Cover 10 jeux qui façonnent votre vision du monde

10 jeux qui façonnent votre vision du monde

Cette liste ne se veut ni objective ni exhaustive ; comment le serait-elle ? Il s’agit plutôt de donner un aperçu des façons très différentes dont le jeu vidéo peut modifier notre vision des choses, par une histoire qui interpelle, par une ambiance troublante, ou par un gameplay faisant intervenir ...

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10 jeux vidéo

créee il y a plus de 9 ans · modifiée il y a plus de 9 ans

Splinter Cell: Pandora Tomorrow
7.1

Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004)

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Sortie : 25 mars 2004 (France). Infiltration

Jeu sur PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube, PlayStation 3

Ivain M. a mis 8/10.

Annotation :

Souvenez-vous de votre enfance : après avoir vu votre premier James Bond, vous imaginer en espion était récurrent. Ne niez pas, nous l’avons tous fait – arme fictive au poing, dos au mur, jetant des coups d’œil furtifs derrière l’angle pour observer les autochtones évoluer dans la salle à manger. Seulement, sans mystère à résoudre ou mise en situation réelle, la fantaisie restait limitée.

C’est pour cette raison que Pandora Tomorrow fait son entrée dans cette liste. Avec ce jeu entre les mains, on était directement projeté dans la peau d’un espion en pleine mission de terrain. L’intelligence du level design et des ressorts de gameplay rendait l’expérience réaliste, du moins pour un pré-adolescent s’ouvrant au jeu vidéo. Plutôt que de vouloir avancer dans l’histoire, on cherchait réellement comment se sortir de là ; quelle source de lumière viser, quel garde assommer en premier.

En prêtant attention, vous pouvez reconnaître un ancien joueur de Splinter Cell : dix ans après, il lui vient encore parfois le réflexe saugrenu, en entrant en salle de réunion, de contrôler l’éclairage et la disposition des meubles pour imaginer un chemin d’évacuation.

Kingdom Hearts
7.5

Kingdom Hearts (2002)

Sortie : 15 novembre 2002 (France). Action, RPG

Jeu sur PlayStation 2

Ivain M. a mis 10/10.

Annotation :

Tout le monde l’a dit, la force des grands classiques Disney est de pouvoir plaire à un public de presque tout âge. Mais l’attrait de ces films pour la population adulte passe par un certain état d’esprit lors du visionnage. Globalement – et ce que je dis là n’a rien d’absolu – le plaisir éprouvé devant un bon Disney est enfantin. Leur savoir-faire en réalisation nous permet de soutenir sincèrement les personnages, vivre l’aventure comme au temps où nous en rêvions des similaires, assimiler la morale comme si nous ne l’avions pas déjà intégrée il y a dix ou vingt ans.

Kingdom Hearts va plus loin. Il compose avec cette impression sincère et semi-nostalgique pour proposer quelque chose d’inédit. L’équipe du jeu a su percevoir et retravailler l’essence de chaque film, via son histoire, son ambiance visuelle et musicale. Elle les utilise pour créer un de ces univers complets dont le personnel de Squaresoft a le secret, avec le vaste scénario que le studio a l’habitude de livrer. Tant le gameplay léché que la musique de Shimomura vous maintiennent dans ce monde unique.

En faisant revivre au joueur ses souvenirs des films Disney de manière interactive, il lui permet à la fois de profiter d’un plaisir de jeu non enfantin et d’accepter un rôle qui dans un autre contexte paraîtrait niais : démontrer la pureté du cœur humain, la force de l’amitié, ces choses-là. Avec Kingdom Hearts, vous aborderez le monde plus optimiste – avant d’être triste de l’avoir déjà fini.

Age of Empires II: The Age of Kings
8

Age of Empires II: The Age of Kings (1999)

Sortie : 10 novembre 1999 (France). Stratégie temps réel

Jeu sur PC, Mac, PlayStation 2

Ivain M. a mis 8/10.

