Super Mario Sunshine
7.5
Super Mario Sunshine

Jeu de Nintendo EAD et Nintendo (2002Nintendo Switch)

A l’origine, j’avais décidé d’écrire sur la série des Fire Emblem. Ayant passé environ 235h sur la route des Blue Lions de l’opus Three Houses (Switch, 2019), qui représente le tier d’un jeu coupé en trois (si l’on exclue le DLC), je m’étais résigné d’abandonner l’idée d’en faire une critique.

Hélas, j’ai en moi ce souhait qui m’est propre et qui m’empêche d’écrire sur un jeu dans lequel je n’ai pas au moins terminé tout élément un tant soit peu scénaristique, dans un jeu où la narration occupe une place essentielle du corps de l’oeuvre.

Ça m’apprendra à vouloir jouer les forcenés, à entamer ma découverte d’un nouveau titre dans son mode le plus exigeant (expert). Cela dit, j’ai néanmoins la conviction que la voie que j’ai choisie m’a gratifié d’une véritable implication émotionnelle au cœur de l’aventure du titre.

Il faut savoir que se lancer en new game dans le mode expert de Three Houses, c’est accepter de passer des après-midis complets sur un seul des chapitres du scénario, à repenser en boucle sa façon d’approcher les situations pour espérer sortir victorieux de la bataille.


Bien qu’un futur new game + permettrait certainement d’adoucir mes prochains runs au sein des autres maisons de ce Fire Emblem, je crains que l’expérience ne nécessite tout de même un investissement trop important qui viendrait menacer ma soif de diversification ludique actuelle.


Et pourtant, croyez bien qu’il était pour moi fort dommage de devoir laisser le jeu de côté, tant je mourrais d’envie d’en faire une critique… Jusqu’à ce que me vienne à l’idée un tout autre projet !


La gourmandise, vous savez ce que c’est… On y trempe le doigt, puis on finit par plonger dans la cuve !

Alors que l’univers de Fire Emblem m’avait enfin dévoilé l’une de ses intrigues les plus récentes, je me suis dit qu’une excellente façon de faire le deuil de la critique du seul épisode que j’avais parcouru, serait de me lancer dans un des opus GBA qui me faisaient doucement rêver à l’époque où la licence venait à peine de jeter l’ancre sur le vieux continent.

Hanté par le douloureux souvenir de n’avoir jamais pu en ajouter aucun à ma tendre collection de jeune coq, l’heure était venue pour moi de prendre ma revanche sur la vie !


From Sun Rise…


En l’espace du subtil après-midi d’un dimanche qui ne s’avérait pas comme les autres, débutait le trépidant voyage d’une mère et son fils partis à la conquête d’une des seules boutiques jeux-vidéo restée ouverte en région parisienne, à une époque où l’ultime jour de la semaine était dédié au repos des vendeurs.


Je me souviens précisément de notre entrée en magasin ce jour-là. Un établissement reculé, à l’allure d’oasis, à presqu’une heure de route de mon lotissement de départ. Car il fallait du cœur pour réunir la force permettant d’assumer le voyage, pour vadrouiller d’un bout à l’autre de la ligne de métro de ma jeunesse, avant d’accéder à une telle zone de salut.


Je me vois encore tomber sous le charme devant cette vitrine qui mettait en lumière deux jeux phares de la petite console portable qui était mienne, teintée d’un violet faisant écho à celui de ma Gamecube : à ma droite, trônait fièrement Fire Emblem et sa jaquette ensorcelante (GBA, 2003), et à ma gauche, Pokémon Rouge Feu porté par son dragon ardent, remake de la première génération d’un mythe, portant sur ses épaules un immense pouvoir de nostalgie (GBA, 2004).

Ce jour-là, c’est avec Pokémon que j’ai quitté les lieux. Un choix aussi décisif qu’un pacte qui scella fermement mon destin, n’ayant eu l’occasion de m’essayer à Fire Emblem jusqu’à il y a peut-être une paire d’année, via la générosité du catalogue de la Switch.


Bon, j’avais déjà eu l’occasion de tester Fire Emblem GBA au détour d’un PC, bien que la brutalité de la « permadeath », trait caractéristique des jeux de la licence, m’ait calmé au bout d’un ou deux chapitres.


Si vous m’avez déjà lu, vous connaissez probablement mon amour pour ce fabuleux crossover qu’est Super Smash Bros, et la suite de mon discours ne vous étonnera guère. Comme beaucoup, Marth et Roy ont été mes portes d’entrée dans l’univers de Fire Emblem, grâce à l’esprit fédérateur de Super Smash Bros Melee qui s’est établi chez nous avant même qu’on ait accès aux deux opus GBA.


Je n’étais d’ailleurs certainement pas le seul à ne pas comprendre de quel épisode venaient ces personnages, pour la simple et bonne raison que les itérations sorties en occident mettaient en scène d’autres figures héroïques que celles que nous connaissions.


Malgré la ressemblance frappante de la silhouette de l’épéiste figurant sur l’illustration de la boîte de jeu de Fire Emblem (GBA, 2004) avec celle de Roy, il ne s’agissait en fait d’un tout autre individu nommé Eliwood, père de ce dernier.

C’est alors que me vint l’envie de plonger dans la trilogie GBA de Fire Emblem par la voie royale, en commençant par le seul épisode des trois sorti uniquement au Japon. Maintenant que les technologies nouvelles offrent leur clémence à nos pauvres âmes occidentales, nous libérant d’un châtiment ayant trop longtemps duré, nous autres avons enfin la possibilité de mettre la main dessus aux moyens de versions traduites permettant d’approfondir le background du mystérieux prince Roy, personnage qui m’était familier et étranger à la fois.


Mais ça, c’était sans compter sur le courroux d’un vilain sorcier, adepte de magies aussi noires que le charbon. 40h de jeu plus tard… Pouf ! Plus de sauvegarde, disparue ! Fire Emblem portant sur lui l’essence d’un parfum impitoyable, l’instabilité de la sauvegarde de cette version traduite ne m’a pas non plus épargné.


