Ayant fini la totalité des jeux "principaux et officiels" de la licence (donc pas ceux sur CDI) j'attendais depuis des années d'avoir une Switch, assez d'argent pour m'acheter le jeu et du temps de disponible pour m'y attaquer. (Et d'avoir enfin fini Okami.) Les échos que j'en avais eu étaient tellement élogieux que je l'ai attendu avec fébrilité tout en essayant le moins possible de me faire spoiler. Je me suis tenu à quelques avis par-ci par là et j'ai passé des années à me prémunir de toute découverte


Et effectivement, ce jeu est tel qu'on me l'avait dit : Breath of the Wild tranche complètement avec la franchise. Ce qui marque d'autant plus lorsqu'on ressort d'Okami qui était un peu une version de "la formule Zelda mais en plus longue." Ca se voit directement dès la jaquette du jeu (super sobre et dans laquelle Link ne porte pas son traditionnel habit vert) l'habillage de l'écran titre, très différent avec son menu sur le coté, dans la façon dont la bande son se fait très discrète, dans l'absence de mention directe à la triforce, dans le fait qu'on soit très peu guidé et laissé directement sur la map.



Remise à neuf de la licence :



Direct le jeu tranche : le héros n'aura pas de nom personnalisé et s'appellera Link, histoire d'avoir enfin des dialogues doublés. À la vérité, il y a des tas d'éléments dont on sentait que la franchise tentait de se débarrasser afin de pouvoir évoluer. Et ce jeu franchis ENFIN le pas, a commencer par le vêtement vert avec l'espèce de bonnet de nuit (qui fut un temps une sorte de fée dans The Minish Cap) : dans Wind Waker ou Twilight Princess, Link porte une tenue bleue mais fini par troquer le traditionnel "habit de la légende". Et c'était assez absurde de se dire qu'il fallait absolument cet habit iconique (et un peu ridicule) sous prétexte que Link était habillé comme ça dans le tout premier jeu. Ici, il y a enfin la possibilité de porter ce que l'on veut voir même de retrouver la tunique première si on veut.


Idem avec la formule qui avait été tordue depuis de nombreuses années : Si le tout premier avait pour but de nous faire nous balader sur une carte et de nous faire trouver différents objets et donjons cachés, au fur et à mesure on est arrivé à une formule tellement traditionnelle qu'ils avaient du mal à s'en débarrasser : des donjons dont l'ordre est plus ou moins prédéfini (à l'exception de certains lieux rares où l'ordre est interchangeable) avec une carte et une boussole dont l'objet qu'il contient nous permettra de dévoiler un peu plus la carte et d'atteindre le prochain donjon. Une formule un peu trop huilée mais efficace, reprise par de nombreux titre qui a chaque fois cherchait à en tordre la formule ou a en tester les limites (avec des voyages dans le temps, des lieux miroirs, des pouvoirs inédits, etc....)


Le but était de casser cette routine en revenant à une forme d'open world que l'on trouvait dans l'original. Je me souviens gamin, d'un copain qui m'expliquait que "dans Zelda 1 on trouve des trucs en faisant un peu n'importe quoi, tu brule un arbre, ça ouvre une grotte caché. Dans Zelda 2, pour faire apparaitre un palais, faut jouer de la flute pile entre deux rochers précis, autant dire qu'il faut le savoir." Et j'ai l'impression qu'ils en sont revenus à cette formule : vas-y, fait n'importe quoi, y aura toujours un truc à trouver. Le jeu a planqué plein de pognon, de bouffe, d'armes, de vêtements, d'objets et trouve des collectibles avec les petit korogus qui apparaissent quand on fait des petites action à la con (consistant parfois à atteindre un point très haut, ou mettre des pommes dans des paniers)


Idem pour les donjons. Au lieu de faire 8 gros donjons avec une vingtaine de salles dans lesquelles il faut se creuser la tête ou battre des boss et des mobs, le jeu propose des centaines de donjons composé d'une seule salle (+ 4 gros donjons.) A vous de les trouver afin d'améliorer votre barre de vie ou d'endurance. Et mine de rien bah, ça dynamise complètement le truc et nous donne envie d'explorer à fond. C'est arrivé que je trouve des trucs en passant dans une zone et qu'en repassant par là ma copine trouve des choses totalement différentes.



