Steins;Gate
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Steins;Gate

Jeu de 5pb., Mages.Inc., Nitroplus, PQube et Jast USA (2009PC)

Déjà je voudrais commencer par dire que c'est la première critique que j'écris, que c'est assez mécanique niveau écriture et que ça manque un peu d'émotions et de créativité, que ça risque d'être assez mal organisé de votre point de vue, donc soyez s'il vous plaît un peu compréhensif !

J'ai d'abord vu Steins Gate en anime, ayant bien apprécié l'univers et les personnages, je me suis pressé de commencer le Visual Novel, et je n'ai clairement pas été déçu :

D'abord visuellement parlant, c'est du très propre, avec des arrière plans bien détaillés, et des personnages très bien dessinés qui dégagent une aura bien plus singulière par rapport à celle de l'anime. Il y avait cela dit certains plans qui surviennent durant les moments majeurs, et que j'ai personnellement trouvé assez moches par rapport à la qualité de base, mais bien sûr pas tous, il y en a certains qui se démarquent.

Concernant les musiques, il y en a deux ou trois qui sont assez marquantes et que je réécouterai probablement hors jeu, mais à part ça, il ne reste que des musiques d'ambiance qui colle assez bien avec le contexte, mais qui ne sont pas forcément très mémorables.

parlons maintenant des personnages qui se démarquent vraiment les uns des autres, chacun d'entres eux ayant sa particularité. Je ne les ai pas forcément trouvé tous transcendants, mais j'ai plutôt aimé les relations et les intéractions entre eux, par exemple, les personnages comme Mayuri ou Faris, qui ne proposent pas forcément des personnalités bien profondes ou originales, mais qui, avec leurs interactions avec le personnage principal, arrive à rattraper leurs manques. En fin de compte, je trouve que les personnages se complètent entre eux, créant ainsi un tout homogène très agréable à suivre.

Ensuite narrativement parlant, j'essaierai de diviser ça en deux parties: déjà la première partie, qui sert globalement de set up pour la deuxième, nous permet de nous rattacher à ce groupe de personnage et à s'impliquer à la relation entres eux et à son évolution, et surtout, de comprendre les bases du time traveling, un concept d'ailleurs qui essayait de s'appliquer dans la mesure du possible, avec des explications très clair. Ce qui fait la force de cette première partie c'est que -contrairement à l'anime- elle ne se contente pas de juste nous avancer la possibilité du time travel avec de breves explications, mais qui, poussant ça beaucoup plus loin, nous explique tout ce qui arrive plus en détails, nous permettant ainsi de comprendre toutes les possibilités qu'a le personnage principal à tel ou tel moment.

Concernant la deuxième partie, j'ai été très clairement déçu par le drop total de la quantité des explications, on a de moins en moins de détails avec de breves explications qui nous permettent juste de comprendre ce que le personnage s'apprête à suivre comme voie, laissant ainsi beaucoup de zones d'ombres (qui seront j'espère couvertes dans la suite S;G0). Par contre, ce que j'ai vraiment apprécié dans cette seconde partie, c'est cet appui sur la notion de déterminisme et de la fatalité, d'à quel point nos choix, aussi mineurs puissent-il paraître, peuvent avoir des conséquences inévitables auxquelles on peut échapper, et qui nous poussent à faire des choix, des choix qui nous conduiront à suivre en totalité 6 routes:

Suzuha: la route la plus courte à laquelle on peut avoir accès, et qui aborde une notion assez intéressante à savoir l'emprisonnement dans une boucle temporelle, et ce qu'elle implique comme notions morales, ça nous montre à quel point l'être humain peut-être faible et peut succomber à ses instincts les plus primaires dès qu'il est dans un monde non régi par la morale. Par extension, la route nous pousse à nous interroger sur les fondements de la morale et sa vraie valeur, c'est la fin d'ailleurs la plus ouverte à interprétation, et je pense aussi que c'est celle que je préfère le plus parmis les routes un peu "secondaire" du jeu.

Faris: une route assez intéressante aussi, même si je n'apprécie pas beaucoup le personnage, mais ce que j'aime c'est plutôt ce que le choix a commes conséquences, le personnage principal sauve tout le monde au péril de son amitié avec tous les personnages du jeu et il arrive à atteindre une worldline où la paix règne dans le présent, et où le futur est encore incertain, ce qui accentue encore plus la notion de fatalité.