Alors que j’avais atteint la moitié du scénario de Fire Emblem : The Binding Blade (GBA, 2002), alors que j’avais bichonné mes personnages au point de cogner leur tête au cap d’expérience qui leur était attribué, en profitant des bienfaits du colisée… Les dieux de la région d’Elibe me sont tombé dessus sans m’accorder miséricorde.

Avaient-ils remarqué mon usage intensif des save-states ? Après m’être saigné aux quatre parfums sur Three Houses, ne méritais-je pas une aventure plus douce dédiée à la découverte du lore de ce nouveau continent, qui ne figure même pas dans Super Smash Bros Melee en tant que map du jeu (vu que le stage attitré des persos de Fire Emblem recycle le château d’Hyrule) !? N’avais-je donc pas déjà prouvé ma résilience, tanquant douloureusement la permadeath à coup de reset intempestif ? Ne méritais-je donc pas ce tour de carrousel, à la douceur d’une brise d’été ?!

Ma première aventure sur une version traduite de manière non officielle s’était pourtant bien passée sur Mother 3 (GBA, 2006), et visiblement, je n’aurai pas eu droit deux fois à ce privilège. Je suis tout de même content d’avoir eu la chance de m’essayer à cet épisode resté cloitré au Japon, car sans cette version traduite, aussi instable soit-elle, je n’aurais de toute façon probablement jamais pu épauler Roy et ses joyeux lurons.

Finalement, si je ne pouvais ni passer en revue Fire Emblem Three Houses, ni me pencher sur le cas d’un Fire Emblem GBA, de quoi allais-je donc pouvoir parler en cette flamboyante chaleur d’été, dont la chevelure de Roy et le « fire » de Fire Emblem ne seyaient que trop bien ?


To Sun Break !


Savez-vous quel est le point commun entre Roy et Mario ? Le code couleur, d’une part, mais aussi leur capacité à manipuler le feu !

Dans ma précédente critique, j’avais comparé la vision paisible du jeu de plateforme abordé par les jeux Kirby avec l’école plus exigeante d’un Mario en termes de gestion des déplacements.


Toujours dans un souci d’approfondir le genre de la plateforme que j’avais pendant longtemps perdu de vue, notamment chez Mario, je me sens désormais l'énergie de remonter la pente d’un pas assuré, même s’il me reste tout un tas de titres à faire étant donné la floppée de Mario disponibles, rien qu’en comptant les opus 3D.


Nintendo et moi nous étions éloignés, c’est certain, en particulier sur console de salon.

La bonne nouvelle, c’est que je me suis acheté la Switch pour Noël 2020, une console parfaite dans l’optique de renouer avec les licences de mon enfance et explorer celles qui m’avaient glissées entre les doigts.


Ces deux dernières années à exploiter la console auront suffi à entretenir la flamme de l’enfant curieux qui voulait toucher à tout, celui qui s’essayait à tous les genres et à tous les univers avec une source d’envie inépuisable, et je trouve que je ne m’en suis pas trop mal sorti :


  • J’ai pu enfin voir de mes propres yeux ce que donnait le vénéré The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Wii U/Switch, 2017) ;
  • Repartir en quête d’un traditionnel Zelda 2D avec Link’s Awakening (2019) ;
  • Partir à la chasse aux monstres de poche jusqu’à décrocher mon premier diplôme de maître, avec Pokémon Bouclier (Switch, 2019) ;
  • Me rapprocher du rêve du gamin pokémaniac que j’étais grâce à la nouvelle approche de Gamefreaks dans Légendes Pokemon : Arceus (Switch, 2022) ;
  • J’ai pu enfin me lancer dans la sève du genre du Metroidvania avec Metroid Dread (Switch, 2021), revenu à la source de sa formule originelle ;
  • Partir en équipe à la chasse aux monstres de taille réelle avec Monster Hunter Rise (Switch, 2022) ;
  • Evidemment, passer un quintal d’heures sur Super Smash Bros Utimate (Switch, 2018) et son slogan de rêve : « tout le monde est là ! » ;
  • M’atteler à mon premier Mario depuis belle lurette, et en coop’, sur Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Switch, 2021) ;
  • Et bien entendu, gérer mes troupes au sein de l’illustre Fire Emblem : Three Houses (Switch, 2019).

Beau palmarès, à mon sens ! Drôlement content d’avoir franchi le cap, car ce n’était que du bon temps !


Et la cerise sur le gâteau, la poignée de main tendu vers un ami trop longtemps perdu de vue, s’est produit à l’occasion de la célébration de l’énième bougie d’anniversaire de Mario, un évènement qui aura su faire vibrer ma corde sensible grâce à l’apparition de la compilation Super Mario 3D All-Stars (Switch, 2020), qui aura été mon tout premier achat sur le dernier joujou de Nintendo !


Moi qui avais saigné le premier Super Mario All-Stars (Super Nintendo, 1993) sur la console du père d’une amie d’enfance, ça ne pouvait que raviver les émotions les plus enfouies dans ma carcasse !

Chacun se fait son propre avis des remasters, mais pour moi c’est une aubaine de retrouver les jeux qui m’ont vu effectuer mes premiers pas de joueur, rendus accessibles de manière confortable sur les supports actuels !


C’est ainsi que j’ai pu me lancer dans la quête des 120 étoiles de Super Mario 64 pour enfin accéder au mystérieux toit du château de la princesse, mais surtout, surtouuuut ! Accueillir à bras ouvert le tout premier Mario 3D que ma mère m’avait offert sur une console qui était mienne, celui que je considérais depuis comme mon préféré quand bien même je n’avais jamais pu le finir, tant il me parut difficile à l’époque.


Aujourd’hui, c’est tout sourire que je vous annonce avoir terminé pour la première fois à 100% Super Mario Sunshine, qui conserve sont statut de Mario préféré à mes yeux jusqu’ici, bien que celui-ci s’amuse à soumettre les nerfs du joueur à rudes épreuves.