Premières prises en main :



Bon, à vrai dire, j'avais l'impression en écoutant certains avis qu'on débarquait directement dans le bain, ce qui est un peu faux : il y a une sorte de zone de tutoriel (la plaine du prélude) dans laquelle on ne peut sortir que lorsqu'on a compris quelques bases du gameplay (faire la cuisine, couper des arbres, se battre, utiliser des potions, éviter le froid, etc...) et fini trois palais qui eux même donnent accès aux pouvoirs qui vont vous guider durant toute la partie (à savoir : arrêter un objet, faire des cubes de glace, soulever le métal et poser des bombes.) Oui, les bombes sont illimités dans ce jeu.


Après cela, c'est à nous de nous démerder, même si finalement, il propose un choix qui me rappelle celui de Link's Between Worlds. A savoir, dans ce jeu qu'on avait directement accès à tout les objets clé du jeu à condition d'avoir assez d'argent pour payer et que s'offrait deux possibilité : une chiante et bourrine à savoir farmer du rubis pendant des heures, récupérer tous les objets et finir les donjons contre une autre plus logique : s'acheter un objet, finir le donjon qui lui correspond et y chopper assez de rubis pour s'acheter un autre objet. Ce qui revenait à peut près au même que la formule habituelle.


Hé bien, il y avait un peu la même chose : en effet, après le prologue la première quête est d'aller au village Cocorico. Et comme un couillon je me suis dit "ok, mais je prends pas les chemins tracés, ça me fera du leveling." Du coup, j'y suis allé comme un bourrin, j'ai tué des hordes de goblins, trouvés des Korogus, et escaladé des montagnes. Une fois arrivé au village, on m'a renvoyé sur 4 quêtes liés aux différents peuple et je suis partis faire la quête Zora.


C'est au bout de 15 heures de jeux (et pas mal de déambulation à faire différents temples au petit bonheur la chance, à tuer des campements d'ennemis au pif, à trouver de quoi faire de la bouffe, etc...) je suis revenu au village Cocorico et me suis aperçu en refaisant le chemin normal en sens inverse que si j'avais suivis celui-ci, j'aurais grave moins galéré, car celui-ci faisait office de tutoriel : on y croisait le moyen de crafter de meilleurs tuniques, d'améliorer son inventaire, de capturer des chevaux, ainsi que quelques donjons au long de la route.


Au final, en faisant ma forte tête et à dire "je fais ce que je veux" je m'étais complexifié la tache tout seul. Mais bon, ça fait partie du charme du jeu.



Ode à l'exploration :



A vrai dire, Breath of the Wild a compris un truc : la plupart des joueurs peuvent faire des trucs totalement rébarbatifs s'ils sont libre de le faire. Ainsi personne ne m'a demandé de dégommer chaque camp de Moblin que je croisais, de grimper sur les plus grosses montagnes pour trouver des Korogus, de perdre mon temps à collecter des champignons dans la foret : j'ai choisi de le faire moi-même. Au contraire, même le jeu offre des chemins super balisé dans lequel il y a des tas de PNJ qui passent et nous livrent des infos diverses et variées. (Pour un monde "en ruine" c'est sans doute la version d'Hyrule dans laquelle j'ai vu le plus d'aventurier, de marchand itinérant et de gens qui se baladent. En même temps, la carte est grande.)


S'il emprunte des tas de chose à la grammaire des Open World à Skyrim ou à la Monster Hunter (duquel il reprend énormément du système de crafting) Breath of the Wild nous laisse relativement tranquille : les quêtes secondaires sont assez rares (en dehors des quêtes de donjons, il n'y "que" 76 quêtes secondaires, ce qui le rend très très différents on est loin d'un Elder Scroll ou d'un Wow avec leurs journaux de quête qui se remplit à fond.) Après, comme dans ce type de jeu, notre personnage est hyper nul au début et devient très vite hyper balaise. Notamment dans les objets que l'on choppe, qui même s'ils finissent par péter, on finit par enquiller du stuff intéressant pour plus tard. Surtout que le jeu s'auto-équilibre : plus on devient fort, plus les ennemis deviennent fort en face... mais trimballent de l'équipement balaise sur eux.


