ne l’empêchera néanmoins pas de nous entuber à tous les coups.


Bref, c’est quoi ce jeu de nihiliste. En vrai pas tout à fait. L’enquête policière, par son existence, et le système de gestion de compétences entretiennent une idée d’horizon et donc l’espoir d’un avenir. Comme pour la majorité des RPGs, le joueur ou la joueuse mène son entreprise individualiste, avec son petit portfolio de capacités à compléter dans l’espoir d’avoir une emprise sur la trajectoire de son héros. Espoir régulièrement écrasé ici par les grandes forces sociales en présence et le subconscient réfractaire du personnage modélisés dans le jeu par un système de probabilités modulées elles-mêmes par le niveau de ses compétences et par ses précédentes actions. Son passing dépend donc de tendances et, même si elles sont « bien » anticipées par la personne qui joue, la certitude est chancelante et l’infortune, dans le cas où ce n’est pas volontairement - et cruellement - provoqué, peut très bien barrer l’accès aux situations escomptées et faire tout virer au cauchemar. Mention spéciale à ces moments de mutismes malaisants (« Heu », « Ça va arriver », « Ils vont sortir de ma tête, les arguments », « Une pensée va sortir de ma tête et passer par ma bouche - et je vais l’exprimer »), ces coups de sang flippants (« Je veux faire de la baise avec vous ») et bien d’autres indécences onéreuses en points de moral voir en points de vie - mon personnage a littéralement été tué par une chaise - et cette contingence mènera quoi qu’il arrive vers des opportunités scénaristiques intéressantes, l’échec faisant partie du processus, deal with it ; à noter à ce propos que le changement clownesque de vêtements pour incliner les conversations à son avantage, à part nourrir son illusion de libre arbitre, ne permettra pas d’échapper au cours des évènements. Ces petits capitaux de compétences investis et libérés dans la nature sont aussi nuancés par un système de gestion de « réflexions » à « intérioriser ». Ce dernier est incrémenté au gré de l’histoire et de nos intentions, apportant un degré supplémentaire de contingence intéressant et une sorte d’historicisation de nos compétences. Pour ma part, une de ces réflexions intériorisées a été l’origine de comportements profem cringe (« […] des conneries mascu-vénineuses ») et j’ai eu l’opportunité à un moment de virer raciste et d’en intérioriser les réflexes (« Qui selon tes tripes sont la source des problèmes à Révachol ? »).


A l’inverse de cette chronique, le jeu se termine bien trop tôt, et c’est dommage vu l’investissement qui a été nécessaire pour réunir et détricoter les éléments introduits par une quantité astronomique de textes. A peine on pense en saisir le miel que l’on est embarqué dans l’accélération finale, point de non-retour qui mène à la fin du jeu et à la cruelle sensation d’avoir manqué quelque chose. Heureusement c’est relativisé par une excellente fin, sans surprise ancrée à gauche, sans non plus l’assumer complètement cela-dit étant donné le cynisme déjà évoqué plus haut, avec l’apparition d’un personnage singulier déjà cité (« l’honneur est un atavisme du monde féodal » il observe le brasier « ma motivation c’est la lutte des classes ») et d’un twist émouvant lié à une précédente quête secondaire. Tout ceci est le récit de l’histoire telle que j’en ai fait l’expérience, avec une prise de parti, confuse certes, pour l’idéal perdu de la commune, la réappropriation de cet héritage et sa mise à jour, la mémoire des luttes, agrémentée ci et là par des moments de dissonance cognitive, de combats personnels face aux addictions et à la dépression sous-jacente, ainsi qu’à cette tendance servile qui pousse par moment à prendre des positions centriste que la narration rend difficilement soutenable (« Trophée de bronze : le centriste le plus risible du monde - défendez le centre politique 7 fois ») ou qui fait emprunter des pentes fascisantes. J’ai entrevu aussi d’autres voies radicalement différentes comme celle du policier fasciste, tendance assumée nazie et violemment misogyne, servile mais pas trop car regardez-moi ces grosses couilles, ou encore à l’inverse le plongeon sans compromis dans la déchéance complète, embrassant le nihilisme et les trips hallucinogènes - j’ai appris après qu’il était possible de passer la nuit dans la benne à ordure -, et bien d’autres. Malgré ses défauts, qui néanmoins ne supplantent pas ses qualités, Disco Elysium restera dans un coin de ma tête, et je pense qu’il résistera à l’implacable jugement du temps. Il est de ces situations que l’on n’oublie pas, et pour ça : merci.

InulineRiant
8
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.

Créée

le 26 sept. 2021

Critique lue 240 fois

InulineRiant

Écrit par

Critique lue 240 fois

D'autres avis sur Disco Elysium

Disco Elysium
Oulumor
9

Devenez la raclure de flic que vous rêviez d'être!

Critique sans divulgâchage! Il est là, le futur du jeu de rôle. Pas de système de niveau pour passer certains dialogues, pas de système de niveau pour se confronter à de nouvelles zones, pas de...

le 20 oct. 2019

46 j'aime

19

Disco Elysium
Benetoile
5

Un RPG malaimable et prétentieux

Etoile-et-Champignon.frC-RPG se voulant dans la pure tradition des jeux de rôle papier, Disco Elysium est un jeu sans système de combat, où la progression est vécue comme une plongée dans une...

le 4 mai 2020

38 j'aime

11

Disco Elysium
boulingrin87
7

Le dernier stade de la soif

Disco Elysium m'a beaucoup fait penser à un patchwork d'influences littéraires. A tel point, peut-être, qu'il en oublie un peu d'être un jeu, se rapprochant davantage d'une forme érudite de visual...

le 7 janv. 2021

27 j'aime

5