Mario’s Dimension


La sortie de la Gamecube (mai 2002) fut pour moi une étape importante de ma vie de joueur.


Après avoir matraqué Super Smash Bros (1999) sur la N64 d’un ami, des dizaines et des dizaines de week-end durant, la sortie de Super Smash Bros Melee (mai 2002) chamboula toutes mes espérances. Il fallait absolument que je me procure la nouvelle bécane de salon de Nintendo, à tel point que j’ai ressenti l’urgence d’acheter Melee des mois avant le Cube qui avait choisi de revêtir le spectre de ma couleur préférée.


Après de longues vacances d’été passées chez mes grands-parents, à l’orée de mon dixième anniversaire et grâce à la gentillesse d’une grand-mère, j’avais enfin réuni une enveloppe suffisamment conséquente me permettant de céder à mon fantasme le plus puissant du moment, la Gamecube.


Une fois rentré à la maison, ma mère m’escorta chercher l’un de mes plus beaux cadeaux d’anniversaire, directement au Score Game près de son lieu de travail.


J’avais tellement passé de temps à épier chaque page de la notice de Smash Bros, mirant les coups ainsi que le nouveau rendu des personnages, que j’étais déjà comblé.

Mais ce n’est pas tous les jours qu’on a dix ans, n’est-pas ? Alors on m’eut octroyé la chance de repartir avec un jeu en plus dans le magasin, histoire de baptiser la bête avec brio, ayant récolté suffisamment d’argent pour pouvoir me permettre cette folie inespérée.


Je me souviens avoir été marqué par les extraits de Luigi’s Mansion (mai 2002), confortablement installé devant la télé familiale de mon ami d’enfance, entre mon goûter et le câble qui nous donnait accès à Game One, la chaîne de jeux-vidéo qui aura su signer son époque.


On y voyait notre protagoniste, armé de son nouveau jouet, s’amuser à aspirer les rideaux du manoir dans lequel il évoluait à la recherche de pièces cachées. Les mouvements réalistes des textures passées sous aspiration m’avaient bluffé, notamment les drapés qui permettaient à la console de montrer à la face du monde ce qu’elle avait dans le ventre.


Le catalogue de la Gamecube, à son lancement, était mis en valeurs par de jolis titres, dont les mémorables Luigi’s Mansion et Sonic Adventure 2 Battle (mai 2002), qui seront rejoint plus tard dans le même mois, par le précité Super Smash Bros Melee.


Sonic sur console Nintendo, qui l’eut cru, tout comme Crash Bandicoot de nos jours.

Mais étrangement, pas l’ombre d’un Mario, alors même qu’il incarnait la figure de proue du navire Nintendo (on peut d’ailleurs voir la quête de Luigi’s Mansion, où l’on part à la recherche du petit moustachu, comme une référence appuyée à cette absence remarquée).

Il aura fallu attendre près d’une demi-bougie avant d’apercevoir le nez du plombier italien. Et à l’instar de son frère Luigi, la surprise fut grande de découvrir qu’on lui avait aussi collé un gadget technologique entre les pattes :


Après les évènements de Super Mario 64 qui ont bien secoué nos héros, nous retrouvons Mario et Peach dans un avion, accompagné d’une équipe de Toads, prêts à profiter des belles vacances qu’ils venaient de s’offrir après avoir récolté 100 pièces dans chaque niveau du précédent opus.

A leur arrivée sur l’Île Delphino, leur destination de rêve, à peine ont-il eu le temps de débarquer de l’aéroport que la police locale du peuple des Piantas (sortes n’animaux vahinés anthropomorphes) leur tomba dessus.

D’après les forces de l’ordre, Mario est connu et reconnu par les services de police de l’île comme un fauteur de trouble tristement célèbre pour sa tendance à la dégradation des biens publiques de l’île, exprimée par sa maîtrise du graffiti à l’acrylique. Nos héros, aussi surpris que le joueur, sont très étonné d’apprendre la nouvelle étant donné qu’ils n’avaient jamais mis les pieds sur l’île auparavant. Ni une, ni deux, ni trois non plus… Direction la garde à vue !

Malgré les protestations sur place des habitants du royaume champignon, notre ami sera jugé devant le tribunal Delphino et sera reconnu coupable des faits qui lui sont reprochés. Sa sanction sera simple et sans détour, Mario va devoir nettoyer l’île de fond en comble et se débarrasser de toute trace de ses supposés méfaits.

Pour mener à bien le travail d’intérêt général qui lui est conféré, notre héros se verra octroyé la garde de J.E.T. … Qui n’est pas un bracelet électronique, non ! Il s’agit d’un Jerrycan Expérimental Transformable, doté d’une IA lui permettant de donner la réplique au seul homme capable de vaincre un gorille à mains nues (façon de parler… Vu que ce dernier ne daignera jamais lui répondre).

On pourra donc considérer J.E.T. comme un personnage de l’aventure à part entière, comparable (dans une moindre mesure) à la présence de Kazooie dans le jeu de Rare (Banjo-Kazooie, Nintendo 64, 1998).

J.E.T. Lag On

J.E.T., en termes de possibilités, c’est un peu le cousin de l’Ectoblast 3000 de Luigi’s Mansion.


Il y a d’ailleurs un petit clin d’oeil qui lui est dédié à un certain moment du jeu, qui m'a rappelé un l'easter egg plus récent de Resident Evil 2 (PS4/Xbox One, 2019), hommage à une licence fantomatique qui partage pas mal de points communs avec Luigi's Mansion, à savoir Project Zero (PS2/Xbox, 2001).

Ce dernier avait trois cordes à son arc permettant à Luigi de défendre les intérêts de son frère en terrain hostile : sa lampe de poche, sa fonction d’aspirateur et celle d’expirateur. De la même manière, le jerrycan permettra d’aspirer de l’eau, de la recracher afin de repousser les ennemis, ouvrir des passages cachés ou étendre les mouvements de Mario.

