Sorte de croisement - du moins en apparence - de the binding of isaac et Animal Crossing, The cult of the Lamb nous est proposé par Massive Monster, dont il s'agit simplement du quatrième jeu (j'avoue ne pas avoir essayé leur platformer sorti il y a plusieurs années).

Rogue lite mâtiné de survie et de gestion de base et affublé d'un design kawaii-dark promettant un ton bien décalé comme on aime, le jeu a bénéficié d'une bonne réception de la critique "spécialisée". Donc, quid ? (si la critique est trop longue, tu as les + et les - à la fin de celle-ci)


Tiens, ta table des dix commandements, ta toge, tes tickets resto...

Notre protagoniste, un mignon petit agneau, est sur le point d'être sacrifié pour empêcher le retour de "celui qui attend", sorte de divinité ancienne visiblement crainte par ses congénères, qui n'hésitent absolument pas à massacrer la population pour cela. Mais "celui qui attend" nous a choisi pour ériger un culte, rassembler des adeptes et aller fumer la gueule des dieux susdits, visiblement pas capables de comprendre tous seuls que tuer tout ce qui bouge a assez peu de chance de leur promettre une éternité de règne. Nous voilà donc chargé de deux missions : faire grandir notre culte en recrutant des adeptes et en les gouvernant et aller faire place nette sur les trônes des dieux.


Côté scénario, le jeu reste très simple - on ne lui en demande pas plus - mais possède un lore visuellement très cool, une ambiance extrêmement réussie et un ton curieusement très premier degré sur la manipulation des adeptes et leur utilisation à des fins personnelles. Votre dieu guide n'est pas un bienfaiteur et vous non plus : vos adeptes sont de la matière première qu'on doit manipuler, exploiter jusqu'à leur mort. Couplé à son design mignon Animal crossing feat les happy tree friends, le résultat est assez savoureux et picote juste ce qu'il faut : on est pas dans le crade assumé d'un Binding of Isaac mais certains aspects lorgnent chez le cousin. Le propos de fond est aussi moins subtil que dans Isaac, plus frontal mais reste vraiment un filigrane plus qu'une intention. Le jeu se paye quelques petits dialogues plus cryptiques pour entretenir son atmosphère étrange, très réussie.


Si les créatures que l'on croise parle en borborygmes, les sous titre sont proposés en pas mal de langue, le jeu est donc bien disponible en VF intégrale.


Le poil soyeux

Visuellement le jeu est très joli : on adhère ou pas à son style - c'est une affaire de goût - mais le design est extrêmement soigné, le jeu propose une palette d'adepte animaux variée et personnalisable (couleur, taches, nom). L'animation est simple mais très soignée, elle aussi. Les menus sont sobres mais travaillés, toujours clairs et impeccablement traduits. A l'oeil, c'est toujours harmonieux dans les moindres détails.


Les moindres détails, vraiment ? On a déjà un premier petit bémol ici, concernant la partie "donjons" puisque le jeu est un roguelite. Il propose donc quatre donjons intermédiaires et un final pour 5 ambiances et pour donner une idée, sortant fraîchement du jeu, j'ai été incapable de dire de tête ce qui différencie les deux premiers donjons. Quoique sur le papier, ils proposent des environnements différents (bois, fonds marins, cave d'araignée), on a un peu de mal à ne pas y voir un color swap deluxe masquant un peu le recyclage. Rien d'ultra rédhibitoire non plus, pour un jeu de cette taille on pourrait m'accuser de faire la fine bouche mais les donjons étant proposés en procédural, il est indispensable de varier les "briques" de construction pour éviter la monotonie. Or, la monotonie dans les donjons s'installe plutôt vite, transformant leur traversée en formalité de farm plutôt qu'en réelle épreuve. Ça ne les rend pas ennuyeux question jeu, plutôt anecdotiques question enjeu, en fait. Même constat sur les ennemis, qui manquent un rien de variété, un défaut très mineur mais couplé à la redondance des 4 environnements, ces deux problèmes ont tendance à se nourrir l'un l'autre, ce qui est un brin dommage, d'autant que les designs restent vraiment très jolis.


Sur le plan visuel, "cult of the lamb" reste toutefois une réussite, son côté légèrement "recyclage" sur ses donjons ne constituant pas un défaut ultra majeur mais plutôt une petite carence dans sa structure rogue lite.


Côté musical et sound design, là encore travail léché : différentes musiques pour les donjons ou selon les salles, aux accents mystiques, qui ont davantage vocation à porter l'atmosphère et le lore qu'à rythmer l'action. Elles sont très réussies et parfaitement au service du jeu, même si j'admets que je ne les écouterais probablement pas en dehors de celui-ci. Le sound design est discret - pas d'abrutissement de bruitages "mignons" en présence des adeptes, juste ce qu'il faut, tout est parfaitement dosé. Les bruitages en combat permettent un excellent feedback, là aussi, travail impeccable.