En cela, je comprend que des gens aient pu trouver le jeu vide : c'est moins épique que d'habitude, c'est plus vaste et donc, ça "semble" plus vide, avec des points fixes dans lesquels on fait des quêtes, séparés par d'immense plaines et montagnes pleines de mobs et de Korogus.... mais c'est aussi le but du jeu : trouver par soit même le chemin et y aller à son rythme. Après tout le jeu peut se finir en 30 minutes en speed run, et en passant par des endroits "clés". Ou alors, vous pouvez faire comme moi, louvoyer, explorer, se balader, tenter de développer le village d'Euzero (j'adore les RPG dans lesquels on voit une ville qui grandit) et ne finir le jeu qu'au bout de 175 heures (et encore, je l'ai fini en cherchant autre chose.)


Ajouter à cela le fait que pour UNE FOIS dans un Zelda on ne gagne pas trop facilement d'argent et qu'il y a des articles hyper chers mais hyper utiles fait qu'on est jamais blasé par l'arrivé de mobs : ça nous fera toujours du stuff à récupérer pour la revente, pour faire de la bouffe, pour augmenter les vêtements. Autre changement agréable : les mini-jeux ne fournissent que de l'argent et plus des coeurs ou des bonus très utiles. Du coup, plus besoin de se forcer à battre des jeux de tirs, de lancers de bombes ou de courses parfois inutilement durs si l'on veut compléter le jeu. On joue à quelques mini-jeux deux ou trois fois et quand ils nous saoulent, on peut passer à autre chose.


Les DLC sont d'ailleurs du même tonneaux : ils rajoutent quelques objets sur la carte, des quêtes secondaires plus balaises et des objets très pété, mais ils ne modifient pas le gameplay du jeu.



Nostalgie et épure.



Évidemment qui dit refonte de la formule dit changement d'Histoire. Alors, chaque Zelda essayait d'être original dans ce qu'il racontait et d'éviter de trop répéter la formule "délivre la princesse de Ganon, bisou". Chaque Zelda et chaque Ganon raconte quelque chose de différent dans leur rapport à la série. Par exemple Zelda peut-être une femme badass qui se travesti en homme pour vous sauver (Ocarina of Time) une femme recluse (Twilight Princess) une pirate tsundere (Wind Waker) voire une hippie (Skyward Sword.)


Ici, comme le joueur est voué à faire le jeu dans le désordre, il faut donc comprendre pourquoi Link est amnésique en retrouvant des fragments de souvenirs, lié aux différents personnages que l'on a croisé (et qui composent les quatre boss du jeu) et de comprendre ce qu'il est arrivé à Zelda. Y a pas vraiment d'ordre à faire et le jeu peut nous permettre de les revoir et de les reclasser dans un ordre chronologique.


Zelda, descendante de toutes les Zeldas du passé a sur ses épaules le fardeau d'avoir toutes les attentes du monde. Il y a tout un côté mélancolique dans le fait d'être "la femme de la propéthie" mais ne pas arriver à débloquer ses pouvoirs. Alors certes, ils arrivent dans un moment super cliché (mais trop tard), et à les revoir, certains passages sont assez redondants (le but était qu'un joueur comprenne l'histoire sans avoir forcément débloquer tous les souvenirs) mais une personnalité apparait par petite touche et la rend attachante.


A vrai dire si on regarde toute les cinématiques les unes après les autres, on s'aperçoit que c'est un des jeux de la licence dont l'histoire principale parle BEAUCOUP de Zelda, et assez peu de Link. Voire même qu'il prend à rebrousse poil certains Zelda où celle-ci a déjà des pouvoirs ultra-pété dès le départ et où c'est Link qui doit apprendre à devenir badass. Ici, dans les flashbacks, Link est déjà badass et c'est Zelda qui peine à réussir ce à quoi on attend d'elle.