En effet, la pompe à eau dispose d’un panel de base de deux transformations :


Sa première forme s’apparente à celle d’un pistolet à eau permettant à Mario de viser et d’asperger décors et ennemis à l’aide d’un réservoir dorsal qu’il aura pris la peine de gorger d’eau. L’eau nécessaire pour faire fonctionner l’engin pourra être acquise auprès de plusieurs sources distillées aux quatre coins du jeu, que ce soit au pied d’une fontaine, d’un bassin ou bien en pleine mer.


La deuxième forme de J.E.T. permettra quant à elle de revêtir l’aspect d’un jet pack afin de permettre à notre personnage de flotter dans les airs l’espace de quelques instants.


La progression au sein de l’aventure amène naturellement le joueur à débloquer quelques nouveaux pouvoirs bien utiles à ceux qui souhaitent faire plus ample connaissance avec l’île Delphino, à la recherche de ses secrets les mieux gardés.

A l’inverse, certaines phases du jeu devront se faire sans J.E.T.. Ce sont probablement les séquences les plus ardues du jeu, l’occasion pour lui de revenir aux racines de la franchise, le temps de quelques pirouettes.


Concernant les capacités sportives d’un Mario dénudé, si celui-ci est encore capable de sauter en hauteur, que le dit saut soit double ou triple, il ne sera désormais plus capable de bondir en longueur comme auparavant. Cependant, à la place, il aura la capacité de s’élancer au sol pour d’atterrir sur le ventre, avant de rebondir et gagner de la vitesse, ce qu’il est possible de faire en continue.

J’ai adoré cette idée, car elle provoque une sensation de fluidité et de vivacité aux déplacements du personnage qui est dès lors plus agréable à contrôler que jamais. J’adore ça !


Cela me fait d’ailleurs beaucoup penser au plongeon de Snake dans Metal Gear Solid V (PS3/PS4/XBOX 360/One, 2014/2015), à tel point que je désigne le mouvement de Snake comme une « Mario Sunshine ».

Bien qu’il n’existe pas ouvertement de corrélation entre chaque aventure de Mario, j’aime bien voir Sunshine comme le prolongement scénaristique de Mario 64, comme en témoigne le petit résumé affiché plus haut.


En effet, si vous faites partie de ceux qui ont décroché la totalité des 120 étoiles (dans les yeux) de Mario 64, vous vous êtes alors peut-être déjà égaré sur le toit du château de la princesse Peach, découvrant par la même occasion un joli œuf de pâques.


Yoshi’s Island


S’il y a un personnage de l’univers de Mario qui m’a toujours beaucoup marqué étant petit, c’est bien Yoshi. Je ne sais pas, c’est peut-être la propension qu’ont les enfants à se fasciner pour les dinosaures, son design folklorique ou bien sa voix tout droit sortie d’un vieux Looney Tunes.

Yoshi fit sa première apparition dans Super Mario World (Super Nintendo, 1992), le Mario de la SNES, épisode préféré d’un grand nombre de fans de la première heure. Encore une fois, je ne sais pas si l’attachant petit reptile y est pour quelque chose, mais je dois dire que si j’ai été surpris par la récompense faite au joueur après avoir complété Mario 64 à 100%, je l’ai été d’autant plus lorsque j’ai compris que tout cela n’était qu’un avant-goût de l’opus suivant.


On retrouve ici le principe des scènes post-générique, une idée qui réjouit mon côté cinéphile.

Effectivement, Yoshi fait un retour triomphant dans Super Mario Sunshine, en tant qu’invité de marque sur ce paradis de sable chaud qui a tapé dans l’œil de la princesse de pêche. Le jeu, généreux comme il est, laisse donc au joueur la possibilité d’invoquer l’animal à de multiples occasions au fil de l’aventure.


La créature occupe le rôle fidèle de monture dévouée à la cause de son maître, de la même manière que dans Super Mario World, et tout comme J.E.T., elle sera considérée comme un moyen de prolonger les mouvements de Mario, dans le but d’atteindre des zones inaccessibles sans son aide. Mais cela ne se fera pas sans aucune contrepartie !


Yoshi à un fonctionnement assez particulier dans ce Super Mario Sunshine. Si sa palette de compétences rend hommage à l’image qu’on avait de lui par le passé, c’est-à-dire, celle d’un dino capable d’avaler ses ennemis en les attrapant avec sa langue de caméléon, et de prolonger les sauts du joueur dans la durée comme le ferait Luigi dans Super Mario Bros 2 (Nintendo Entertainment System, 1989), ce dernier partagera également une de ses capacités avec le J.E.T. : celle d’arroser sa cible de jus de fruit.

Au contact de votre jet, certains ennemis arrosés par Yoshi se changeront en plateformes mouvantes, bien utiles pour vous soutenir dans votre ascension vu la verticalité de certains stages. Ce même jet de fruit vous servira de dissolvant pour déboucher la tuyauterie de la ville d’une sorte de substance gélatineuse.


On a tendance à l’oublier, mais avant d’être un héros, Mario est un plombier, même si je doute que l’utilisation du fruit soit courant dans la profession… Et puis d’abord, pourquoi une telle utilisation de jus de fruit me direz-vous ?

Pour gagner le privilège de de voyager à dos de Yoshi, le joueur devra d’abord le mériter ! Après un certain temps passé à visiter la ville, assez tôt dans le jeu à vrai dire, vous tomberez sur un œuf de Yoshi surmonté d’une bulle de pensée suggérant que la coquille ovale est en train de rêver qu’on lui apporte un ananas (ou une poire, ou une banane, ou un autre fruit).

Sur l’île Delphino qui vous sert de hub central et au cours de plusieurs niveaux, vous croiserez effectivement plusieurs fruits cultivés avec soin par les Piantas. Il vous suffira ensuite d’amener le fruit auprès de l’œuf planqué dans les environs afin de le voir éclore en un serviable dinosaure domestique.