Et le sabot acéré

En découvrant les visuels de "Cult of the Lamb" j'avoue m'être demandé si je leu serait bien maniable et l'image lisible, sa 2D pouvant rendre problématique les combats et l'action. Force est de constater que ce n'était pas justifié : l'agneau répond au doigt et à l’œil avec une fluidité et une rapidité très agréable pad/clavier en main (oui je joue au clavier, comme l'hérétique que je suis, le pad c'est pour les poulpes. Et même pas avec les touches WASD, jugez-moi). Les combats sont nerveux, plaisants : trois principales touches sont à utiliser, l'attaque, l'esquive et les sortilèges (qui seront à recharger) et le tout se prend en main tranquillement, le jeu ne jetant pas le joueur face à du difficile dès le début. Globalement, même si vous n'êtes pas un joueur de haut niveau, vous n'aurez pas trop de mal à venir à bout des monstres, d'autant que le jeu propose d'ajuster sa difficulté à tout moment.


En bon rogue lite des familles, le jeu vous alloue aléatoirement armes et sortilèges au début du donjon, qui, en fonction de ce que le procédural aura fait, vous octroiera potentiellement armes ou sortilèges de remplacement au fil de votre traversées, buff par le biais de cartes de tarot (qui sont achetables hors donjons pour grossir la collection accessible) ou petits défis proposés par des PNJ pour arriver au boss du donjon le plus gonflé possible. La mort ne signifie pas le game over, juste une perte partielle des biens collectés et un retour à la base. Globalement, j'ai trouvé le jeu très généreux sur ses constructions de donjon, après avoir essuyé un Hadès ou un Rogue legacy parfois franchement pas cools dans leur procédural, je n'ai pas fait une seule traversée "nulle" dans "Cult of the Lamb" et mes morts sont intégralement imputables à des erreurs de ma part.


Bon, pour râler un peu, je dirais que les hitbox adverses sont un peu aléatoires et que j'ai constaté par moment des coups qui semblaient me passer au travers ou qui au contraire, avaient l'air de me toucher façon Sagat à plusieurs pixels de distance. Mais cela reste rare et jamais punitif.


Vacuité, multiplicité et tarte à la citrouille

Si le côté rogue lite s'en sort bien, qu'en est-il de l'aspect gestion de base ? Vous avez donc à votre disposition un terrain sur lequel vous allez pouvoir construire divers bâtiments permettant de fournir ressources, nourritures et logements pour vos adeptes, lesquels travailleront aux tâches que vous leur avez assigné ou prieront pour augmenter votre dévotion, l'une des monnaies du jeu permettant de débloquer nouveaux bâtiments, nouveaux rituels, nouvelles armes, tout ceci ayant pour but d'augmenter votre puissance face aux dieux que vous êtes supposé tuer.


Vos disciples demanderont d'être pris en charge sur la nourriture, la maladie, la fatigue ou la croyance, autant de paramètres que vous devrez maintenir à un niveau satisfaisant sous peine de les voir mourir prématurément ou se rebeller contre vous. Et comme vos adeptes vous fournissent votre puissance, autant dire que c'est un aspect qu'il va falloir bien prendre en main, d'autant que les divinités que vous affrontez vont venir y foutre occasionnellement le bordel pendant que vous serez les dans les donjons. Pour cela, vous aurez aussi la possibilité d'effectuer sermons, bénédictions et rituels (impliquant parfois de trucider horriblement un de vos disciples - petit tips : faites le avec les vieux, qui ne produisent plus grand chose) afin de les maintenir dans la crainte. Premier degré, on a dit.


On peut donc fabriquer lieu de prière, mine, poste de bûcheron, poste d'agriculture ou de cuisine, stand de fabrication avancée, logement, prison pour les adeptes revêches, etc... se débloquent également sur la map divers lieux supplémentaires permettant de petites quêtes secondaires et quelques minijeux supplémentaires (jeu des osselets, jeu de pêche). Autant dire que vous aurez à faire pour débloquer l'intégralité de ce que propose le jeu et que la construction de la base est autant un atout tactique qu'un plaisir de gestionnaire pur. Là-dessus, "Cult of the Lamb" est très généreux et on ne s'ennuie pas une seule seconde.


Deux problèmes, toutefois.