Il y a un vrai hommage à la série et le jeu s'amuse à mélanger des événements qui se sont passés "il y a plus de 10 000 ans" (le jeu est basé sur l'idée que les gens savent très bien que l'histoire de Link, Zelda et Ganon s'est répétée de nombreuses fois par le passé) et de faire comme s'il s'agissait d'événement d'un jeu antérieur (Mipha, cette petite Zora qui est amoureuse de Link, c'est un peu Naru de Ocarina of Time par exemple.) De plus il y a une sorte d'hommage en ramenant des races ou des personnages issues des différents opus : Zora, Goron et Gerudo de Ocarina of Time, Korogus et piafs de Wind Waker, Terry de ce dernier, les fontaines et un temple qui ressemble à ceux de Skyward Sword, des noms de lieux et de donjons qui renvoient à des personnages des sagas précédentes, sans parler des objets légendaires offert par le DLC. En plus d'être un chouette clin d'oeil ça permet aussi d'unifier la saga en sous-entendant que certains artefacts des épisodes précédants sont des fois cachés par-ci ou par-là.


Après, effectivement, cela pousse à ne voir les personnages secondaires des prodiges que dans des flashbacks, mais cela fait aussi partie de la thématique du passé enfoui. Qui est un peu la même que celui de Wind Waker : l'ancien monde s'est effondré, mais il y a toujours des gens pour vivre et un nouveau monde va renaitre. Le jeu s'accompagne d'une forme d'épure que l'on sent dans la musique bien plus minimaliste que d'habitude : rares sont les thèmes grandiloquents, rares sont les musiques tonitruantes : nous avons un thème au piano, assez léger qui accompagne nos découvertes.


Couplé à l'immensité de la carte et le fait qu'il n'y ai pas 15 000 quetes secondaires à y faire (ceci dit, on rigole sur le côté vide mais c'est loin d'être le cas surtout si on le compare à l'océan de Wind Waker ou le ciel de Skyward Sword) peut donner une impression de remplissage alors que j'ai l'impression qu'au contraire, c'est pour les créateurs le besoin de retourner à une forme de simplicité à la fois au niveau de l'histoire (qui n'est qu'un prétexte à explorer) que dans la façon de jouer mais qui pour moi fonctionne.


(De toute façon, certains râlent contre les Zelda sous pretexte qu'ils ne sont pas exactement comme leur opus préféré alors que l'une des forces de la saga se trouve justement dans les moments où elle a repris tout le monde à rebrousse poil.) Ce qui est ouf, c'est que derrière cette apparente simplicité se trouve des centaines de mécaniques de jeux poussées afin que le joueur prenne son temps et ai une exploration des plus satisfaisante possible sans avoir l'impression d'être poussé sans arrêt dans une direction précise (il suffit de lire la catégorie "anti-frustration features" et "developer foresight" de la page Tvtropes qui lui est consacré pour s'en rendre compte.)


Après tout n'est pas si idylique : il y a des moments où j'aurais aimé plus de clarté dans ce que l'on peut faire (j'ai par exemple compris certains éléments naturels qu'à la toute fin) certaines quêtes sont hasardeuses (notamment tout ce qui concerne le fait de faire rouler des boules de neiges) et certains mobs comme les Lynels sont bien trop durs.


Je me suis retrouvé face à Ganon un peu sans le vouloir à vrai dire et je l'ai battu en me disant "hum, si j'arrête là peut-être que ça n'aura pas enregistré ma partie." Et comme dans Skyrim, j'ai fini la quête principale au milieu d'autres quêtes secondaires : je n'ai affronté Ganon qu'au bout de 175 heures et j'ai continué de jouer pendant 55 heures après l'avoir battu, histoire de complèter le jeu.


J'ai fait les DLC jusqu'au bout (y compris le "tribunal de l'épée" qui était assez éprouvant) et fini les 120 donjons (je suis content j'en ai trouvé 115 par moi-même) et rempli l'encyclopédie toutes les photos. Je pourrais pousser le vice à avoir toutes les tenues au maximum de leur capacité, mais je crains de finir par m'y ennuyer et c'est un peu ce que je veux éviter.


Bref. Bah, c'était trop bien.


235 heures de jeux.
120 Temples finis. 2 DLC finis. 390 Korogus trouvés.

le-mad-dog
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le 1 mars 2021

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