Vous pourrez dès lors chevaucher votre ami pendant plusieurs minutes, avec une limite de temps représentée par une jauge à l’écran qui se réduit comme peau de chagrin. Lorsque la jauge est complètement vidée, le Yoshi se désintègre en un amoncellement de bulles colorées. Pour conserver le bougre le plus longtemps possible, il faudra veiller à lui remplir régulièrement le gosier.


Et pour la petite excentricité du bestiau, sachez que selon le fruit que vous lui faite avaler, Yoshi changera de teint.


Si vous avez déjà joué à un jeu Yoshi, vous ne serez alors pas étonné qu’il vous en fasse voir de toutes les couleurs. C’est un peu la tradition du truc.

Encore une chose à connaître sur le mode de vie du Yoshi, un détail de plus à l’égard de son espérance de vie : vous connaissez certainement la légende qui stipule que les chats ont horreur de l’eau ? Eh bien, c’est aussi valable pour les Yoshis, et les développeurs ne se sont pas privés de se servir du level design du jeu pour mettre vos nerfs à rude épreuve (étant donné que vous vous trouvez sur une île).


Au moindre contact de votre monture avec une étendue d’eau, Yoshi redeviendra poussière immédiatement, et vous n’aurez plus qu’à retrouver l’œuf de Yoshi à sa place initiale, ainsi que le fruit associé à son envie du moment (qui aura sans doute changée entre temps).

Nombreux sont les joueurs qui se souviennent de ce passage où il faut passer de petit bateau en petit bateau (à l’allure d’escargot), afin de se faire transporter sur un petit bout de terre au loin entouré d’eau, permettant d’accéder à un niveau caché.

Le plus drôle dans l’histoire, c’est que le niveau en question représente un défi qui a de fortes chances de vous voir arriver au bout de votre compteur de vie, et si jamais vous tombez à court, vous devrez vous retaper tout le chemin en bateau pour revenir dans le niveau, sans compter les nombreuses occasions de vous vautrer dans l’eau à mi-chemin… Vous voyez le tableau.


Les développeurs, d'humeur sadique, avaient sûrement partagé leur table de cantine avec l’équipe d’un Shin Megami Tensei III (PS2/PS4/Switch, 2005), ce jour-là.

Suns of Liberty


Mario Sunshine possède la même structure que son aîné sur N64. Dans le second, nous avions un hub central incarné par le château de Peach, où on se déplaçait librement pour accéder aux différents niveaux du jeux. Les multiples tableaux accrochés aux murs du château jouaient le rôle de passerelles vers chaque séquence de l’aventure. Le simple fait de sauter à travers un tableau permettais au joueur de voyager parmi divers biomes aux l’ambiances distinctes, qu’elles soient végétales, aquatiques, désertiques ou hivernales.

Pour sa deuxième itération dans un univers en 3D, Mario reprend le même canevas en plaçant l’île Delphino au centre du terrain de jeu. Le joueur peut alors s’y déplacer librement et partir à la découverte de tous ses mystères.

L’île Delphino et son sable éblouissant, reflétant les rayons d’un soleil éclatant, ne manquera pas de vous rappeler la fois où vous aviez osé poser le pied sur une plage brûlante sans votre sandale. L’effet trouble de l’horizon, mimant une chaleur estivale intense, vous fera transpirer à grosse goûtes, tandis que les jolies textures de son eau turquoise vous rafraîchiront par le simple fait de les admirer.


Mario Sunshine met le paquet sur son atmosphère qui semble réussir à nous projeter dans un contexte plus vrai que nature. Climat insulaire oblige, l’atmosphère du titre par rapport au précédent opus se veut d’avantage homogène, pour nous plonger dans un univers auquel on croit aisément, placé sous le signe des vacances. En comparaison, cela implique une diversité d’environnements moindre, mais qui selon moi n’entachera pas tellement la diversité des situations de jeu, les développeurs ayant veillé à donner un identité propre à chaque destination.


Exit les tableaux du château, les moyens d’accès aux niveaux du jeu seront dispersés sur l’île de manière plus diversifiée, que ce soit en sautant à travers un graffiti sur le mur (hommage potentiel à Mario 64), en sautant dans un tuyau (hommage potentiel aux vieux Mario en 2D), ou via canonisation (hommage potentiel à Kirby ou Donkey Kong).


Ce qui m’a beaucoup plu dans tout ça, c’est la cohérence du monde dans lequel on évolue. Se balader aux quatre coins de l’île Delphino nous permet d’apercevoir au-delà de l’horizon, l’ensemble des niveaux du jeu qu’on reconnaîtra avec joie à l’autre bout de la mer, une fois ceux-ci terminés. On se rend alors compte que tout est connecté même s’il est impossible d’atteindre à la nage les zones en question.


Si l’on devait comparer la structure ludique du château de Peach et celle de l’île Delphino, le nombre niveaux accessibles dans Mario Sunshine pourrait paraître assez restreint, même si le soin apporté à leur construction m’a semblé tout à fait honorable.

Comme à l’accoutumée, chaque monde est composé de plusieurs niveaux qui se passent globalement dans le même environnement. L’objectif consiste toujours à récolter le très prisé soleil doré, grand remplaçant de l’étoile de Mario 64.


C’est le chemin qui mène à l’objectif qui va permettre de renouveler le gameplay de chaque zone : que ce soit en cherchant un moyen d’atteindre un soleil perché à un endroit plus ou moins difficile d’accès à la manière d’une chasse au trésor, en récoltant les huit pièces rouges distillés sur le terrain, en surmontant les défis de parcours des niveaux secrets, ou en effectuant des courses contre le temps, vous aurez parfois quelques surprises sur la manière de boucler un segment...


Comme le petit tour de montagne russe qui m’a bien surpris.


