Reus
6.3
Reus

Jeu de Abbey Games (2013PC)

ou comment cultiver des humains sur un frisbee

Reus est difficilement prononçable (c'est du néerlandais), et le challenge de prononciation et à la hauteur du challenge du gameplay.

Reus est dur, bien loin des autres god games où on pouponne nos petits villageois et on manie les forces de la nature. Non sur Reus, le gameplay consiste essentiellement à poser des ressources naturelles minérales, végétales et animales pour créer des écosystèmes. En associant les ressources naturelles on crée des symbioses qui les boostent. En appliquant des aspects aux ressources naturelles déjà créées (comme des mods), on peut les faire évoluer vers les ressources naturelles suivantes sur l'arbre de technologie.

Les ressources naturelles (natural sources dans le jeu) ne doivent pas être confondu avec les ressources de prospérité qu'elles créent (resources dans le jeu). Les 3 ressources primaires sont la nourriture, la richesse et la science. Le but principal du jeu est d'accumuler ces ressources dans chaque village que se crée spontanément, le cumul de ces ressources est le score de prospérité du village.

Alors pourquoi c'est un jeu dur? Et bien c'est simple : avec vos 4 géants vous disposez de 6 outils de création de ressources (2 minérales, 2 animales, 2 végétales) et 12 aspects (4 pour chaque type) et de 5 biomes. Et bien avec tout ça, démerdez vous pour créer les 140 ressources naturelles du jeu qui possèdent chacune leur propre symbioses et leur propre prérequis de déblocage. Autant vous dire que vous allez passer du temps sur le wiki qui heureusement est inclus au jeu. Le plus rigolo, c'est que les aspects ne sont pas tous disponible tout de suite, et que ceux qui existent doivent forcément être améliorés pour accéder aux ressources de bonne qualité. Le développement des aspects se fait grâce aux récompenses (ambassadeurs) offerts par les villages lors qu'on atteint un objectif de croissance.

Vous l'avez compris, Reus est surtout un jeu de mémoire et de jugeotes. Les parties libres sont inintéressante, le vrai but est de réaliser les succès qui permettent de débloquer plus de mode de jeu et de nouvelles ressources. Les parties durent 30, 60 ou 120 minutes, plus c'est long, plus c'est dur et plus les succès sont contraignants par exemple développer un village avec un seul type de ressource ce qui freine considérablement son développement et l'expose donc à la destruction par un voisin plus gourmand. Et oui, car il y a tout le temps des guerres dans ce jeu. En effet, l'écart entre la ressource disponible pour un village et la ressource accumulé crée un sensation d'abondance, et augmente la cupidité des humains en conséquence. Si cet écart est très important, il mettra longtemps à se résorber, faisant monter le compteur de cupidité jusqu'à ce que le village entre en guerre. Il faudra alors punir le village pour le faire devenir plus humble ou créer les ressources naturelles avancées qui apportent du respect (awe) ou du danger. Le respect s'ajoute au ressources accumulées, réduisant l'écart avec la ressource disponible; le danger, lorsqu'il atteint un certain pallier préoccupe suffisamment les humains pour que la jauge de cupidité se stabiliser.

Voilà, vous savez tout. Ça coute 10€ sur Steam, c'est très agréable à jouer, et ça détend.
zacbru
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le 31 mai 2013

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zacbru

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