Lukaku: la route que j'apprécie le moins parce que je trouve que le choix qui nous y conduit est très incohérent, deux chapitres plutôt, on sacrifie nos souvenirs avec 2 personnages, mais on préfère en fin de compte la féminité de Lukaku à la survie de Mayuri, alors qu'on a déjà fait des sacrifices bien plus conséquents, et qui devraient normalement nous pousser à finir notre quête, à savoir sauver Mayuri.

Mayuri: je trouve que c'est une fin assez satisfaisante, étant donné qu'elle reste cohérente avec l'univers et va jusqu'à l'accomplissement de la quête que l'on s'est fixée du début, même si personnellement je suis pas si fan du personnage de Mayuri, d'autant plus que sa relation avec Okabe est plus celle de frère et soeur plutôt que celle d'amoureux. Mayuri a toujours été un personnage vu avec un certain retard par rapport aux autres, et qui donne même l'impression d'avoir dix ans et d'aussi être traité comme un personnage de dix ans, ce qui rend au final sa relation amoureuse avec Okabe dérangeante plus qu'autre chose.

Kurisu: c'est clairement ma route préférée, c'est celle qui réussit à être la plus cohérente que ce soit avec l'univers ou avec le propos de l'oeuvre. Elle accentue la notion de fatalité et de déterminisme, elle arrive à être dramatique tout en atténuant le côté tragique de la chose avec la concrétisation de la relation amoureuse entre Okabe et Kurisu, relation qui a été d'ailleurs développée durant tous les chapitres de l'oeuvre et où on arrive vraiment à remarquer une certaine alchimie, contrairement à toutes les autres relations qu'à le mc avec les autres personnages qui donnent l'impression que les autres routes n'ont aucun sens.

Le problème étant qu'on ne fait pas vraiment trop de choix depuis le début qui varient la quantité de dialogues avec tel ou tel personnage. En vérité, on suit une seule route, mais à certains moments on fait des choix à contre-courant qui contribuent à une incohérence relationnelle.

True ending: une fin qui est dans la continuité de la fin de Kurisu, qui se révèle très bonne émotionnellement parlant pour le consommateur, vu que tout le monde survit et la relation OkabexKurisu pourra se perpétuer, mais, je trouve qu'elle annule tout l'enjeu de la deuxième partie de l'oeuvre, et qu'elle est assez incohérente avec le propos de celle-ci, parce que tout l'impact émotionnel du côté déterministe et fatal de la chose disparaît, ce qui aboutit à une fin certe cohérente narrativement et universellement parlant, mais qui entre en contradiction avec une partie de ce qu'essaye de raconter l'oeuvre. Alors oui, les personnages ont peut-être oublié tout ce qui s'est passé durant les trois dernières semaines mais finalement, on se rend compte que chacun d'entres eux, même Kurisu, se rappelle petit à petit de ce qui s'est passé durant les autres worldlines. Finalement, tout le monde a le pouvoir du mc, ce qui annule le côté tragique et dramatique. Après ça ne m'a clairement pas empêché d'apprécier vu que je me suis beaucoup attaché aux personnages et surtout à la relation Kurisu-Okabe.

D'ailleurs, je trouve que l'accès à cette fin est humainement impossible, vraiment, j'ai dû utiliser un guide pour y arriver tellement c'est dur et tellement ça ne constitue pas de cohérence avec ce qui se passe. Oui, c'est cohérent avec la concrétisation de la relation amoureuse mais ce n'est pas cohérent avec ce qui arrive en post-générique.

Finalement, je pourrais aussi parler du gameplay de l'œuvre, qui se résume à l'utilisation du téléphone, en fait, qui reste super limité et ne propose finalement pas grand-chose, même si l'idée est un minimum sympa.

Pour finir, je voudrais rajouter le fait que l'univers n'est pas suffisamment exploité, la mécanique de D-mail et de changement de worldline propose un champ de possibilité énorme, mais que l'oeuvre se contente un peu de suivre une sorte de ligne droite à savoir l'annulation tous les D-mails, sans forcément essayer de proposer d'autres routes qui pourront nous conduire à des fins plus exploitatrices de tout le champ de possibilité que l'univers offre. C'est d'ailleurs bien exploité dans la fin de Faris puisqu'on change de Worldline, mais pas du tout dans les autres où on stagne dans les worldines qui font partie du chemin à suivre pour atteindre la fin.

Mitsuman_
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le 17 août 2022

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