Des années, et des années qu'on me ponce les noyaux avec The Binding of Isaac, que je vois passer des milliards de vidéos théories dessus, une fanbase encore plus hardcore (et cancer) que Undertale et que l'on compare n'importe quel rogue-like qui sors comme étant inspiré de ce dernier. Usé jusqu'a l'os, j'ai finalement sauté le pas en me disant naïvement :

"Bon si on en fait tout un foin depuis 2011, donc 12 ans au moment où j'écris ces lignes, et qu'on le cite jusqu'a la nausée c'est que ça doit être énorme"

Putain vous vous foutez de moi ? Tout ce buzz et ce bordel pour ça ? Bon de quoi on parle au juste quand on joue à TBOI....

Basiquement, on contrôle un personnage qui se balade dans des donjons aux pièces, aux ennemis et au loot ABSOLUMENT aléatoire, dans le but de tuer le boss final et de recommencer environ 14.879.485 fois, car le système de jeu garanti une rejouabilité quasi infinie, sauf que ! TBOI est équilibré et gamedesigné avec la raie du cul et 9 partie sur 10 seront à chier.

Je m'explique :

Normalement quand on est pas un tâcheron et qu'on est un bon gamedesigner, on s'assure que même l'aléatoire suive une sorte de paterne et de logique afin que le joueur ne soit pas injustement frustré ou punie (notez le INJUSTEMENT) et qu'on se retrouve devant des situations absurdes. Et comment cela se traduit ici ? Dans la majorité des cas, vous ne trouverez presque rien d'intéressant, ni bombes, ni clés, ni objets, tout en croisant d'innombrables salles qui demandent... d'utiliser des bombes, des clés et des objets (la logique voudrait que le jeu ne vous mette jamais devant ce type d'obstacle sans vous avoir donné ce qu'il faut au préalable). Tout est randomisé au détriment de la boucle de gameplay. On ne voit généralement ce genre de connerie que dans les speedrun un peu débiles sur des jeu connu et modés pour "la blague", là c'est la règle de base du jeu.

Mais ça, c'est presque secondaire à côté du principal problème de TBOI... l'absence d'index. Là aussi, laissez-moi expliciter :

Le jeu possède des centaines d'objets, 341 pour la version de base, et 486 pour ses extensions. Et il y a de tout, modification de votre vitesse, augmentation de vos dégâts, possibilité de voler, de devenir invincible quelques secondes et j'en passe. Mais aussi des plus exotiques et farfelus, comme le fait de vous faire téléporter dans une pièce aléatoire en vous faisant toucher, changer d'arme à chaque nouvelle pièce ou changer vos bombes en clés, le tout, avec des synergies entre eux. Et bah c'est génial non ? Oui, sauf que j'ai dit plus haut que le jeu a été designé avec les fesses et QU'IL N'Y A PAS D'INDEX !!!!!!

Ce qui veut dire que vos objets ramassés n'ont PAS DE DESCRIPTIONS DE LEURS EFFETS, et à moins de faire des allez-retour sur le wiki du jeu sur internet toutes les 30s et d'avoir torché le jeu des milliers d'heures, il est impossible pour le commun des mortels de retenir de tête toutes les stats, toutes les propriétés, et toutes les synergies. Et rajoutez encore à ce bordel, le fait que vous ne connaissez le nom de l'objet à votre écran qu'une fois qu'il a été ramassé, donc même si vous avez le wiki sous les yeux, il faudra reconnaître le dit objet à son visuel... Et là, vous me direz "prend des notes"...

IL Y A 341 OBJETS J'AI DIT ! 341 !!! TROIS-CENT QUARANTE-ET-UN !!!

Et vous voulez savoir le plus marrant ? Il y a des objets dont les caractéristiques aussi sont aléatoires d'une partie à une autre :)

Ce qui est hasardeux, ce n'est pas fondamentalement le type de loot que vous aurez pour finir votre partie, mais de savoir si oui ou non le jeu vous autorisera à la finir, avec ou sans fun. Bien jouer ne sers pas à grand-chose, puisque toute forme de skill (esquive et gestion de ressources) disparaît du moment que vous avez eu LE bon objet (d'ailleurs l'immense majorité sont des trucs de merdes), et si vous ne l'avez pas, votre run sera simplement longue, ennuyeuse et difficile, pour rien. Un rogue-like n'est pas censé ressembler à ça, c'est même son antithèse puisque la raison même de ces jeux là, est de permettre au joueur de triompher quelques soit les outils mis à sa disposition, et pas de lui dire "va te faire foutre" la plupart du temps. Et même en me tapant DES HEURES de tutos pour savoir comment trouver les salles secrètes, les porte Devil ou God, et tout le tralala. Bah ça ne retire en rien l'injustice du jeu et son système pourri.

Tous les défauts cités auraient été excusables pour sa version sous flash en 2011 de petit jeu indépendant. Mais Rebirth est un remaster, c'est incompréhensible qu'aucun équilibrage n'ai été fait pour éviter de simplement perdre son temps dans 90% de ces parties.

Pourtant le potentiel est là avec ces combinaisons infinies, mais il reste intangible. Impalpable. Et je ne comprendrai jamais le succès de ce truc.

Payn
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le 10 avr. 2023

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Payn

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