Annotation :

…ou plutôt votre premier vrai jeu de stratégie, quel qu’il soit.

En effet, il s’agit pour beaucoup de jeunes gamers de la première fois qu’on envisage le jeu vidéo comme un défi intellectuel intéressant. Age of Empires II, avec son interface instinctive, son équilibrage des unités et des civilisations et ses nombreux paramètres de difficulté en est l’exemple le plus classique. Il s’agit probablement de l’une des meilleures façon de se plonger dans le STR pour un curieux qui n’y aurait jamais touché.

Le jeu offre aussi une certaine stimulation de la créativité de ses jeunes joueurs. Une part des lectrices et lecteurs se rappellera, je l’espère, le plaisir qu’elle a éprouvé à créer et façonner des villes, des forts et des armées selon son bon vouloir de collégien. Je m’arrête là avant que cette description ne devienne tout à fait une publicité pour encourager les quadragénaires à acheter ce jeu pour leurs enfants.

Etant plus marquant qu’un cours d’histoire, Age of Empires II assure aussi, chez un certain nombre de jeunes de ma génération, une part conséquente de notre culture historique. Mesdemoiselles et mesdames (messieurs aussi en fait), si quelqu’un veut un jour vous impressionner en parlant de la vie de Gengis Khan, l’importance de l’alternance des cultures au Moyen Age ou le déroulement de la Cinquième Croisade, vous saurez d’où il tire son estimable connaissance.

Ico
8

Ico (2001)

Iko

Sortie : 22 mars 2002 (France). Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 2, PlayStation 3

Ivain M. a mis 9/10.

Annotation :

Ah, Ico. Ce n’est pas tous les jours qu’on entre dans un conte à la fois attendrissant et vaguement malsain relatant la ressource dont doivent faire preuve deux enfants anormaux pour échapper à l’étrange forteresse qui constitue leur monde.

Tout dans le jeu semble souligner avec grâce la fragilité et l’errance de ses personnages : les imposants pans de mur et ruines, la lumière trouble, l’ambiance calme et détachée, tout en échos et son du vent, même l’absence de dialogues. Irrémédiablement, on s’attache à eux d’une manière unique et très intense, quand bien même on ne sait rien ou presque sur eux.

Oui, ce jeu aussi change votre vision des choses, mais pas forcément de manière positive. Après une partie d’Ico, vous aurez une plus grande propension à trouver le monde extérieur bruyant, chaotique et dénué d’esthétisme. Voire trop peuplé.

Braid
7.7

Braid (2008)

Sortie : 6 août 2008. Plateforme, Réflexion

Jeu sur Xbox 360, PC, PlayStation 3, Mac, Linux, Xbox One

Ivain M. a mis 9/10.

Annotation :

Tant que vous n’avez pas suivi des cours de relativité générale ou joué à Braid, il y a de bonnes chances pour que vous considériez le temps comme un écoulement continu et immuable donnant l’ordre des évènements.

Non seulement Braid changera cette vision des choses, mais en plus, une fois avoir inculqué au joueur qu’il ne doit pas se fier à son expérience de la vie réelle, il explorera toutes les possibilités offertes par ce temps tordu, découpé et recollé. A chaque monde son concept de déformation du temps ; à chaque monde sa bribe d’histoire décousue, suggérant une analyse psychologique de ces déformations.

Jouer à Braid est une expérience…différente. Les énigmes, variées et élaborées, vous pousseront à changer votre perception des choses. L’histoire aux multiples lectures possibles vous interpellera sur leur signification. Les graphismes à la fois graves et lumineux vous plongeront dans un milieu où vous trouvez tout cela normal.

Limbo
7.5

Limbo (2010)

Sortie : 21 juillet 2010. Plateforme, Réflexion, Aventure

Jeu sur Xbox 360, PlayStation 3, PC, Mac, PS Vita, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Linux, Android, iPad, iPhone, PlayStation 5

Ivain M. a mis 9/10.

