Mobile Suit Gundam
7.9
Mobile Suit Gundam

Anime (mangas) TV Asahi (1979)

Avant de commencer cette critique, ou plutôt cet avis, il me semble difficile (voir même impossible) de critiquer cet animé, même si je vais m'y essayer, simplement à cause de son âge et du fait que tous ses points forts ont été repris et améliorés par d'autres œuvres que j'avais déjà vu avant de m'attaquer à l'animé original. Maintenant que tout cela est dit, passons à la critique :


Années 0079 du Calendrier Universel [Universal Century], l'humanité est au beau milieu d'une guerre opposant la Fédération Terrestre à la Principauté de Zéon, une colonie spatiale ayant déclaré son indépendance. Une guerre qui a déjà supprimé plus de la moitié de la population humaine, choquant ainsi les survivants par sa brutalité. En s'infiltrant dans Side 7, l'une des colonies de la Fédération, une troupe de Zéon découvre le Project V, un projet secret visant à développer de nouvelles armes surpassant de loin les Mobile Suit de la principauté : le Guntank, le Guncannon, le Gundam et un nouveau vaisseau, la White Base. Décidant de détruire ces nouvelles armes avant qu'elles ne soient pleinement opérationnelles, ils réussissent à abattre les ingénieurs et soldats présents sur la colonie, mais ils arrivent trop tard : le Gundam est opérationnel et, piloté par un civil sans entraînement, Armuro Ray, leur tient tête. Lui et ses amis se retrouvent enrôlés de force et vont devoir se battre s'ils veulent survivre...


Je dois vous avouer que, n'étant pas au courant du statut de quasi-remake de Seed (que j'avais déjà vu il y a quelques années), ce synopsis et les dix ou quinze premiers épisodes m'ont laissé de marbre, les voir dans un ordre différent aurait sans doute été une meilleure idée... mais passons.


Cet animé, pour son époque, est incroyable par bien des aspects : son attention aux détails en particulier. Que ce soit les trajectoires dans l'espace qui ont beaucoup de sens (ce n'est pas grand-chose, mais je dois avouer que je ne m'y attendais pas) ou encore les cultissimes colonies basées sur le design des cylindres O'Neill, on voit bien d'où est parti cette habitude de la licence et je dirais même que sur certains aspects cet animé va plus loin que ses lointains descendants : les civils ne savent pas comment utiliser les armes et doivent donc lire des manuels ou encore au bout de longues semaines à se battre et, surtout, après une descente sur la cuisine suivant une bataille un peu plus chaude que les autres... ils arrivent à cours de vivres. Ce genre de détails vient malheureusement avec son exact opposé : on notera les pansements qui sont si forts qu'ils permettent de garder des combinaisons pressurisées alors même qu'elles sont trouées ou encore, mon préféré, le tissu antichaleur qui permet de rerentrer dans l'atmosphère sans aucun problème, c'est là un élément qui va souvent revenir dans cet avis : MSG réussit parfois à être brillant, voir même révolutionnaire (je reviendrais plus tard sur le genre qu'a créé cet animé) et parfois semble ridicule et désarticulé voir même mauvais.


D'ailleurs la transition est toute trouvée pour parler d'un aspect qui, lui aussi, alterne le bon et le moins bon : le rythme. L'animé est clairement divisé en trois phases : un début lent, voir même trop lent à mon goût, une deuxième phase très répétitive qui enchaîne sur une fin beaucoup trop rapide (à cause de problèmes de production : l'animé étant censé tenir en 52 épisodes et non en 43). Rentrons dans le détail :


La première phase montre une guerre de position : chaque bataille est montrée, même si elle ne concerne qu'un ou deux méchas, avec de nombreux commentaires sur le fait que si Zeon envoyait une vraie force face à la White Base, ils gagneraient sans problème, mais qu'ils ne peuvent pas faire ça parce que le front est trop étendu et ils perdraient beaucoup de terrains s'ils déplaçaient des troupes pour venir affronter le Gundam et ses alliés. Ceci sert l'univers, tout en étant un bon prétexte pour avoir des batailles "faciles". Durant cette phase, l'on ne voit que peu de diversités dans les armes utilisées : tout au plus, quelques tactiques de guérilla sont tentées, l'on voit bien que les deux camps se battent avec des moyens plus que limités, à l'exact opposé de la deuxième et de la troisième partie qui sont une avalanche de vaisseau et de méchas par dizaines.