Si le nombre de niveaux d’un monde à l’autre est toujours le même, il existe également des soleils secrets non corrélés aux objectifs en cours, comme la quête des 100 pièces fidèle à ce que l’on connaît d’un Mario 64, la quête des pièces bleues à dénicher un peu partout, ou bien l’étoile cachée qu’il faudra débloquer en élucidant le mystère du stage.


Gardez en tête qu’une discussion autour de Super Mario Sunshine échappe difficilement à la question des pièces bleues. Vous en entendrez souvent parler de ces pièces couleur saphir, souvent associées à toutes sortes de noms d’oiseaux.


La quête des pièces bleues est la cause principale pour laquelle beaucoup de joueurs renoncent d’envisager terminer le jeu à 100% chez beaucoup de joueurs, ce qui génère une crainte qui m’a moi-même atteint et m’a pas mal fait douter sur mon envie d’aller plus loin que le générique de fin, avant même d’entamer le jeu.

Finalement, ça s’est très bien passé. Bon, j’avoue… Dans le niveau de la Baie Noki, lorsque l’on cherche à toutes les rassembler, ça rend complètement marteau, mais honnêtement au global je m’attendais à pire. Comme quoi, il faut savoir se faire confiance et mettre ses aprioris de côté.

Concernant la durée de vie du titre, je n’ai pas les chiffres exacts mais je dois y avoir passé environ 35h pour arriver aux 100%, ce qui m’aura demandé une dizaine d’heures de plus que pour Mario 64 que j’avais plutôt bouclé dans les 25h.


Malgré le fait qu’il y ait exactement le même nombre d’étoiles/soleils dans chacun des deux jeux, le nombre de niveaux diffère, comme évoqué plus haut. Et si Sunshine s’en sort moins bien sur le nombre total de mondes parcourus, chacun d’entre eux contiendra plus de soleils à débloquer, ce qui viendra rééquilibrer les choses à mon sens, sans compter la profondeur des stages qui m’ont parus plus dense cette fois-ci par rapport à l’épisode d’avant.


Mario plombier, ou Mario de plomb ?


Super Mario Sunshine est souvent cité comme étant un Mario difficile. L’ayant eu dans mon enfance, j’en avais moi-même l’image d’une main de fer dans un gant de velours.

L’ambiance générale est un appel à la détente avec ses panoramas qui viennent flatter la rétine du joueur de ses couleurs chatoyantes. Le jeu colle parfaitement à l’ambiance des vacances d’été, une impression renforcée par la magie des jeux Gamecube qui ont une facilité déconcertante à traverser l’épreuve du temps.


Néanmoins, je me souviens ne pas avoir eu l’occasion d’explorer beaucoup de mondes à l’époque, me heurtant très vite au pic de difficulté engendré par les célèbres niveaux secrets. Les stages secrets sont l’occasion de renouer avec les commandes classiques des mouvements de Mario, et cela va sans dire qu’ils contribuent grandement à l’âpre difficulté présumée du jeu.


Point de jet-pack pour l’occasion, il nous est retiré d’entrée de jeu. Je me revois encore, tout gamin, tomber des dizaines et des dizaines de fois dans le vide, n’ayant plus l’habitude d’être soumis à la gravité. C’est à ce moment précis que le joueur commence à transpirer des mains.


En y repensant, avant de rejouer au jeu, j’avais en tête un Mario super lourd sautant péniblement de plateforme en plateforme, comme s’il avait abusé des petits déjeuners de l’hôtel Delphino, avant de venir.


J’ignore si le gameplay de la version 3D All Stars a été retouché par rapport à l’original sur Gamecube, mais je n’ai cette fois-ci pas eu le moindre souci de pesanteur en refaisant le jeu, durant les phases sans le jerrican.


J’ai l’impression que le jeu pousse le joueur à bien comprendre toutes ses mécaniques afin de lui permettre de maîtriser pleinement les mouvements de son personnage. De mon côté, j’ai finalement trouvé que la maniabilité répondait au doigt et à l’œil, offrant à Mario une aisance dans sa mobilité encore jamais vue jusque-là. Je n’irai pas jusqu’à affirmer avoir traversé ces stages bonus comme dans du beurre, mais je n’ai pu me résoudre à reporter la frustration d’une plateforme manquée sur la maniabilité du personnage.


Le jeu a tendance à poindre de roublardise à certains moments, notamment lorsqu’il a la bonne idée de faire apparaitre un soleil gagné grâce à la récolte des 8 pièces rouges, dans un endroit si délicat qu’il dégoutera le joueur qui avait passé du temps à relever le défi, mais qui a paniqué au moment de transformer l’essai. La fameuse scène de jet ski à dos de calamar est d’ailleurs probablement l’un des meilleurs représentants de ce constat.

Il me semble important de souligner un dernier point sur la caméra, tant elle gravite fréquemment au centre des débats, que ce soit dans ce jeu, mais aussi plus généralement, dès que l’on commence à entrer dans des phases de plateforme. D’après mon expérience, la caméra du jeu ne m’a pas semblé participer tant que ça à la difficulté du titre, malgré sa réputation désastreuse.

Je n’ai jamais trop compris pourquoi tant de gens retenaient si vivement les problèmes de caméra qu’ils ont pu croiser lors de leur aventure. En ce qui me concerne, lorsque je fais le bilan de mon expérience après avoir terminé un jeu, je ne retiens quasiment jamais ce genre de détails. Peut-être que je manque d’exigence, ce que je n’exclurai pas, mais à mon sens, je n’ai pas le souvenir d’avoir vu un seul jeu basé sur la plateforme où il n’y avait réellement zéro moment où la caméra ne rencontrait pas quelques déboires.


C’est comme pour les débats autour de la nullité d’une I.A., qui pour moi n’ont pas de sens, dans la mesure où le joueur trouvera forcément une faille au bout d’un moment, vu la nature procédurale des calculs de l’ordinateur qui les contrôles.