Le premier, qui ne se posera qu'aux joueurs de PC : le jeu conseille de jouer avec une manette et rien de surprenant, la souris est très mal prise en charge et il est fastidieux voire impossible même en re-mappant les touches de bien naviguer dans sa base pour y placer ses bâtiments à la souris, ce qui a le don de devenir très vite gonflant. Espérons qu'un patch futur améliorera ça.


Autre chose, l'attribution des tâches aux adeptes qui plutôt que d'être faite depuis un menu doit se faire en leur parlant directement, ce qui est bordélique d'un point de vue gestion - on ne sait plus qui fait quoi - et chiant point de vue maniabilité - quand ils sont nombreux, sélectionner le bon devient très vite pénible. Bref, si la maniabilité des combats est exemplaire, la partie gestion est vraiment perfectible.


Le second, plus général est pour moi en fait le plus gros défaut du jeu. Oui il propose beaucoup de choses, beaucoup d'améliorations pour vous, vos armes, votre armure, votre base, vos adeptes, il se montre riche et motivant.


Mais le fait est que tout ceci est un peu inutile vu la durée de vie et la difficulté du jeu. Pour vous situer, j'ai joué ma partie en mode normal - recommandée par les développeurs dans les menus - et j'ai dû essuyer, grand maximum, une demi dizaine de morts et quelques micro difficultés à nourrir et faire croire mes adeptes. Globalement, j'ai roulé sur le jeu et n'ai pas eu besoin d'utiliser le tiers de ce qu'il me proposait comme amélioration pour ça. Les boss sont plutôt simples, les donjons pas excessivement compliqués. Quand on s'est fadé Hadès ou Rogue Legacy, on se promène. Et je me suis aperçu de ça à la toute fin, un peu tard donc pour repasser en difficile, je ne sais donc pas à quel point l'écart de difficulté aurait changé quelque chose. Mais du coup, j'ai un peu eu le sentiment d'avoir un établi de bricoleur king size bourré d'outils de précisions et de professionnels pour monter une étagère ikéa : je n'ai littéralement jamais changé ma pelisse et carrément fait l'impasse sur l'usage de doctrines - qui permettent de gagner des bonus auprès des adeptes - vu que je n'en avais pas besoin pour me diriger vers la fin. Alors bien sûr il y a toujours le plaisir du complétioniste de tout récupérer mais honnêtement, un bon tiers de ces améliorations suffisent à boucler le jeu en normal sans aucun gros obstacle. Si vous n'êtes pas friand de vous faire casser la gueule en boucle et qu'Hadès vous a découragé, vous trouverez sans doute plus votre compte ici.


Ce n'est pas la difficulté que je pointe du doigt je précise mais l'adéquation entre l'objectif affiché par le jeu et les moyens clairement démesurés pour nous tailler notre route. The Cult of Lamb n'est pas "trop facile" il est "trop facile pour tout ce qu'il déploie" et en soit c'est un peu dommage. Comme pour les donjons, on se dit que l'enjeu n'est pas forcément à la hauteur de ce qui l'entoure.


Conclusion

Excellente surprise, "The cult of the Lamb" allie une direction artistique léchée, un gameplay mêlant gestion et rogue lite très plaisant et une richesse très bienvenue qui sont malheureusement légèrement tempérés par une répétitivité trop marquée de ses donjons et une procédurale manquant un peu de ventre, une difficulté pas toujours très bien alignée sur sa partie RP et une prise en main sur PC qui révèle le fait que le jeu a été avant tout pensé pour la console. Reste cependant un jeu solide que je vous conseille, surtout si vous trouvez les rogue lite habituels un peu trop hardcore pour vous.


Les +

+ Globalement un DA hyper travaillée, une animation soignée

+ Excellente maniabilité et lisibilité en combat

+ Atmosphère très réussie

+ Beaucoup de possibilités de personnalisation

+ Dimension RPG/gestion plutôt riche pour un jeu de cette taille

+ Musique et sound design aux petits oignons

+ Ton et humour grinçant au rendez vous

+ Durée de vie très correcte, jamais d'impression de longueur

Les -

- Toutes ces possibilités RP/gestion sont finalement peu utiles pour finir le jeu

- Hitbox parfois exagérément généreuses ou très injustes

- Les fonctionnalités pour assigner les tâches sont très fastidieuses

- Manque un menu "global" où on puisse tout voir plutôt que le séparer par bâtiment

- La faim, la saleté et la foi ont parfois des variations pas très claires, ce qui oblige à parcourir le journal dans un menu dédié

- Pour les joueurs PC la souris est peu/pas prise en compte et la gestion de base en devient très pénible

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SubaruKondo
8
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le 17 août 2022

Critique lue 260 fois

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SubaruKondo

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