Street Fighter III: 3rd Strike
8.2
Street Fighter III: 3rd Strike

Jeu de Capcom (1999Arcade)

Je ne suis pas toujours original, et je sais précisément à quel moment de ma vie ce qui n'était qu'un intérêt commun pour les jeux de versus est devenu une passion.
Ce moment, tout le monde le connait, mais dans le doute :


http://www.youtube.com/watch?v=jtuA5we0RZU


Ce qui me semble encore être hier, tant ce que ça a soulevé en moi est vivace, (non, si il vous plait...) remonte tout de même à 2004 et à l'aube de la sortie de Street Fighter V (sur nos écrans, et nos écrans uniquement) je ne pouvais pas aborder rétrospectivement la chose sans passer par ce chef d'oeuvre du jeu de baston 2D qu'est Third Strike.
Parce que certains ont beau jeu de dire qu'il en est inspiré (ce qui est en petite partie vrai, mais pas seulement) et que du coup certains en attendent... beaucoup, peut-être trop (?) à l'heure où pour divers raisons rien ne pourra plus jamais être tel qu'à cette époque d'émulation positive que sont la fin des années 90 dans le secteur vidéoludique. (hhh !)


Une fois encore, sachons d'où l'on vient.


Le premier opus de la série des Street Fighter III (1997) sort sur CPSIII en pleine période de bourrage, rappelons alors que CAPCOM était en parallèle entre street fighter alpha 2 et 3, également sur CPS2 super gem fighters, La série des street fighter EX avait commencé, bref, bordel immonde - ce qui explique en partie que la série soit passé relativement inaperçue à ses débuts alors aux yeux de ceux qui n'attendaient pas particulièrement le jeu, ça, et les difficultés liées au hardware CPS3 qui au final n'aura connu que très peu de jeux comparé aux supports d'arcade précédents. (je n'y connais pas grand chose, mais il était loin d'être stable, excessivement onéreux, et trop puissant pour que les jeux CPS3 puissent être portés honnêtement sur PS1) Il faudra attendre la Dreamcast pour connaitre les joies de Street Fighter III sur console, console elle même boudée par une majorité de joueurs (curieusement pour les mêmes raisons). Voilà ce qui explique, grosso-modo, la popularité d'un alpha 3 en occident par rapport à un third strike ; il faudra attendre la démocratisation de l'émulation pour que la tendance s'inverse.


Passé cette digression, voyons voir ce que ce Street Fighter III premier du nom propose en terme de cast et de gameplay.


CAPCOM avait en tête un véritable renouveau pour la série (d'où le Street fighter III : new generation) et les personnages sélectionnables en témoignent : c'est (parait-il) sous pressions que Ryu et Ken sont finalement intégrés, faisant alors oublier celui qui était alors censé être la "tête" de la série, Alex - vite fait inspiré de Hulk Hogan (sauf que la calvitie c'est pas très vendeur, et que Mario est le seul (anti) héro de jeu vidéo à pouvoir porter une moustache).
Faire d'un choppeur rapide (On pourrait comparer Alex à une sorte de T-Hawk) le personnage principal, et du "réel" shoto du jeu (Sean) un personnage sans boules en spécial, est révélateur d'une intention précise : en finir avec le zoning à base de boules et accentuer une mécanique déjà présente mais pas encore exploitée à fond jusqu'ici qu'est le zoning à base de normaux, donc davantage au corps à corps, et jouant sur des subtilités de distance et de priorité. En situation de pressing, les cancels sont toujours valables mais les mind games à base de choppes/choppes spé sont davantage encouragés, le véritable argument à cela dépendant d'une mécanique commune à tous les persos, et symbolisant à elle seule la série des SF3, le "parry" (que l'on pourrait traduire par "parade", ce qui implique pour les vrais qui savent, une "riposte".)
Parce qu'à part les Dashs, enfin intégrés à street fighter, les high jumps et l'universal overhead, c'est la seule mécanique réellement nouvelle (j'entend, commune à tous les persos) que l'on ait à se mettre sous la dent, seulement, ses enjeux sont énormes. Plus besoin de barre pour retourner une attaque de l'adversaire contre lui : il suffit de prendre le risque d'appuyer sur avant ou bas selon sa nature pour plus que l'encaisser, mais la "freezer" pendant quelques frames. Sur le papier, une offensive trop évidente est punissable, tant qu'elle est anticipée. Cela permet d'éviter de même (et toujours sur le papier) certaines situations d'échec et mat où une boule nous arrive dans la gueule à la relevée, prompte à nous tuer en dégâts de grattage. À présent, tout est encore possible, jusqu'à la dernière seconde. Encore que, dans ce premier opus, la fenêtre permettant d'effectuer cette "parade" sur plusieurs hits est mal ajustée, rendant la plupart du temps la manœuvre trop risquée, et donc peu rentable.


Chose que corrigera la deuxième mouture de la série : Street Fighter III, second impact (giant attack), qui en plus de retravailler cette précédente mécanique en intégrera une nouvelle, afin de varier les possibilités d'attaques, que sont les coups spéciaux en EX. (ce qui consiste au prix d'une petite partie de sa barre de super à "transformer" certains de ses spéciaux, souvent avec plus de hits, et plus de priorité) Également, les effets additionnels des taunts, qui pour la première fois trouvent une réelle utilité selon les personnages.
Il est clair que SF3.2 fait oublier à tous points de vue SF3.1, c'est pour faire simple, la même chose en mieux, avec l'apparition notable du choppeur lourd, et rival d'Alex, Hugo, ainsi que celle d'Urien. Visuellement, il est en comparaison avec son successeur plus cohérent, j'aurais l'occasion d'y revenir, et sa BO reste la plus marquante de la série, adoptant des compositions "à l'ancienne".
Dans sa façon d'être "carré" dans tout ce qu'il fait, on pourrait volontiers comparer 3.2 à alpha 2, même si comme nous allons le voir, l'élève, dans ce cas, sans se dissocier tant du maître qu'un alpha 3 par rapport à son prédécesseur, parviendra à le dépasser.


