The Bouncer
4.6
The Bouncer

Jeu de DreamFactory et SquareSoft (2000PlayStation 2)

J’ai longtemps été fan de la saga Metal Gear (en fait, jusqu’à ce que Kojima décide de chier sur son scénario avec Peace Walker et Phantom Pain). À cette époque, j’avais un pote style gros relou (me jugez pas, on en a tous eu un) qui n’arrêtait pas de me marteler "bla bla bla, les Metal Gear c’est pas des vrais jeux, bla bla bla, y a que des cinématiques, bla bla bla, en fait c’est que des films…". Pour qu’il cesse de me soûler, je lui ai un jour mis deux baf... euh, proposé de jouer à The Bouncer, afin qu’il puisse voir de ses propres yeux ce qu’était vraiment un jeu-film rempli de cinématiques dans lequel on ne jouait pratiquement pas… Ça l’a un peu calmé (l’espace de 10 minutes).


C’est que The Bouncer fait fort dans le domaine. Pour une première partie d’un peu plus de deux heures de jeu (intro, cinématiques de développement, scène finale et crédits inclus), on jouera…environ 40 minutes. Ouaip, c’est peu. Ça paraît paradoxalement être une éternité tant l’enrobage est médiocre, avec une histoire stupide récitant tous les poncifs les plus éculés provenant de temps immémoriaux, à base de demoiselle en détresse, de héros amnésique/attardé, de gars qui-en-sait-beaucoup-mais-qui-surtout-ne-le-révèle-pas-tout-de-suite (des fois que ça pourrait éclaircir les choses…) et de grand méchant très Sephirotique (qui pour le coup a troqué son mom-con contre un sis-con) en quête de domination du monde… Yo les gars, faites un effort, on n’est plus en 1988…


Il y a pourtant de bonnes idées quand on y regarde de près. La première, c’est de pouvoir choisir à chaque phase de jeu le perso à diriger, entre le bourrin de service (Volt Krüger), la caution vitesse (Sion Barzahd, aka le héros) et le balance type (Kou Leifoh). Pas de remarque sur les noms svp (leur apparence est bien pire! :p). La deuxième, c’est l’acquisition de points d’expérience à chaque rixe, qu’on peut répartir dans différentes caractéristiques (vie, force, défense) ou bien investir dans des coups spéciaux (s’effectuant en maintenant le bouton L1). La troisième…il y a un bouton de garde. C’est tout bête à dire, mais si le genre ne m’a globalement jamais spécialement attiré, c’est précisément à cause de l’absence d’un bouton de garde/esquive/contre, qui me le faisait toujours paraître un peu trop bourrin et "limité"…


Malheureusement, ces quelques qualités s’effacent très vite devant la mollesse générale des joutes, qui en plus s’aggravait pour nous autres, pauvres européens, avec la conversion 50hz faite à l’arrache… Ajoutez à cela un jeu de caméras vraiment pas optimal, qui semble parfois choisir exprès les angles les moins pratiques dans les endroits un brin exigus, saupoudrez le tout d’une difficulté au raz des pâquerettes, omettez sciemment certains ingrédients délicieux comme un mode principal jouable à plusieurs ou un semblant d’intéractivité avec le décor, et vous avez là la recette du beat’em all sans saveur, qui ferait passer le tout juste correct Fighting Force pour un chef d’œuvre intemporel…


Pour le multi, il faudra se rabattre sur deux modes annexes : un très anecdotique mode survival, ainsi qu’un "faux" mode VS qui tient plus du battle royale, dans lequel on se bat à quatre dans de minuscules arènes et toujours soutenu par des IA. Ça fait envie. Et pour débloquer tous les persos dans ce mode (les ennemis du jeu), il faudra refaire plusieurs fois le mode story en new game+, en jouant certaines séquences avec un perso en particulier, ce qui d’ailleurs ouvrira parfois quelques ramifications scénaristiques ; pour obtenir Leann par exemple, il faudra faire tout le jeu exclusivement avec Kou… Reste à savoir si le jeu en vaut la chandelle…


Alors ok, il y a un vrai savoir-faire chez Squaresoft en matière de technique. The Bouncer en met littéralement plein les yeux avec ses graphismes impressionnants et ses persos excellemment modélisés, qui tiennent encore bien la route aujourd’hui. Après, il ne faut pas mélanger technique et esthétique… Sans même évoquer plus que cela la "Nomura’s touch" qui ne cesse d’atteindre les abysses les plus obscurs du bon goût (et c’est un fan absolu de FFX qui le dit), qu’est-ce donc que ce…allez on va dire flou "artistique" qui plane tout au long du jeu, et particulièrement lors des -nombreuses!- cinématiques ? Et aussi, n’y avait-il vraiment pas mieux à proposer comme terrain de jeu qu’une succession alternée de couloirs et de tunnels grisâtres et/ou plongés dans la pénombre ?


Square, Square, Square… T’as décidément du mal à toucher l’excellence lorsque tu cherches à sortir de ta zone de confort en développant autre chose que du RPG pur et dur (petite pensée émue pour le catastrophique Driving Emotion Type S). C’est particulièrement ironique avec ce titre, que tu vendais à l’époque et au monde entier comme la redéfinition de tout un genre, rien que ça. Mais quelques phases de gameplay moyennes noyées dans une cinématique géante bidon n’ont jamais fait un bon jeu, les FMV l’ont montré par le passé, et m’sieur Cage le montrera dans le futur… On ne le dira jamais assez : une belle parure ne fait pas un bon jeu.

Wyzargo
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le 18 juil. 2018

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