Avec le temps, les exploits des nouvelles armes de la Fédération commencent à remonter aux leaders de Zeon qui décident d'envoyer de nouvelles armes pour abattre ce qu'ils appellent le Cheval de Troie. L'on rentre ainsi dans une phase digne de Goldorak : chaque épisode, un nouveau modèle arrive, se fait écraser en un seul combat et sans grandes difficultés par le Gundam, les généraux du coin veulent se venger et donc justifient le fait que dans le prochain épisode un nouveau modèle partira tout seul pour affronter le Gundam et ainsi de suite. Cette phase n'a pas vraiment de fin, même si pour les trois derniers (le Big Zam, l'Elmeth et le Zeong) cet aspect "il n'arrive que pour un épisode ou au mieux deux" tient sans doute plus au manque de temps pour conclure la série qu'à un manque d'idées. La fin va trop vite, enchaînant les batailles et ne prenant même plus le temps d'essayer de faire du développement de personnage, seul Char, Lalah et Armuro ayant un peu de temps pour eux, j'y reviendrais.


Puisque j'en ai un peu parlé et que je voulais en parler, parlons des méchas de MSG. L'on voit clairement dans cet animé les bases de ce qui deviendra une licence remplie de méchas plus beaux les uns que les autres, pour autant, encore une fois, le niveau n'est pas constant : trop de quantité tue la qualité. Je vais oser faire un blasphème, mais je ne suis pas fan du cosmonaute fantasto-futuriste qu'est le Zaku, même si son design est assez détaillé et tout même plutôt intéressant. De même, s'ils ne sont pas mes préférés, il serait difficile de nier l'impact qu'ont le Big Zam et le Zeong quand ils sont à l'écran, ces deux-là auraient vraiment mérités plus de temps pour les voir en action. À côté de ça, nous avons les danseurs disco du premier siècle universel, les Doms, qui, lors de leurs premiers combats, à terre, sont vraiment intéressants dans la manière dont ils sont animés et dont ils se déplacent, ils apportent un peu de fraicheur après tant de combat entre des méchas lents qui ont une précision de stormtrooper (cela vaut d'ailleurs aussi pour toutes les tourelles de l'univers, elles arrivent à louper un vaisseau ennemi un mètre devant elles...). Enfin, une petite mention spéciale pour celui qui deviendra, dans Gunpla Beginning G et Gundam Build Fighter, le gunpla le plus kawaii du monde, le Bearguy, à savoir l'Acguy qui a un style propre assez intéressant avec sa forme de taupe pour un mécha optimisé pour le combat sous-terrain.


Malheureusement, tout n'est pas à ce niveau-là. Tous les autres Mobile Armors de Zeon sont oubliables, au mieux (on ne parlera pas du Braw Bro qui est le moon lander d'Apollo avec des canons laser), de même que leurs autres Mobile Suits. La Fédération, quant à elle, se tape une tourelle qui ne servira de tourelle qu'à partir du milieu de la série pour une raison inconnue (le Guntank), l'origine humanoïde de Tortank (le Guncannon) et un humanoïde avec un costume tout en boite (le Gundam), puis plus tard dans la série, une boule (Ball), dont j'attends toujours qu'on m'explique l'origine (ils ont pris le temps d'avoir une ligne pour expliquer pourquoi on a des vaisseaux civils avec des missiles, mais l'espèce de grosse boule avec des bras et un canon ça y avait pas le temps !?) et un humanoïde encore plus normalisé avec le GM (ce qui, pour une fois, est logique) et ça, c'est sans parler de l'étrangeté qu'est en réalité le Gundam avec ses trois parties qui s'assemblent tout en ayant le même genre de résistances que si elles étaient soudées et son upgrade, le mode G-Armor qui ressemble plus à un Megazord de Power Rangers qu'à quelque chose sortant d'un animé de ce genre-là. Trop d'imagination tue l'imagination et encore une fois, je ne peux m'empêcher de penser aux capsules des MS des Innovators de Gundam 00 qui sont simplement mieux pensées que l'étrange système du Gundam.


D'ailleurs, parlons-en, de ce genre qu'a créé cette licence. MSG est arrivé à l'époque où l'animé de mécha était quasiment toujours dans la même veine que Goldorak, à savoir un robot intelligent et invincible affrontant de nouveaux ennemis à chaque épisode et l'on peut très clairement voir l'héritage de ce genre dans cet animé : déjà, le Gundam est partiellement intelligent dans le sens où il peut prévoir les mouvements des adversaires, ensuite, mis à part Char et quelques circonstances particulières, personne n'a réussi à lui infliger de réels dégâts, oui quelques fois il a eu son bouclier détruit ou une pièce abîmée, mais jamais au point où il était incapable de se battre. À vrai dire, les seuls à être vraiment en danger ce sont les avions (qui se font toucher une fois sur deux vers la fin), le Guntank (qui passe plus de temps en réparation qu'en combat) et le Guncannon (qui finit par lui aussi devenir plus ou moins invincible dès la première phase avec les Gouff passée).


