Shin Megami Tensei: Strange Journey
7.7
Shin Megami Tensei: Strange Journey

Jeu de Atlus et Lancarse (2009Nintendo DS)

La saga Megaten se conjugue désormais au pluriel sur portables. Si la PSP reçoit les remakes/portages du célèbre spin-off Persona, la DS obtient des épisodes inédits ! Muni de son expérience sur Etrian Odyssey, Atlus nous offre donc Strange Journey. Faisant partie de la branche principale de la famille, ce qui n'était pas arrivé depuis 2003 avec Shin Megami Tensei 3 Nocturne, autant dire que les attentes étaient élevées pour le dernier né.

Strange Journey se trouve à la croisée de deux chemins. Côté face, le désir d'émancipation est palpable : l'action quitte Tokyo et ses quartiers pour partir au Pôle Sud. Le casting revêt en outre un manteau pluriethnique : de la russe Zelenin à l'américain tendance hispanique Jimenez, les Japonais ne sont plus au cœur du récit. Ainsi, l'identification du joueur s'ouvre sur le monde, une ambition revendiquée par les créateurs. Oubliez également la personnalisation totale de votre avatar : suite à un petit quizz, vous serez redirigé sur un profil type qui augmentera automatiquement certaines capacités à chaque passage de niveau. Encore plus étonnant, votre alignement (law/neutral/chaos) est visible à tout moment du voyage.

Côté pile, alors que l'on aurait pu craindre une perte d'identité de part l'ouverture à l'Occident, le jeu se paye un trip rétro, revenant aux sources de l'époque (S)NES, le Dungeon-RPG pur et dur en vue à la première personne. Des couloirs sans fin, des pièges tous les trois pas, des couloirs encore, de la route il va falloir en parcourir pour découvrir l'allure du boss final. Une expédition semée d'embûches vous attend : cases empoisonnées, téléporteurs, trous dans le sol, portes cachées, murs invisibles, parcours dans le noir total, on imagine aisément les sourires sadiques des concepteurs en train de tracer des étages plus labyrinthiques les uns que les autres. Fort heureusement, la carte se dessine d'elle-même au fil de vos pas, sur l'écran inférieur de la DS. Indispensable pour ne pas finir pas s'arracher les cheveux.

Le système de combat reprend les principes connus de la saga : un bestiaire hétéroclite et fascinant à embrigader pour gonfler son équipe, des joutes au tour par tour nécessitant l'exploitation des faiblesses de vos ennemis et bien évidemment la fusion, un ingrédient indispensable sachant joindre l'utile à l'agréable. Aux rayons des nouveautés, les Press Turn sont remplacés par un système de co-op : à chaque déficience touchée, les compagnons du même alignement effectuent une attaque supplémentaire. Autant dire que se promener en groupe uni vers un objectif similaire s'avère pratique. On peut aussi noter la grande place que prend l'analyse des adversaires, tous futurs alliés potentiels. Plusieurs stades s'offrent au joueur, de l'impossibilité de voir la véritable apparence du démon à la connaissance complète, la jauge se remplissant en accumulant les affrontements. L'intérêt majeur, outre survivre avec plus d'aisance, est de pouvoir récupérer les sources de vos camarades. Sources utilisables pendant les fusions pour offrir des skills à un autre démon. Tactique oblige, les choix seront parfois délicats : garder une source puissante pour plus tard, pour son favori, pour tout de suite ?

Toujours muni de votre combinaison Demonica, vous serez de plus capables de repérer des démons cachés (souvent plus forts que la moyenne environnante), des incontournables passages secrets et surtout des « Forma ». Une fois ramenés à votre base (le tank Red Sprite), ces objets divers et variés vous permettront de composer de nouveaux équipements. Les Forma les plus difficiles à obtenir sont bien entendu ceux détenus par les boss, vous octroyant la possibilité d'améliorer les techniques de recherche de votre Demonica. Ainsi, une fois acquis, il sera utile de revenir explorer les donjons précédents, afin d'accéder à certains corridors obstrués auparavant.

Le jeu commence plutôt fort point de vue du scénario, une longue présentation d'une heure vous expose les faits et introduit les membres de l'équipage. Les donjons se révèlent audacieux, voire originaux, ils créent un suspens quant à leur apparence (un succès déjà atteint dans Persona 4). On se demande rapidement quels secrets peuvent bien cacher l'IA Arthur, le vénérable Mastema, l'innocent Bugaboo ? Est-ce que les représentants des alignements Loi/Chaos sauront vous convaincre par leurs nuances ? Sauf qu'il faut malheureusement bien avouer que le jeu peine à maintenir le cap. La première moitié passée, les décors redeviennent plus classiques et les surprises / révélations espérés répondent aux abonnés absents. Malgré de nombreuses phases narratives (surtout pour un D-RPG), les personnages secondaires ne passionnent guère. La carotte « nouveaux démons / tronche du prochain boss » et l'ambiance oppressante marchent suffisamment pour maintenir l'intérêt, toutefois on aurait souhaité plus de folie pour un épisode considéré par beaucoup comme un palliatif de SMT4. Les habitués de la série resteront sans doute un peu sur leur faim, Strange Journey ne cherchant pas vraiment à aller plus loin que ses prédécesseurs.

Qui dit Megaten dit habituellement difficulté au rendez-vous ! Avec un minimum d'attention, vous ne devriez pas mourir toutes les deux minutes, attention cependant à certains boss qui auront vite fait de vous remettre à votre place. Telle une communion sacré, le jeu met à votre disposition une structure d'échange de démons. Oui, vous pourrez filer votre protégé favori et customisé à la planète entière sur le web. Le système reste assez rébarbatif, se basant sur des codes longs comme le bras à rentrer dans votre Compendium. Si votre niveau et votre fortune le permettent, vous pourrez invoquer les fruits de multiples fusions et de litres de sueur d' internautes inconnus pour vous donner un coup de pouce.

Qu'on ne s'y trompe pas, si Strange Journey n'innove peut-être pas suffisamment, il reste un RPG plus que solide, se basant sur un système qui a déjà fait ses preuves. Long (40 heures minimum) et exigeant, on regrettera simplement que l'exploration des vices de l'humanité cède sa place à une croisade plutôt entendue (voire répétitive) pour un Megaten. D'ici Shin Megami Tensei 4, Strange Journey vous permettra de patienter, la portable en main.

Note sur la note : c'est plutôt un 7,5, plus ou moins variable selon l'attente (non c'est pas SMT4) et l'expérience en Megaten (l'histoire peut sans doute paraître surprenante si on connaît pas trop l'univers)
Molo
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le 12 oct. 2010

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Molo

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