Et puis, de mon côté, j’ai trouvé bien plus agréable la liberté de contrôle de la caméra de Mario Sunshine par rapport à celle de Mario 64 qui m’a davantage mis en difficulté, même si cela ne m’a pas plus dérangé que ça. Je ne sais pas, ça fait partie des règles du jeu pour moi, tout simplement.


Bien sûr, je ne dis pas que la caméra ne part jamais en sucette, mais mis à part là séquence avec les grilles du Parc Pinna, je n’ai très sincèrement aucun moment de frustration qui me soit resté en tête, surtout qu’on a moyen de replacer la caméra grâce à la vue à la première personne.


Enfin bon, j’imagine qu’on accorde tous plus ou moins d’importances à des détails qui nous sont propres.


Rythme & Blues


Les jeux de plateforme et les jeux de rythme sont des genres finalement très proches quand on les met côtes à côtes, notamment lorsqu’on se penche sur la précision d’exécution exigée dans les deux cas auprès du joueur.


Généralement, il faut plusieurs essais afin de réellement maîtriser un parcours à surmonter avec dextérité, d’où la notion de « die & retry » venant inculquer au joueur des valeurs de persévérance, grâce auxquelles il finira par surmonter la plupart des difficultés rencontrées.


« C’est en échouant qu’on apprend », voilà une phrase qui traduit parfaitement la philosophie du concept, aussi bien valable pour un genre que pour l’autre.

Recommencer encore et encore le même segment place celui qui tient la manette dans une boucle où ce dernier sera confronté de plein fouet à la musique du jeu, qu’il aura entendu repasser tant de fois. Le joueur pourra alors parfois s’appuyer sur la musique du jeu pour comprendre les patterns de l’épreuve à surmonter : encore une fois, la musique et l’exécution des mouvements partagent la même notion de rythme.

De plus, si la musique d’un jeu est souvent une puissante attache émotionnelle pouvant permettre au joueur d’associer ses souvenirs avec les différents temps forts de l’aventure, c’est parfois celle du game over qui se grave le plus dans la mémoire.


Là tout de suite, je peux déjà sortir deux exemples de mon chapeau. Allez, pour l’équilibre des choses, on va tabler sur un game over plutôt plaisant (où on apprécierait presque de perdre), et un autre qui vous mettrait les nerfs en charpie.


J’adore la musique funky de la défaite dans Daytona USA (Dreamcast, 2001). Ça me donne toujours envie de me lever de ma chaise et de me dandiner comme un Pampa.


D’un l’autre côté, il y a la séquence de défaite dans Les Razmoket font leur Cinéma (PS1, 1999), qu’on aurait tendance à entendre en boucle lors de certains pics de difficulté du jeu, et qui décidément colle vachement bien au nom du personnage central du dessin animé. Il s’agit d’une défaite commentée par la voix d’un metteur en scène à l’accent italien du plus bel effet qui s’empresse de vous envoyer à la figure « Coupé, coupé, coupé, coupé ! On va recommencer au début ! ».


Tout ça pour dire que le thème de la défaite de Mario Sunshine fait partie de la deuxième école, et qu’il m’aura rendu zinzin ! Fort heureusement, vous aurez bien d’autres occasions de vous laisser enivrer par la musicalité du jeu !


L’accueillante Île Delphino ne serait rien sans ses bruitages et ses thèmes musicaux. La musique joue un rôle essentiel dans le dépaysement que propose Super Mario Sunshine, et on y trouve un degré d’exotisme assez avancé, avec des thèmes comme celui du village Pianta qui sonne très « Hawaï ».


A travers les notes de musiques jouées, c’est fou ce que l’on ressent le soleil, les vagues, la plage et tout le tintouin. On a l’impression d’y être, et cela donne une sacrée consistance au jeu. On avait déjà pu se rendre compte du talent des concepteurs de Mario 64, d’incorporer une ambiance qui correspond de manière assez bluffante à chaque paysage visité par le joueur.

Mario Sunshine ira tout aussi loin, sortant toujours très justement de sa besace ses thèmes aériens, sous-marins, ses thèmes de boss ou des thèmes d’urgence (lorsqu’on a un timer) réalisés sur mesure et rythmant chaque situation donnée.

On retrouvera bien entendu le même genre d’effets sonores et de mélodies que l’on perçoit dans chaque Mario, que ce soit lorsque l’on parcours passage en sous-terrain, lors de l’obtention d’un soleil ou lorsque l’on attrape une vie. En revanche, exit l’iconique musique de l’invincibilité acquise grâce à la super étoile, l’objet n’étant pas disponible dans le jeu.

Le clou du spectacle aura été pour moi la musique des épreuves des stages secrets, qui est tout simplement un remaniement du thème principal de Mario, chanté par un cœur. Ça vaut franchement le détour !


Il est d’ailleurs intéressant de souligner, toujours du côté du son, que les personnages du jeu ont été doublés pour la première fois dans un jeu Mario. Ces derniers s’échangeront quelques lignes de dialogue qui participent au développement de l’histoire de cet opus (exception faite pour Mario qui souffre du syndrome du héros muet). Les voix anglaises m’ont paru efficaces, je trouve qu’elles collent bien aux personnages concernés. Que ce soit celle de Peach, des Toads, ou celle de J.E.T., toutes ont bénéficié du même soin.


Nous avons dans le jeu un total de près d’un quart d’heure de cinématiques tout de même, ce qui n’est pas rien pour un Mario ! La présence d’un temps relativement généreux de cinématiques viendra appuyer un scénario étonnamment étoffé pour un jeu de la franchise. Je suis loin d’avoir joué à tous les Mario qui existent, mais jusqu’ici, c’est le seul opus qui se concentre autant sur le scénario, et qui se voit doter d’un tel sens de la mise en scène. C’est assez déconcertant !


Major as Mario


Chaque grande licence est ancrée dans l’application d’une certaine ligne de conduite. Comme on dit, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs soupes (ou les meilleures confitures, je ne sais jamais).