Et l'élève dont on parle (il fallait bien y arriver un jour, c'est de la folie.) c'est Street Fighter III : Third Strike. Nous sommes en 1999. Sort la même année chez la concurrence, Neo-Geo, un jeu lui aussi identifiable comme le paroxysme d'un savoir faire, le second joyaux du VS Fighting : Garou : Mark of the Wolves. Pourquoi second ? Parcequ'il y a Third Strike. Les deux jeux (curieusement) fonctionnent autours d'une mécanique similaire, l'un avec le "parry", tel que décrit précédemment et l'autre avec le "just defend", qui permet somme toute de faire la même chose (just defend everything sauf la choppe) tout en étant beaucoup plus permissif en matière d’exécution, en redonnant de la vie, et en appuyant sur arrière plutôt que avant. Soit avec une option select sur la garde standard. STOP.
Tout est dit. On touche à ce qui différencie dans l'esprit les deux mécaniques, et on fait les comptes : le "parry" demande une prise de risque ÉNORME comparé au just défend, et il est bien moins rentable, ce qui dissocie une mécanique (garou) d'une mécanique spectaculaire (3.3).
Comme l'a prouvé cet EVO moment dont on parle encore aujourd'hui, jusqu'à créer des événements spéciaux lors de tournois récents ainsi qu'un mode d'entrainement entièrement consacré dans le portage PS3, (si j'dis pas de conneries) le spectacle que donne à voir Third Strike, est sans précédents et encore à ce jour, inégalé. Que l'on entende alors des choses du genre "Street IV c'est chiant" se base seulement et uniquement là dessus. Une mécanique de jeu pouvant être perçue au premier abord comme "mineure", change en réalité toute la façon d’appréhender le jeu, aussi bien en tant que joueur, qu'en tant que spectateur - au point ou il parait difficile de dépasser cela, à en juger par les premiers retours que l'on peut avoir de Street Fighter V (beta), où la réponse, apportée au parry en tant que mécanique de come back est finalement plus diluée, la seule mécanique commune à tous les persos permettant par exemple, de ne pas se retrouver en situation d'échec et mat devant les dégâts de grattages est... que les dégâts de grattages ne peuvent plus tuer. [Ce qui donnera à mon humble avis pas mal de fins de matchs avec un lk dans l'orteil droit. Niveau spectacle, ça se pose là. Tout n'est pas fait cela dit, je préfère laisser le jeu venir avant d'ouvrir un peu plus ma gueule.]
Au niveau des nouveaux persos qu'introduit ce dernier opus, (et là je reparle de 3.3) on découvre l’excellent Q (robodeka Q, soit robot détective, d'autant plus énigmatique pour les gaijins qui ne maîtrisent pas encore cette référence au robot détective Keiji) ainsi que Makoto, tous deux vraiment exemplaires en matière de charadesign, et se jouant chacun avec un esprit aux antipodes. On notera aussi le retour de Chun-li, qui donnera au zoning dégueulasse ses lettres de noblesse. Je ne vais pas m’étendre sur l'intégralité du cast, d'autant qu'il y a quelques fausses notes (Twelve ofc) mais le système de jeu fait office, finalement, d'équilibrage, et c'est aussi à cela que l'on distingue un bon jeu, ça, et un gros plus par rapport à ses prédécesseurs : terminé les choppes gros poing option select, le jeu se dote enfin d'une VRAIE choppe, qui à l'instar du parry, nécessite une prise de risque - point essentiel étant donné la place capitale qu'occupe la choppe dans Street Fighter 3.


Quelques bémols tout de même, qui font que ce jeu n'obtient pas la note maximale, curieusement, au niveau de la direction artistique ! Rien à redire à propos du travail de Daigo Ikeno, c'est grosso-modo ce qu'on a fait de plus élégant pour Street Fighter toutes moutures confondues - le problème réside dans les stages, qui jurent... très maladroitement avec les sprites des personnages, il faut même en convenir, ça n'est pas "propre" ! Tentative intéressante, que d'intégrer des pistes musicales modulables selon les rounds : que la musique d'un jeu réagisse à ce qui se passe dans le jeu (même si c'est très basique dans le cas présent) est une chose toujours intéressante, malheureusement... le résultat n'est pas convaincant, et les compositions en elles mêmes, en dessous des précédents opus.
Niveau direction artistique, (et là je me réconcilie habilement avec les pros Garou) Mark of the Wolves est un cran au dessus dans tous ces domaines, ce qui... ne change rien à ce que je disais, c'est le numéro 2. (Beh non.)


Il y aurait encore pleins de choses à dire, à propos de ce jeu et de tout ce qu'il a fait naître de possibilités sans pour autant trouver son digne successeur. Il est encore découvert aujourd'hui par les plus jeunes, introduits à la licence Street Fighter par son IV opus, et vit encore de ces joueurs les plus acharnés et d'une compétition à ses sommets. Il marque l'apogée et la fin d'une certaine manière de concevoir les jeux, mais à l'instar de certains autres, qui arborent un caractère tout à fait exceptionnel, n'a et n'aura probablement jamais d'équivalent.

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le 22 janv. 2016

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Rilloux

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