Annotation :

Pourquoi Limbo est-il présent dans cette liste ? Parce qu’il nous enseigne qu’il est possible d’entreprendre la construction de quelque chose de beau et de captivant avec pour seules briques des degrés de gris et une histoire sinistre.

Pourquoi suivre cette aventure glaciale avec un petit garçon presque aussi inquiétant que son environnement ? La réponse ne tient pas qu’à l’intérêt des énigmes ou à l’esthétique monotone des décors. Il s’agit aussi et surtout de prendre à cœur une cause perdue, la survie dans un monde cruellement inhospitalier où faune et flore veulent notre mort et où nos seuls êtres semblables sont manifestement des psychopathes.

Dernière question : comment ce jeu façonne-t-il notre vision du monde ? Bien que l’on ait une forte envie que notre silhouette enfantine s’en sorte, il faut se rendre à l’évidence : Limbo nous fait apprécier le lugubre, la morne existence constamment menacée, mais aussi, et fort heureusement, la lueur d’espoir qui les contrebalance.

The Legend of Zelda: Twilight Princess
7.8

The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)

Sortie : 8 décembre 2006 (France). Action-Aventure

Jeu sur GameCube, Wii

Ivain M. a mis 10/10.

Annotation :

…ou peut-être l’opus par lequel vous avez commencé la série.

Si la série a atteint une renommée mondiale et un statut quasi-légendaire, c’est qu’elle tire parti de nos fantasmes d’enfant comme seul le media du jeu vidéo (à ma connaissance) peut le faire. Au premier abord, le jeu nous permet de vivre ces histoires de chevalier, en plaçant directement dans la main du joueur la poignée de l’épée et les rênes du fidèle destrier.

Cependant, The Legend Of Zelda va plus loin. Il se permet en plus de magnifier ces rêveries, en remplaçant les maladroits scénarios d’enfance qui nous font aujourd’hui rougir par de véritables histoires travaillées, en accordant aux personnages profondeur et originalité, en jouant des teintes et des notes orchestrales pour nous proposer des endroits plus saisissants que la réalité. Mais aussi, et c’est ce qui me fait tant apprécier ce Twilight Princess que beaucoup décrient, en nous plongeant parfois dans une atmosphère sombre et dérangeante, qui, mêlée à cet idylle de môme, complète l’expérience sur le spectre des sensations.

Antichamber
7.3

Antichamber (2013)

Sortie : 31 janvier 2013. Réflexion

Jeu sur PC, Mac, Linux

Ivain M. a mis 8/10.

Annotation :

Antichamber a une légitimité toute particulière à apparaître dans cette liste : la vocation. Ici, changer notre vision des choses est le principe même du jeu, et quasiment son seul moteur. Pas d’habillage scénaristique ni musical, et presque aucune élaboration de gameplay. Seule est présente la volonté de bousculer les convictions du joueur, à grands renforts de paradoxes divers et colorés.

C’est diablement efficace, car globalement bien pensé. Les méthodes par lesquelles les conventions sont secouées et l’ouverture d’esprit récompensée sont variées, et l’on a un plaisir continuellement renouvelé à suivre son instinct à travers cet atypique labyrinthe.

N’ayant abordé qu’une partie du jeu à l’heure de l’écriture de cet article, je ne m’étendrai pas plus sur ses caractéristiques par peur de raconter des âneries. Une chose est certaine, le jeu contribuera, de son étrange expérience, à façonner notre vision du monde. Plus sûrement qu’une étude des philosophes sceptiques, Antichamber vous fera douter de toute vos perceptions sensorielles et constructions mentales.

FEZ
7.3

FEZ (2012)

Sortie : 13 avril 2012. Plateforme, Réflexion

Jeu sur Xbox 360, PC, Mac, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, iPad, iPhone, Ouya, Nintendo Switch

Ivain M. a mis 9/10.

