Je viens de finir TLOU après tout le monde, et même si j'en garde un bon souvenir général, c'est avec une certaine amertume que j'ai éteint la console après le générique. J'ai eu l'impression d'avoir joué à une simulation de cache-cache interminable entrecoupée de phases d'énigmes qui n'en sont pas vraiment, sur laquelle on a déposé une histoire pas inintéressante, mais pas très originale non plus (des clins d'œil — narratifs ou esthétiques — très appuyés à des films dystopiques plus ou moins récents), avec de beaux moments de jeu mais aussi beaucoup trop de longueurs.


Le jeu est très beau, Naughty Dog connait bien son sujet et sait nous faire traverser des décors en déplaçant la caméra comme il faut (c'est quand même dingue, dans tous les Uncharted et ici, le soleil se couche pile pour donner aux décors de belles teintes ambrées juste au moment où Machin sort d'un bâtiment ou d'une grotte) et l'action ralentit souvent pour plonger le joueur dans une parenthèse de quiétude et lui permettre de reprendre son souffle. Phases un peu trop présentes ici puisqu'à de nombreuses reprises il suffira de faire avancer les personnages dans une zone sans danger tandis qu'ils bavardent, bavardent et bavardent. Naughty Dog veut raconter une histoire plus qu'il ne veut nous faire vivre une expérience de jeu novatrice, à travers des personnages travaillés. Mais peu importe les moues mi-agacées mi-nostalgiques de Joel quand Ellie évoque sa fille, il reste un gros lourdaud un poil égoïste; et Ellie une morveuse faussement mature, qui parle comme un charretier et passe son temps à gêner nos déplacements en se mettant sur notre passage (et qui en un an aurait quand même pu apprendre à NAGER).


Quant aux phases d'action et/ou d'infiltration — on peut choisir comment les aborder, ce qui est bien — elles sont bien réalisées mais beaucoup trop répétitives, du level-design (tables, armoires ou autres retournées pile à mi-hauteur d'homme pour se cacher derrière) jusqu'aux variétés d'ennemi croisées (3 types 1/2 de "zombies" et des hommes). On fait un peu toujours la même chose, dans un cadre différent (je ne sais plus si le nombre de tiroirs ouverts apparait dans le menu des stats). L'immersion n'est jamais vraiment totale, les minutes s'allongent et l'impatience grandit : la faute à des mécanismes très visibles et pour le coup pas du tout novateurs, mais surtout utilisés bien trop souvent (le radeau, sérieux). Les phases avec les fameux clickers sont à mon sens les plus réussies, mais aussi les plus rares (est-ce leur rareté qui m'a évité d'en être écœuré comme les autres phases de jeu?) et le fait qu'elles ne se passent pas uniquement dans des couloirs sombres et humides comme dans n'importe quel jeu à tendance horrifique (où on oublie souvent qu'il peut aussi parfois faire jour et beau) y a beaucoup fait également.


De fait, j'ai eu l'impression que le jeu n'arrive pas trop à se positionner entre jeu d'action ou jeu narratif, entre réalisme et éléments du gameplay forcément pas réalistes ("voir" les ennemis en les écoutant, les ennemis qui lâchent des munitions quand on en a besoin, les échelles ou radeaux placés uniquement quand on en a besoin...). Le jeu en a cependant suffisamment sous le pied pour nous tenir en haleine jusqu'au bout, et aura su offrir des passages qui marqueront cette génération de consoles. Pas sûr que l'adaptation en film y arrive, et comme l'homme aux manettes (hihi) n'est pas forcément un manche, attendons de voir...

innerwatch
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le 7 avr. 2016

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