C'est ce genre de choses qui rappellent l'âge de cet animé et c'est aussi pour ça que je parle autant de ce genre de choses et pas d'autres choses comme l'animation ou la qualité des dessins, ce que je vais dire va paraître étrange, mais c'est le premier animé pré-MSG que je regarde et cela aura été très difficile de passer outre tous ces éléments que cet animé a créés et qui pourtant on été tellement mieux fait par la suite et c'est aussi le cas des trois derniers points que j'aimerais aborder : les personnages, la politique et les génériques.


Après 20 épisodes, je le disais à des amis, "Kira Yamato me semble plus intéressant qu'Armuro Ray" et après 43 épisodes... je les trouve aussi inintéressant l'un que l'autre. MSG passe tellement de temps dans des batailles à décrire la surpuissance du Gundam qu'il en oublie ses personnages, Char étant la seule exception (et clairement le meilleur personnage de cet animé), que ce soit les personnages secondaires qui ont droit à, au mieux, un petit passage dans tout l'animé (Hazato qui passe de "j'ai peur de combattre" à "je suis un soldat je vais me battre" sans raison puis fini par avoir ses 15s pour l'expliquer vers la fin) ou ont droit à un épisode entier... mais restent plus ou moins le même personnage du début à la fin (Kai, Stela...), la palme revenant à Mirai qui réussit à avoir deux histoires d'amours expédias respectivement en deux et un épisode. Les personnages principaux, ce n'est pas mieux : Armuro a trois ou quatre moments pendant lesquels il a des émotions, le reste du temps, c'est un robot (dans le premier épisode il voit son père emporté par une brèche dans la colonie, donc finir dans l'espace, il met 15 épisodes à se demander ce qui a bien pu lui arriver !?), Bright a sa phase de remise en question qui le conforte dans ce qu'il était avant donc pas de progression non plus, quant aux bad guys, encore une fois Char s'en sort bien (c'est même dommage de ne pas lui avoir donné plus de place tellement ce personnage est intéressant), mais les autres ! La famille Zabi est caricatural au possible, M'Quve est un archétype, seul Ramba Ral et sa femme (dont j'ai oublié le nom) s'en sortent un peu mieux. Dommage.


Dommage parce qu'au final tout ce temps pris par les combats a empêché de faire autre chose : laisser plus de place à l'univers. L'on parle une fois de politique, pendant 5s et après le combat reprend. Si des personnages (Ramba Ral, sa femme, Char et Cucuruz Doan) n'étaient pas là, ce dernier ayant été supprimé dans quelques versions puisqu'il n'apparaît que dans un épisode qui a été jugé "pas assez bon" (alors que c'est l'un des plus intéressants), l'on n'aurait qu'un affrontement entre d'un côté les gentils qui se battent pour le bien (la Fédération) et les méchants se battant pour le mal (Zeon). C'est quelque chose qui, en soit, ne devrait pas me déranger, sauf que cette licence a fait tellement mieux plus tard que cela vient à me manquer, bêtement. De même, les technologies ne sont pas assez développées : pendant tout l'animé des termes techniques sont utilisés sans jamais être expliqué, particule Minovsky, Newtype, ce genre de choses aurait mérité ne serait-ce qu'une rapide explication (encore une fois, quelque chose que les animés récents ont mieux fait...).


Enfin, dernier détail, les génériques. Si l'opening, deux fois trop long à mon goût, s'en sort pour son aspect kitch et culte, on ne peut pas en dire de même pour l'ending, ennuyeux et inintéressant. À l'image de cet animé capable de faire de l'excellent et de tomber dans des pièges faciles à éviter.


Pour conclure, je dirais que, n'ayant pas vu les trois films qui racontent cette même histoire, je ne peux pas me prononcer sur l'intérêt de voir cet animé aujourd'hui, si ce n'est pour la nostalgie ou pour les fans de la licence souhaitant pouvoir dire qu'ils ont vu l'animé original. S'ils ne manquent pas de qualités, il est aussi plombé par son rythme bizarre, ses personnages pas intéressants, ses méchas approximatifs et son univers trop peu expliqué, en bref, si cet animé sortait aujourd'hui, je ne crois pas que je l'apprécierais. Pour autant, je n'ai clairement ni les connaissances ni la culture nécessaire pour juger un animé aussi vieux. Peut-être était-ce un chef d'œuvre à sa sortie ? Je n'en sais rien, en tout cas, aujourd'hui, je dirais que ce n'est "qu'un" bon animé.


6/10.

Thelk641
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le 17 juin 2017

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Thelk641

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