Sonic Forces
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Sonic Forces

Jeu de Sonic Team, Hardlight Studio et Sega (2017Xbox One)

Sonic Forces, le poids de l'héritage (& Knuckles)

Et le voici, notre tout nouveau Sonic en 3D qui, comme à son habitude, va se faire un plaisir de diviser le fanbase du hérisson bleu. Alors, cocktail explosif ou pétard mouillé ?


Soyons clairs tout de suite : je suis avide aussi bien des Sonic 2D (Sonic 3 & Knuckles et Mania, pour mes préférés <3) que des opus 3D (Adventure 2, of course), donc je serai toujours là pour vous dire que nope, la 3D n'a pas tué Sonic. Sa recherche d'identité dans le gameplay par contre, a quelque peu plombé sa course, oui. Un peu à la manière de Bandai Namco avec les jeux Dragon Ball, on sent que Sega rechigne à vouloir retourner à une ère qu'ils considèrent révolue, et ont par conséquent du mal à vouloir réutiliser d'anciennes mécaniques de gameplay (d'où l'arlésienne Adventure 3 qui ne sortira probablement jamais, selon l'actuel chef de la Sonic Team).


Dès lors, à partir de Sonic Heroes, il fallait quelque chose de nouveau. Le jeu était très sympathique niveau gameplay, mais c'est bien le côté cinématographique "cheesy" qui m'a gêné ("Salut Shadow, t'es pas mort, c'est cool !"); puis le fameux Shadow the Hedgehog, qui fut un échec critique auprès de la presse et des fans (même si y'avait de bonnes intentions/idées, et une bonne OST) et enfin, l'objet du crime, Sonic 2006, qui est l'un de mes plus gros chagrins du jeu vidéo, tant ce jeu avait, et a toujours d'ailleurs, un potentiel énorme mis à mal par une maniabilité bâclée et une orgie de bugs/glitchs.


Je passe sur les opus Wii car je n'y ai tout simplement pas joué (j'ai pas de Wii ni de Wii U m'voyez) [le scénar' de Black Knight était chouette though], mais on arrive là où je voulais en venir : Sonic 2006 aurait dû être Adventure 3 et tous les aspects du jeu nous le disent (la maniabilité, le HUB, les persos, les thématiques du scénar'...), mais à quoi bon fignoler un bon jeu quand on peut le bâcler pour le sortir pour Noël ? Ce fut un échec cuisant, et on a plus jamais entendu parler du gameplay d'Adventure depuis cette sombre époque. Tristesse.


Et pour pouvoir aller de l'avant tout en repartant sur des bases solides, la licence avait besoin d'un nouveau gameplay qui serait le fer de lance et l'image même de la série pour les années suivantes : Sonic Unleashed et la formule "Boost". Si le jeu a divisé ses phases de gameplay autant que la presse et les joueurs (haha), ces derniers ont tout de même reconnu le fun des phases de jour qui en mettaient plein la vue, et qui allaient devenir les bases du renouveau de Sonic, très inspirées en soit par Sonic Rush.


Cependant, la construction ne se fait pas sans destruction. Bien que fun et spectaculaire, le gameplay se révélait très imprécis sur les phases délicates (plateformes entre autres), au point qu'au final, il était plus qualifié comme un jeu de course qu'un jeu de plateforme (ce qui, à certains degrés, peut se révéler relativement vrai). Voilà notre point qui impacte aujourd'hui l'héritage des jeux de ces dernières années, à savoir, Generations et Forces (Lost World est un ovni expérimental sur lequel je ne m'attarderai pas. Et Boom, son nom se suffit à lui-même).


Vous êtes toujours là ? Tant mieux, car voici enfin l'heure de s'attarder sur Forces et son gameplay/level design qui posent souci : sans doute à cause du fait que ce soit le troisième jeu du genre, beaucoup ont reproché au jeu de n'être qu'une ligne droite nobrain où il suffit de marteler les homing attacks; c'est bien évidemment faux. Sans être un exemple de level design, le jeu offre plusieurs routes à explorer (et sur lesquelles il faudra revenir, étant donné qu'il est quasi impossible de choper tous les items en une seule run d'un niveau), en particulier dans les niveaux de Classic Sonic et de l'Avatar (do not steal my OC).


