Gros mangeur de jeux de rôle japonais (JRPG), je suis vraiment étonné par les avis dithyrambiques que récolte ce Tales of Arise (ToA). Loin d'être un mauvais jeu, son parcours est cependant marqué par des lourdeurs significatives.


Doux pour les yeux, bon pour les pouces.
Avant d'aborder les déconvenues, il faut reconnaître les prouesses réalisées par le studio. Techniquement à la ramasse depuis Tales of Vesperia (2008), Bandai Namco est parvenu à revenir dans la course avec beaucoup d'élégance : ToA en met plein les yeux et tourne sur des machines modestes, s'appuyant sur une direction artistique efficace. Mais surtout, c'est fluide, ça se charge vite (même sur un HDD classique), c'est extrêmement dynamique et ça pète de partout durant les batailles.

La série des "Tales of" est reconnaissable par ses combats orientés action-rpg s'appuyant sur des "artes" ; techniques de combat ou magies ayant différentes caractéristiques (élémentaires, de zones, etc.). Chaque "Tales of" twiste ces bases pour trouver sa singularité. Tales of Arise ne déroge pas à la règle mais pousse le curseur de l'excellence. Réactif et fluide comme jaja, il s'appuie sur plusieurs mécaniques qui s'imbriquent parfaitement :
- Un mouvement d'esquive qui permet de contre-attaquer lorsqu'il est bien timé.
- Une attaque spéciale associée à chaque compagnon qui aura un effet spécifique sur les ennemis.
- Un système de combos gratifiant qui propose de varier les attaques, artes, attaques de compagnons et les esquives.

Concrètement, les affrontements se transforment en un jeu de rythme effréné où l'on est invité à varier les attaques tout en plaçant bien ses esquives. C'est grisant, et cela pose des bases solides qui m'ont tenu en haleine pendant une dizaine d'heures.


Se planter l'épée dans le pied.
En effet, les premiers chapitres de l'aventure se tiennent bien : le joueur est encouragé à maîtriser le système de combat par une difficulté relevée, cela fonctionne et l'expérience est satisfaisante. Puis, progressivement, les ennemis deviennent d'immenses sacs à PV et celle des boss dépasse le raisonnable. Cela fait émerger trois faiblesses qui viennent saper l'excellence du gameplay :
- Que vous jouiez bien ou mal, les combats prennent une plombe : si vous jouez mal, vous mourrez, si vous jouez bien, vous devrez répéter vos gestes jusqu'à l’écœurement pour triompher. On peut évidemment cibler les faiblesses ennemies pour espérer conclure l'affrontement au plus vite, mais on constate vite que le ratio effort/récompense n'encourage pas cette approche.
- On ne peut pas tout le temps cibler la faiblesse des ennemis. En effet, vos compagnons ont leurs propres affinités, mais il est rarement possible de composer une équipe permettant de cibler en synergie les points faibles.
- Les équipiers sont vites inutiles lors des affrontements difficiles : malgré une IA correcte, vos équipiers mourront inlassablement lorsque le challenge est relevé. Ils meurent, puis puisent dans les précieux points de magie pour ressusciter, tout cela dans une pluie d'effets visuels qui ne permet pas d'appréhender les mouvements de l'adversaire. On se surprend donc à affronter ces ennemis seul, en ayant toujours la même stratégie d'esquive/contre-attaque.

Résultat des courses : j'ai décidé de passer le jeu dans sa difficulté la plus simple, permettant de réduire la barre de vie des ennemis et, par là même, la durée des combats. C'est un constat amer, d'autant plus qu'il aurait suffit de récompenser le joueur utilisant au mieux ses alliés et les affinités élémentaires. Je n'aurais eu ni la patience, ni le plaisir, de poursuivre le jeu dans les conditions "normales".


Un horizon trop perceptible
ToA invite le joueur au voyage de bien belle manière, dressant un univers complexe qui donne envie d'être compris et exploré. Deux planètes, un peuple réduisant l'autre en esclavage, des enjeux de pouvoir intéressants. Une fois l'aventure terminée, on peut appréhender l'impressionnant lore du jeu, propice à d'innombrables épopées. Malheureusement, ce potentiel se trouve gâché tant par la structure du jeu que par sa narration.

Attaquons par la structure du jeu : elle est linéaire. J'ai pourtant beaucoup d'amour à donner aux jeux linéaires : propices à un rythme maîtrisé, à des séquences de jeu calibrés et à une narration cohérente. ToA ne tire pas parti de sa linéarité : très tôt le joueur a connaissance des étapes qui paveront son aventure, 5 étapes identifiées que nous explorerons l'une après l'autre.

Rapidement, on saisit que chaque étape sera le théâtre d'une forme d'esclavagisme/d’oppression.

Une grande partie de mon plaisir de découverte vient de la confrontation à l'inconnu. ToA réserve des surprises, mais ces dernières sont circonscrites dans cette structure annoncée et prévisible. La dernière partie du jeu nous offre plus de surprises, cependant elle cumule également les ratés : on subit un enchaînement de longs couloirs peu inspirés ponctués de cinématiques verbeuses et de combats répétitifs.

J'ai ressenti une déception similaire concernant la narration et l'écriture des personnages. Enthousiasmante durant les premiers chapitres, l'écriture s'essouffle progressivement. Les personnages, attachants, voient leurs traits forcés par d'innombrables saynètes. La thématique centrale du jeu (le ying et le yang, la complémentarité) est intéressante mais vient colorer sans subtilité la relation des personnages et le dénouement de l'aventure. J'ai rarement aussi peu vibré durant un épilogue.


Bref.
Technique, gameplay, lore : ToA pose des bases solides. Des choix malheureux auront eu raison de mon plaisir de jeu, mais je serais intéressé par un ToA2 qui sublimerait tout cela. Rappelons nous que l'excellent Tales of Berseria était issu du décevant Tales of Zestiria!

LaClobiche
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le 2 août 2022

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