The Walking Dead a enfin un jeu adapté de la série TV! Un FPS, avec gestion de l’inventaire et des coéquipiers, mettant en scène Daryl et Merle et plein de rôdeurs. Ça s’annonce très bon, à moins que… oh, wait!


Pour les nuls, The Walking Dead, c’est avant tout un comic, de Robert Kirkman, d’excellente facture et très prenant. Une vision de l’apocalypse plus humaine et assez réaliste, dans laquelle les humains ne s’entraident pas forcément face à la menace mort-vivante. Par la suite est arrivée la série TV prenant quelques libertés par rapport aux bouquins, changeant certains événements et ajoutant de nouveaux personnages. Comme toute série ou film à gros succès, une adaptation en jeu vidéo n’est pas à exclure. Premier de cordée, The Walking Dead de Telltale Games, meilleur jeu vidéo de l’année 2012 aux Video Games Awards, un jeu d’aventure modernisant le point & click directement adapté du comic avec quelques apparitions de personnages importants. Coutumier du fait, l’éditeur américain Activision, des dollars plein les yeux, après Spider-Man, Star-Trek, Minority Report, Shrek ou le récent 007 Legends s’est mis en tête de proposer aux fans de la série un FPS, qu’importe la qualité, qui soit estampillé Walking Dead. Ils confient le projet à Terminal Reality, un studio du Texas qui n’a rien fait de spécial, sauf si on a aimé BloodRayne.


The Walking Dead: Survival Instinct propose au joueur d’incarner Daryl Dixon, l’un des personnages les plus importants et aimés de la série, qui part à la recherche de son frère Merle et parcourant la campagne américaine en quête d’un endroit ou fuir cette épidémie dévastatrice, le tout se déroulant avant les événements de la série. Après une introduction très mauvais dont on ne retiendra que le générique inspiré de la série, on se retrouve au cœur de l’action, couteau à la main. Le jeu conseille d’ailleurs d’avancer le plus souvent accroupi, de ne pas faire de bruit et d’éviter de tirer à l’arme à feu, cela attirerait les rôdeurs affamés du coin. Des conseils inutiles, on se demande d’ailleurs rapidement si les conséquences de la manière de jouer ont été implémentées dans le jeu. On peut marcher au milieu de zombies qui ne nous repèrent pas et en tuer une demi-douzaine n’attire pas forcément une horde. Puis quand bien même on attire une horde, il suffit de les éliminer un par un pour s’en sortir quasi indemne.



C’est une blague, c’est ça?



Hormis du plomb dans la tête ou la tête coupée à coups de clics frénétiques, une autre méthode en QTE permet de se débarrasser d’un rôdeur. En effet, lorsque l’un d’entre eux s’approche trop, un QTE se déclenche, dans lequel il faut placer le viseur sur la tête et cliquer pour le planter. Puis on passe au zombie suivant, et ainsi de suite, le tout faisant penser à des changements de partenaires dans la Danse des Canards. Un résultat ridicule enlevant toute crainte (si jamais on en avait eu) d’affronter un rôdeur et ne collant plus à l’univers de Walking Dead, dans lequel on ne tue que les zombies sur son chemin. On retiendra également leur IA catastrophique, à peine excusable malgré le fait que ce soient des mort-vivants. Poursuivi par un petit groupe de rôdeurs, il suffit de courir quelques dizaines de mètres plus loin et se retourner pour constater le résultat: un seul nous a suivi, deux autres sont coincés contre un grillage et les restants ont fait demi-tour. Pas si affamés que ça, les zombies.


Mais TWD:SI ne propose pas que découpage dans tous les sens, mais aussi une gestion assez chaotique des vivres, de l’essence et des personnages accompagnant le joueur. Lors d’une mission, on peut également effectuer quelques quêtes annexes consistant à faire le larbin en ramenant des vivres, sauvant une personne ou autre tâche ingrate normalement très peu du goût de Daryl Dixon, sans son arbalète pendant une bonne partie du jeu. Certains personnages rencontrés viendront se joindre à vous mais il faudra régulièrement en renvoyer par manque de place dans son véhicule. Une tâche simplissime puisque les relations sont inexistantes avec ces compagnons de galère. A chaque début de mission, on peut envoyer chaque coéquipier chercher de l’essence, des vivres ou des munitions, en l’équipant d’une arme de l’inventaire. Une idée plutôt bonne, mais jamais en jeu on ne croisera un de ses acolytes, et on se retrouvera rarement en panne sèche.


Pour aller d’une mission à l’autre, on avance sur une carte avec son véhicule en choisissant la destination et la manière de s’y rendre: les chemins de campagne consomment beaucoup d’essence mais permettent de tomber dans des zones avec des ressources à récupérer, l’autoroute consomme très peu mais on ne s’arrêtera quasiment jamais et les rues proposent le juste milieu. Ces arrêts non choisis s’avèrent tout bonnement affligeants de répétition, on a l’impression de redécouvrir la même zone à chaque fois, que soit un bout de route ou un restaurant abandonné cachant un nouvel allié. Pour couronner le tout, les graphismes nous ramènent dix ans en arrière, l’éclairage mal rendu fait très mal aux yeux pendant les séquences de nuit et le tout regorge de bugs de collisions, empêchant ainsi de ramasser certains objets, ou même de tirer à travers un grillage, de tuer un zombie derrière les barreaux ou parfois même à travers une simple fenêtre brisée. En fait, si on veut retenir un peu de positif, on note la très bonne prestation des deux protagonistes principaux, Daryl et Merle Dixon, interprétés par Norman Reedus et Michael Rooker, offrant de beaux échanges et une belle relation entre les deux frangins.


La bouse de l’année. Une licence massacrée, heureusement qu’un excellent Walking Dead de Telltale a déjà vu le jour, un jeu à l’opposé de celui-ci. Une IA désastreuse, aucun plaisir de jeu, une durée de vie ridicule, des graphismes à la ramasse, quelques bonnes idées mais très mal exploités et un manque de finition flagrant. Même si on apprécie Daryl et Merle, on ne peut pas jouer à Walking Dead: Survival Instinct. C’est une torture à 50 euros qui devrait être retirée de la vente.

RobinBeaugendre
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le 17 juin 2016

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Robin Masters

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