Est-ce que, cependant, le level design peut s'avérer confus ? Oui, dans les niveaux Tag Team : il y a parfois tellement d'éléments à l'écran (les wisps selon votre arme ou les routes spécifiques à Sonic) pour indiquer quelle route prendre que l'on s'y perd dans un instant d'hésitation, et là, c'est le drame. Est-ce que la jouabilité est toujours imprécise sur les phases de plateforme ? Oui, ça m'est souvent arrivé de devoir retry pour le rang S à cause d'un saut manqué ou d'un homing attack qui ne s'est pas déclenché. Mais, c'est pas nouveau. C'était déjà le cas sur Unleashed et Generations, car encore une fois, la physique du jeu est ainsi. Sans dire que c'est votre faute (ce serait quand même culotté de ma part), ces défauts se domptent une fois que l'on comprend comme fonctionne le moteur du jeu, mais ça ne change pas leur nature de défauts.


"Mais m'sieur du corbeau, pourquoi 7 alors si ces cons de développeurs se sortent pas le doigt du cul ?", parce qu'à côté de ça, le jeu nous offre beaucoup de choses, superficielles ou non : l'avatar a beau ne pas être le cœur du jeu (pas grand chose de customisation au niveau de l'apparence, pas de renard ni d'échidné, wtf. Face à un Xenoverse, c'est peuchère quand même), c'est quand même un plus sympathique et ça permet d'offrir des phases de jeu différentes (les Wispons et les bonus intrinsèques à la race de votre perso'). On a également un gros travail sur la mise en scène (je pense surtout au premier niveau Metropolis, une sacré claque), sans empiéter sur les phases de gameplay.


Et le jeu est beau, très cohérent visuellement (bon, quelques soucis de Vsync sur One, mais rien de bien gênant) et Infinite a un design qui sent bon les années Dreamcast (sans dec', les derniers méchants en date, c'était les Deadly Six et Lyric, ça change quand même). On a une trentaine de niveaux pour environ 5-6 heures de jeu en ligne droite, et une vingtaine voire plus si vous voulez maxer le tout (je l'ai fini à 17h de jeu perso en ayant choper tous les rangs S et les Red Star Rings, sachant que j'ai encore pas mal de bonus à me farcir et les autres personnages à monter). C'est à peu près équivalent aux derniers Sonic en date, mais je ne me suis pas senti entubé niveau contenu : on en a pour notre argent, et on a l'Episode of Shadow en bonus, et ça, c'est bien vu.


On a aussi une bande son qui envoie du steak (avec parfois des remix qui font zizir), à condition d'aimer les musiques avec du chant. Moi, j'étais conquis tout du long, autant sur le stage 2 que le boss final. Malgré tout, je suis quand même déçu qu'ils n'aient pas poussé le fan service à fond (sans spoil, le trailer des méchants est un gros piège commercial), ou que la représentation de la guerre face à Eggman manque d'un aspect crucial : où sont nos collègues bordel de chiotte ? Chose que Mighty N°9 avait bien su réussir, c'était de montrer, par un simple mouvement de caméra, vos potes qui vous viennent en aide durant les niveaux. Mais nan, l'important c'était de créer une incohérence pour avoir Silver (avec la VF de Chris de Sonic X, kill me) dans le jeu. Silver quoi. Tout le monde s'en branle, nous on voulait Blaze. Tch. Bref, on a du coup, l'impression de mener une guerre tout seul, et c'est pas les messages radios qui créeront l'illusion.


Pour conclure les défauts, disons que le final est un poil trop rapide et que POURQUOI SILVER ET PAS BLAZE PUT-- les boss restent très conventionnels et n'ont rien du génie qu'a su faire preuve Sonic Mania sur cet aspect. Dommage. Mais encore une fois, j'ai été charmé par l'amour et le contenu qu'on nous offre (oui, on me caresse dans le sens du poil, mais qu'importe), et que ses défauts n'en font pas une daube et encore moins un mauvais Sonic. On sent toutefois que la formule actuelle s’essouffle : il va falloir donner un nouveau coup de boost, mais en attendant je m'éclate sur celui-là, avec ou sans l'avis de la presse.


Mais quand même, Adventure 3 ce serait chouette.

Mr-Crow
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le 11 nov. 2017

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Mr Crow

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