Parmi ces licences, il y a souvent un épisode qui daigne sortir du lot, un épisode qui se distingue par ses aspérités singulières qui osent dénoter avec les standards instaurés jusque-là.

Majora’s Mask est mon épisode de Zelda préféré, juste avant Wind Waker, et pourtant c’est pour moi celui qui a fait preuve du plus d’audace dans son remaniement de la formule. J’ai eu le même ressenti en jouant à Mario Sunshine, et c’est sans doute ce qui me pousse à lui accorder une attention toute particulière.

On en parlait déjà un peu plus tôt, que ce soit au niveau de l’ambiance générale qui choisit de s’extirper du carcan du Royaume Champignon, jusqu’aux musiques qui s’émancipent avec succès des thèmes bien connus des Mario 2D.


Mario 64 avait déjà fait preuve d’une bonne dose de personnalité, confirmant l’essai du passage à la 3D en créant ses propres règles. Je trouve que Sunshine a poussé le bouchon encore plus loin, rien qu’à voir la dégaine de son bestiaire.

Cette fois-ci pas de Goomba, pas de Koopa, ennemis ô combien iconiques de la franchise. Exception faite d’une variété de Bob-Omb aperçue ici et là, et de l’apparition des traditionnels Boo (qu’on avait eu l’occasion d’apercevoir quelques mois auparavant lors de la sortie de Luigi’s Mansion), le bestiaire tout comme les habitants de l’île Delphino, ont fait peau neuve, comme pour signaler au joueur que la transition vers la 3D était maintenant faite, que les créateurs n’étaient pas là pour bricoler, et qu’ils comptaient bien repousser toutes les limites de leur imagination.


Le manoir Boo m’a d’ailleurs fait penser à la séquence un peu "Metroidvania" (entre grosses guillemets), dont je parlais dans ma critique du récent Kirby et le Monde Oublié (Switch, 2022), lorsque je parlais d’éléments un peu « Metroidvania ». Ça fait toujours plaisir lorsqu’un jeu nous propose toute une variété d’expériences de jeu au sein d’un même disque.


Dans le même ordre d’idées, je pourrais aussi parler d’un autre moment très « Dragon Quest » dans l’âme, mais je pense qu’il serait plus sage de garder quelques surprises pour ceux qui n’auraient pas encore joué au jeu.

Rassurez-vous pour les plus nostalgiques, il y aura toujours un ennemi pour vous voler votre chapeau ! Bien que je n’ai pu vérifier si l’effet était le même que dans Mario 64, à savoir, rendre Mario davantage vulnérable aux attaques de l’ennemi, lui occasionnant une plus grosse perte de cœurs à chaque coup perçu.


Et pour finir sur la partie « antagonistes », sachez que l’ennemi de premier plan du jeu fait sa première apparition dans l’univers du Royaume Champignon grâce à Super Mario Sunshine, ce qui est assez étonnant pour être souligné tant on avait nos habitudes avec le roi des Koopa (bon… On ne s’éloigne pas tant que ça de la tradition non plus… Ne nous enflammons pas, Ahah). De manière assez amusante, on remarquera que l’apparition de ce nouvel adversaire semble passer un petit coucou à celui de Sonic Adventure (Dreamcast, 1999).


Vingt années plus tard…


Ainsi s’achèvent les vacances de Mario sur l’île Delphino. Comme toujours, les vacances paraissent trop courtes tant elles passent à une allure folle, et Mario n’aura finalement pas eu une minute de repos.

Je suis ravi d’avoir enfin pu voir le bout d’un des jeux qui m’aura probablement le plus marqué dans ma jeunesse. 20 ans après, il était temps ! J’ai encore l’ancienne carte mémoire de ma Gamecube qui atteste d’un fichier restant inachevé depuis 2002. Pfffiouuu, ça fait du bien !


Ça me fait toujours un petit pincement au cœur de me souvenirs de jeux qui furent les beaux jours de mon enfance, de les évoquer lorsque je dresse la liste de mes jeux préférés, et de me souvenir juste après que je n’ai finalement jamais pu en voir le bout.


Final Fantasy VIII et IX, chez moi, souffrent encore du même syndrome. Final Fantasy IX est mon FF préféré, j’en ai l’intime conviction, et pourtant, il me reste tant à découvrir de lui. Les occasions n’ont pourtant pas manqué pour m’y remettre, entre les versions originales placées sur les stores des différentes consoles et les portages nouvelle génération.


Mais vous savez sans doute ce que c’est, tant de jeux à faire et si peu de temps.

C’est assez beau de ressentir la même passion pour un jeu, près de deux décennies après l’avoir déballé pour la première fois. Ça aura été mon premier Mario de la Gamecube, et ma première acquisition sur Switch. La boucle est bouclée.


Tout cela semble confirmer le profil de joueur auquel j’appartiens. Je pense être le genre de joueur qui recherche une ambiance par-dessus tout, ainsi qu’une narration, aussi fébrile soit-elle.


Je remarque qu’un jeu accoutré d’une histoire aura chez moi toujours le dessus sur une autre expérience plus « arcade », et ceci est notamment valable pour les jeux de combats. J’ai besoin de traverser quelque chose, de ressentir toute une palette d’émotions, de vivre le jeu plus que d’y assister, et je suis heureux d’arriver encore à trouver ça encore aujourd’hui.


C’est très certainement pour cela que la technique m’importe si peu, et c’est sans doute aussi la raison pour laquelle j’ai tant de mal à me retrouver parmi certaines critiques.


Quoi qu’il en soit, Mario Galaxy (Wii, 2007) m’a tout l’air d'avoir un raisonnement tout particulièrement dans le cœur d’une majorité de joueur. On dirait que je n’ai pas fini d’exploiter cette bouffée de nostalgie qu’est Mario 3D All Stars. En avant vers 120 nouvelles étoiles... Ou peut-être plus !


Vers l’infini et au-delà !

Magictouff
8
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Créée

le 3 juil. 2022

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Magictouff

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