Depuis bien longtemps, on est familiarisé avec ce qui se passe derrière les décors de théâtre ou de cinéma. Mais vous êtes vous déjà demandé ce qui constitue l'arrière plan d'un jeu vidéo ? Que peuvent bien ressentir les PNJ (personnages non jouables ) qui parsèment les tableaux traversés dans ce type d'aventure vidéoludique ?

C'est un peu l'histoire de ce Z.H.P. Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman au nom si long, mais à l'appellation toute désignée. Tout commence d'ailleurs non pas par un focus sur ces PNJ, mais bien par les péripéties que peut rencontrer un héros de jeu vidéo ordinaire (Unlosing Ranger), chargé de sauver le monde de la menace d'un vrai vilain méchant (Darkdeath Evilman). Dès les premiers instants passés sur le soft, on sent que l'exagération du titre sera probablement la moins échevellée de toute l'histoire.

Notre héros qui ne perd jamais se retrouve donc à mourir percuté par une voiture pour avoir traversé la route sans regarder, si pressé qu'il était d'arriver au combat final contre le gros méchant (oui, dès l'intro). Afin que le monde ait quand même une chance d'être sauve, il remet son équipement à la première personne venue, qui n'est autre que la personne qui tient la PSP entre ses mains.

On s'avance donc vers ce Darkdeath Evilman pour le terrasser comme l'aurait fait le vrai Unlosing Ranger. Sauf qu'on n'est pas lui. Et qu'on se prend une belle volée. Il nous faudra donc retourner sur la planète jumelle de la terre sur laquelle sont formés tous les vrais héros.

Cet entrainement sans fin est donc le coeur du jeu.
Quelque part entre le jeu de gestion, le T-RPG sans équipe à commander, parfois presque le puzzle game, on doit parcourir des dongeons générés automatiquement, y revenir sans cesse pour augmenter les caractéristiques de son personnage jusqu'à se sentir prêt à affronter le gros méchant final. Le système de jeu, à la fois simple et profond est tellement intéressant qu'une bonne moitié du jeu est passée à assimiler les différentes mécaniques qui vont permettre de progresser dans les labyrinthes truffés d'ennemis et d'items. Les uns nous font gagner en expérience et augmentent nos capacité de manière automatique, les autres (les armes, notamment), sont à conserver précieusement pour faire évoluer manuellement les capacités de notre personnage et introduire une sacré dose de customisation.

On passe donc son temps à faire globalement du levelling (en même temps, c'est le but du dongeon-RPG, non ?), et ceux qui ne sont pas fans de cette pratique en seront pour leurs frais. Pour les autres, on n'est pas loin du jeu ultime dans le genre. Une évolution du personnage qui semble infinie, des dongeons variés dans leur dessin (générés aléatoirement, donc) et dans leurs mécaniques (des îles qui flottent, des niveau qu'il faut parcourir accroché à un balon gonflé à l'hélium), des ennemis variés, quelques parties un peu casse-tête, et surtout un ton bourré à craquer de second degré sur les mécaniques classiques du jeu vidéo.

Il faut voir un PNJ s'en prendre à sa soeur, car elle ne travaille pas suffisamment dur et ne pourra donc jamais devenir boss dans un jeu, ou encore une femme refuser de se contenter de son statut (pourtant enviable, semble-t-il) de conjointe de boss (ce qui devrait lui permettre de se la couler douce), ou encore nos entraîneurs nous expliquer ce qu'est un vrai héros, dans une raillerie constante des codes du jeu vidéo.
Cet humour tout droit sorti de chez NIS, on avait déjà pu l'apercevoir dans la série Disgaea ou dans Prinny (sur la même console), mais il me semble qu'il est mieux mis en scène ici, qu'il sert vraiment une vision intéressante et originale du monde interactif.

Alors, avec tout ça, pourquoi 7 (seulement) ?

Premièrement, parce que malgré cet humour omniprésent et cette vision aussi intéressante que singulière, on est un peu noyé sous les dialogues, et le jeu est globalement très, très bavard. Il est bien sûr possible de passer toutes ces lignes de texte, mais vu que ça nous ferait passer à côté d'un des points forts du jeu, je ne me suis pas vraiment risqué à contourner ces scènes.

Deuxièmement, il y a un principe de base du jeu, aussi compréhensible et justifié que frustrant, qui est que lorsqu'on meurt dans un dongeon, on revient à la base en ayant perdu tout son argent, son équipement et ses items. On perd donc tout le bénéfice d'accumuler, de forger et d'améliorer ses armes. Alors, certes, cet aspect de gestion intervient également sur le propre héros (customisable et améliorable de manière plus constante et permanente), mais il me semble étrangement que ce système empêche les affinités qu'on peut avoir avec l'usage d'une arme, la recherche du meilleur compromis au niveau de son matériel. Et ça conduit à quelque chose d'assez froid à l'image du mannequin qui nous sert à augmenter nos capacités de héros.

Et finalement, parce que ce type de jeu, réclamant de l'investissement pour assimiler tous les mécanismes, du temps pour gagner suffisamment d'expérience et de l'obstination pour faire sans arrêt les mêmes dongeons n'est tout simplement pas celui dans lequel je me retrouve actuellement.

Pourtant, je me dis que j'y reviendrais quand même assez régulièrement. Bon signe, donc.
G_Savoureux
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le 1 janv. 2012

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G_Savoureux

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