Son intérêt ? Quelques quêtes de classe...

J'ai mis un long moment avant de savoir de quelle façon je pourrais commencer cette critique, et surtout, comment l'articuler. Il faut dire que le sujet n'est pas si simple que ça : The Old Republic représente l'annulation de Kotor 3, la stagnation de l'histoire dans un cycle incessant d'ajout de donjons et d'événements sans incidence, la déformation de certains éléments de l'histoire des premiers opus, une avalanche de fan service et de défauts qui, accumulés, me gênent vraiment, et pour finir, beaucoup de poudre aux yeux pour finalement très peu d'innovation.
Mais je serais vraiment de mauvaise foi si je commençais à occulter les situations, les personnages, les missions, et même les doublages que j'ai appréciés, aimés et adorés en faisant progresser mes personnages, allant jusqu'à recommencer certains dialogues afin de les immortaliser avec Fraps.

Commençons par énoncer les évidences : The Old Republic est un titre signé Bioware post rachat Electronic Arts, ce qui sous-entend orientation très cinématographique, beaucoup de moyens financiers, une jouabilité appauvrie et une liberté anecdotique. En matière d'originalité, Bioware ne s'est pas foulé. Ils ont vu que le modèle World of Warcraft fonctionnait, ils l'ont repris... à l'interface près, au raccourci clavier près, au fonctionnement près. Même le modèle économique a été repris, chose pouvant paraître étrange et inconsidérée quand on voit que la plupart des concurrents passent au Free to Play, et que les serveurs français manquent de joueurs. À ce clone, ils y ont ajouté leur marque de fabrique : des dialogues à choix multiples, où plusieurs joueurs peuvent participer, des compagnons, quelques romances, et des plans cul.

Et une police dégueulasse et illisible, j'ai failli l'oublier.
(Oui. Vraiment. Il faudra d'ailleurs m'expliquer pourquoi Bioware a été récompensé pour l'accessibilité de son titre. Entre la police totalement illisible et le code couleur dans l'interface d'artisanat, The Old Republic est un cauchemar pour les malvoyants et les daltoniens.)

Je pourrais m'étaler pendant des heures sur tous les défauts du jeu, à commencer par ce système psychorigide à deux factions jouables, de temps en temps (à peine) remis en cause par une ou deux quêtes qui montrent que « l'Empire et la République peuvent être gentils lorsqu'ils ont un ennemi commun ». Faire en sorte que les contrebandiers et les chasseurs de prime soient indépendants, ou que l'on puisse trahir sa faction par l'intermédiaire de la quête de classe n'aurait sans doute pas été facile, mais au moins, Bioware aurait eu le mérite d'être un tant soit peu original.
Entre l'histoire des deux premiers opus qu'un scénariste a cru bon de réécrire, l'absence de conséquences palpables dans la plupart des quêtes et la qualité de certains textes, il y a de quoi être désespéré. Heureusement, la plupart des dialogues sont à peu près corrects, mais régulièrement, on a affaire au détestable schéma « Je suis un méchant confiant qui te prends pour un con, défonce-moi en cinq secondes en combat déloyal et je me prosternerais devant toi. » qui semble avoir été conçu pour calmer les complexes d'infériorité.

Du côté de la jouabilité à proprement parler, on reconnaît bien le système de World of Warcraft, privé d'attaque automatique. Ce dernier point fait probablement très plaisir aux amateurs de JcJ, mais en phase de leveling, ça signifie simplement plus de clics, pour des combats pas forcément plus dynamiques. C'est d'autant plus regrettable que les quêtes, si elles sont pourvues de dialogues, restent du bash bête et répétitif à souhait ; lorsqu'il n'y a aucun monstre à tuer directement, on s'arrange pour en mettre sur le chemin du joueur, que ce soit miraculeusement en activant un objet, ou par l'intermédiaire des quêtes bonus, qui s'enchaînent parfois très intelligemment « Étape 1 : tuer 20 hommes des sables ; Étape 2 : tuer 40 hommes des sables ; Étape 3 : détruire trois caches de munitions. », lesdites caches étant souvent situées à côté de groupes d'ennemis venant de réapparaître. Quant aux quêtes journalières, c'est du railshooting spatial qui ne manquera pas de rappeler Rebel Assault aux plus décrépis d'entre vous.
Du côté des classes, je trouve que seul le soldat (et son équivalent Empire) est réellement plaisant à jouer, le contrebandier étant la classe que j'apprécie le moins (c'est rigolo de lancer des grenades et de se mettre à couvert, mais je trouve ça trop statique, et vraiment chiant passé le niveau 20), les autres classes n'étant pas extraordinaires.

Parmi les différentes quêtes de classe, qui constituent le principal fil de l'histoire, c'est parfois le jour et la nuit. Celle du Guerrier Sith est la plus prenante, tant par les personnages qu'elle implique (certains compagnons sont géniaux) que par son scénario, où l'on sent que notre choix de jouer lumineux ou obscur a vraiment de l'importance, même si la plupart des quêtes « communes » n'en tiennent pas compte, et si le système de dialogues à trois répliques est très limitant. Certains passages sont mémorables, et contrairement à ce que je croyais, jouer un Sith sur la voie de la lumière n'équivaut pas ni jouer Jedi, ni à jouer un drone impérial qui tue tout ce qui respire.
En ce qui concerne les autres classes, le Soldat a de quoi se défendre. La quête du consulaire est banale et inintéressante, et celle du contrebandier est totalement pourrie. Pour les autres, je n'ai pas suffisamment poursuivi pour me faire une opinion.

En parlant de jour et de nuit, il n'y a aucun cycle jour/nuit dans le jeu. Vous pouvez dire adieu au coucher de soleils de Tatooine. Curieux pour un titre se voulant immersif... et en dehors de quelques dialogues de PNJ qui se déclenchent quand on passe à côté (et qui restent audibles trois cents mètres plus loin), il y a très peu d'animation et très peu d'événements. Les planètes découpées en couloirs constituant la zone de jeu sont mortes, à l'instar des rares zones de front où les troupes s'acharnent à tirer dans le vide. On aurait pu se contenter d'une ou deux patrouilles de garde, et on aurait apprécié un peu de phasing. Tout cela fait peine à voir avec les zones remaniées de Cataclysme.

Quoiqu'il en soit, The Old Republic ne me donne pas envie d'aller au-delà du niveau 50 et de découvrir les raids. Peut-être la recette ne prend-elle plus, mais je pense que la faute revient surtout au bash poussé à l'exagération, à la profusion d'objets de qualité rare et épique très tôt dans le jeu et à la grande linéarité du leveling. Si l'on pouvait effectivement à peu près choisir dans quelle région évoluer dans World of Warcraft, The Old Republic nous impose un tracé qu'il faudra répéter à chaque nouveau personnage, à quelques exceptions près (les zones bonus). De plus, je trouve que la plupart des équipements sont moches, que les animations des personnages font peine à voir, que le potentiel d'exploration avoisine le néant (seuls les datacrons poussent à sortir de temps en temps du sentier), et à vrai dire, je comprends pourquoi autant de joueurs se la jouent solo. Enfin, je trouve qe l'univers n'est pas aussi attachant qu'un univers plus classique d'Heroic Fantasy, ou tout du moins, pas en y apposant le système « tank/heal/dd ». Et lorsqu'en plus de tous ces facteurs, on croise du kikoo, du Dark Maul obèse et d'autres horreurs du même style, l'enthousiasme finit par s'estomper, et avec le temps nécessaire à l'ajout de contenu et à son doublage, on se dit que la situation n'est pas prête de s'améliorer.

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le 13 mai 2012

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Makks

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