Annotation :

Là ou Braid change votre perception du temps, FEZ modifie votre perception de l’espace.

Au fil des années, de nombreux studios ont innové en plate-forme 2D pour y incorporer, chacun à leur façon, une impression d’univers tridimensionnel. Quitte à paraître présomptueux, j’affirme que le concept de FEZ, ayant assimilé ces idées, les dépasse toutes. En effet, il place ce jeu de dimensions entre les mains de l’utilisateur. Ici, vous évoluez bel et bien dans un monde en 3D qui, projeté selon la perspective de votre choix, se plie aux mécanismes de la plate-forme 2D classique.

Là où le concept est révolutionnaire, c’est qu’il accorde au joueur une toute-puissance avec ce choix de perspective. Oubliez Descartes ; dans FEZ, ce que vous voyez est la réalité, modifie la réalité. Plus prosaïquement, si deux objets paraissent être dans le même plan pour l’observateur, ils le seront jusqu’à ce que vous changiez de vue. Ce mécanisme inédit nous offre une remarquable sensation de liberté. Si certains esprits pétris de science refuseront au premier abord cette opportunité de tricher avec les perspectives, l’intelligence du level design et l’ambiance de légèreté continuelle finiront invariablement par les convaincre de s’y adonner. De plus, les règles du jeu seront régulièrement changées, laissant bien loin derrière celles du monde réel.

Si le mécanisme à la base du jeu en est le principal atout, le créateur a pris soin de le doter d’autres qualités (esthétisme particulier tout en angles droits, musique contemplative, pertinence des énigmes annexes) qui mettent la première en valeur.

Super Hexagon
6.8

Super Hexagon (2012)

Sortie : 31 août 2012. Inclassable, Action

Jeu sur iPad, iPhone, Mac, PC, Linux, Android, Navigateur, Ouya

Ivain M. a mis 9/10.

Annotation :

Quitte à déclamer un cliché, je dirais qu’il est difficile d’expliquer l’action de Super Hexagon sur l’esprit humain à celui ou celle qui n’y a pas joué. D’ailleurs, Maratz a déjà entrepris la chose mieux que je ne saurais le faire. Mais puisque c’est là le but de cette liste, je vais m’y employer.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, SH change à la fois notre vision du jeu vidéo et de nous-mêmes, ou du moins de nos capacités cérébrales. En effet, pour avancer dans le jeu vous devrez faire fonctionner votre cortex et votre centre nerveux réflexe d’une manière que vous n’auriez pas crue possible, et que vous serez progressivement amenés à modifier au fil des niveaux de cette construction déjantée.

Chacun de ceux-ci sera un nouveau cap mental à passer. Au premier niveau, il s’agira de suivre mentalement le mouvement de rotation de l’ensemble. Le deuxième vous forcera à utiliser instantanément votre mémorisation des patterns. Le troisième vous poussera à accélérer le flux aller-retour d’informations de votre système nerveux, pour esquiver des patterns plus rapide avec un curseur plus rapide. Avec les niveaux suivants, vous apprendrez peu à peu à vous détacher des évènements, à élargir votre champ de vision et à mettre en œuvre les techniques de jeu de manière inconsciente, pour finalement parvenir à réagir au cortège virevoltant des patterns du niveau 6.

Un observateur extérieur, décontenancé par cette folie tournoyante et votre capacité à y survivre, ne pourra que vous demander comment vous en êtes arrivé là. Vous tournerez alors vers lui un visage hagard aux pupilles hexagonales pour lui répondre « now I can read the Matrix». Bien sûr, ce ne sera pas suffisant, pas tant que vous n’aurez pas dompté la bête et ses 60 secondes fatidiques. Enfin, passée cette minute la plus plus plus difficile, le jeu vous rendra au monde extérieur, plus confiant et plus ouvert intellectuellement.

…Avant que votre addiction ne vous rappelle aux patterns de couleurs vives dansant sur la musique de Chiptzel.

Ivain M.

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