Shadowrun Returns
6.7
Shadowrun Returns

Jeu de Harebrained Schemes (2013PC)

Time To Get This Show On The Road, Chummer.

Plus qu'un jeu, Shadowrun Returns est un peu ce que pourrait être le jeu de rôle papier 2.0. Au-delà de sa campagne fort sympathique mais limitée (cf. infra), il offre un outil permettant aux moddeurs en herbe de rédiger leur propre campagne dans l'univers complexe mais Ô combien immersif de Shadowrun.

Harebrained Schemes ne s'est pas trompé en laissant cet outil aux mains de sa communauté, principalement composée d'amateurs de RPG old-school, de briscards ayant roulé leur bosse sur les anciens épisodes de Shadowrun , voire de vieux de la vieille ayant bouffé du jeu de rôle papier depuis les années 90. Tous ont en commun leur amour pour les univers glauques et riches et les scénarios fouillés. Permettre aux joueurs de créer leurs propres aventures, c'est permettre au jeu de ne jamais perdre de son intérêt tant que des fans acharnés sont là pour le faire vivre. J'en veux pour preuve l'avalanche d'UGC (pour "User Generated Content") disponibles sur Steam qui engloutira le newbie ayant gentiment fait le tour du scénario de base et qui cliquerait sur le bouton "Browse more content", "juste pour voir". Il se retrouverait face à un vaste choix de maps rigolotes, d'histoires courtes, d'utilitaires géniaux (les véhicules), mais également de vastes campagnes lourdement travaillées constituant quasiment un jeu à part entière.

Pour parler de la campagne de base ("Dead Man's Switch"), elle est pour sa part très bien écrite et vivante malgré sa linéarité tant décriée. Mais juger le jeu sur cette seule campagne serait une triste erreur. Elle doit plutôt être comprise comme une démo technique, et non comme l'aboutissement du travail des développeurs (qui est plutôt l'éditeur.) Quoiqu'il en soit ce dirigisme m'a pour ma part irrité durant la première heure de jeu, mais j'ai fini par l'oublier en me laissant happer par son scénario à rebondissements, ses combats tactiques, ses lieux insolites et ses personnages attachants. Mention spéciale aux marchands et autres PNJ bavards, qui ont toujours de nouvelles choses à raconter et de nouveaux ragots à partager. On a pour le coup réellement l'impression de tisser des liens avec eux au cours de l'aventure, au fur et à mesure que l'histoire va plus loin dans l'irréel et dans la folie, et on devient au fil du temps ravi de retrouver leur présence rassurante à chaque retour de mission.

Comptez en plus des décors 2D magnifiques et très détaillés et qui collent parfaitement à l'ambiance du jeu. Le tout donne vie à l'univers de Shadowrun de façon très réussie.


Au niveau des défauts, je déplorerai surtout le fait qu'on ne puisse pas switcher le mode combat en on/off, à la façon d'un Fallout. Ça peut sembler être du détail, mais ça prend tout son sens quand on se heurte à un bug/une erreur de programmation de la campagne de base qui empêche les combats de prendre fin une fois que tous les ennemis sont morts. On se retrouve alors à devoir explorer les environs en bougeant ses personnages en tour par tour, ce qui devient vite gonflant. Heureusement, les UGC ne tombent pas dans ce travers et mettent fin aux combats à la fin des hostilités.

Les musiques restent discrètes, peut-être un peu trop, mais le bémol vient surtout de la musique de combat qui est toujours la même et qui est extrêmement répétitive, donc agaçante. À nouveau, de nombreux UGC proposent des choix de musiques un (tout petit) peu plus variés, et les oreilles disent merci.

Dernier point noir, l'obligation de se taper un chargement quand on entre ou sort d'un bâtiment n'est pas très gênant dans Dead Man's Switch. Mais quand il s'agit d'explorer un quartier entier construit par un joueur, avec tout ce que ça implique de bars, de squats, d'hôtels, de magasins, de planques et de bordels, les chargements deviennent très nombreux et cassent le rythme du jeu. C'est dommage, et malheureusement il est impossible pour les programmeurs d'UGC de contourner cette limitation technique.


Shadowrun Returns reste en somme toute un très bon jeu, à conseiller aux fans des trois premiers Fallout (Fallout, Fallout 2, mais aussi Fallout Tactics), de Baldur's Gate, de CRPG à l'ancienne, de JdR papier, d'univers glauques et malsains, de scénarios riches et fouillés, de communautés fertiles et actives, et de nains sexy.

Ceux qui ont créé un nain et passé en revue les différents faciès disponibles sauront de quoi je parle.

__________________________________________________
Campagnes auxquelles j'ai joué :

- Dead Man's Switch (campagne de base) : sympathique et immersif, donc, mais très linéaire. Un bonne campagne de JDR papier, mais une expérience de gameplay médiocre.

- Nightmare Harvest (UGC réalisé par Kyle Francis : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=205626014&searchtext=) Simplement excellent, bourré d'humour, de possibilités et de personnage loufoques. Durée de vie assez faiblarde en revanche, mais on sent que le boulot réalisé est titanesque (les différents bugs/glitches/etc. rappellent aussi que le développeur avait surtout l'intention de raconter une histoire comme le fait un MJ, pas de se la jouer programmeur professionnel.)

- Shadowrun Unlimited (UGC de Ryan Willie : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=168214166&searchtext=) Projet très ambitieux, vaste map (et suffisamment morcelée pour ne pas se taper des chargements interminables comme dans Nightmare Harvest), nombreux PNJ, Matrice étendue (très, très bon point), ajouts qui rendent le monde vivant (Street Cred (réputation), compétences de hacking, événements aléatoires, location d'appartement), mission aléatoires, permis de port d'arme obligatoire pour les gros calibres, déplacement rapide via des taxis, Commlink qui permet de contacter à distance tout un tas de PNJ et de valider ses runs, cycle jour/nuit, etc., etc.) Bref, sur le papier extrêmement alléchant. Mais en pratique, on sent le manque de finition et d'équilibrage flagrants. Si on ne peut qu'applaudir le travail accompli, on pestera contre la répétitivité (avancer dans l'intrigue demande de faire progresser son personnage, et pour cela il est nécessaire de se taper et de se retaper les mêmes missions en boucle), les prix trop élevés (jouer un Decker est quasiment impossible en début de partie), la lourdeur des déplacements dans la Matrice (tout se fait au tour par tour, même quand aucun ennemi n'est dans les environs), l'écriture quelconque, les dialogues plats et sans choix, l'intrigue soporifique... Je continuerai de suivre le développement de cet UGC de très près car le potentiel d'un grand jeu à part entière est là, mais je ne compte pas m'y replonger avant un moment.
Testy
8
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Les jeux trop darkdeathshadowofthenight, Les scénarios qui déboîtent la patate, Joués en 2014 et Les meilleurs jeux indépendants sur PC

Créée

le 10 mai 2014

Modifiée

le 13 mai 2014

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Testy

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