https://youtu.be/6D4mOnSifzI

We’re here to rescue Yon[A]h

Dès les premières secondes, les notes de Snow in Summer nous font plonger dans l’univers triste et désolé d’une histoire plus complexe que ce qui nous sera conté.

Tout, absolument tout, ne sera que centré sur les personnages et les liens entre eux.

Les « héros » de cette histoire apparaissent atterrés, exténués, et sont instantanément attachants.

L’amour entre le frère et la sœur se ressent vite avec une puissance éternelle.

J’étais d’ailleurs abasourdi quand je me suis rendu compte que j’avais terminé le jeu une première fois 1 an et demi avant de le refaire, tant les souvenirs étaient encore forts.

Une des forces des personnages est leur façon si innocente de dire ce qu’ils ressentent.

« Pourquoi ça arrive ? »

« Elle ne mérite pas ça »

On a tellement d’empathie pour eux en ressentant la tristesse dans leur voix...

A ce titre, les doublages anglais sont merveilleux.

Certains dialogues absolument anodins résonnent lourdement quand on connait la fin. Encore plus lorsqu’on connaît… les fins.

On se rend assez vite compte de gros points faibles du jeu. Il n’est pas très beau, et il y a très rapidement trop d’allers-retours à accomplir, et des quêtes secondaires peu intéressantes sans réelles récompenses.

Mais le jeu a conscience de ses défauts et s’en moque même à travers certains dialogues.

« Tu veux vraiment faire ces petits boulots ? »

« Ce ne serait pas plus simple de se téléporter ? »

« C’est toi qui fais tout ce qu’on lui demande ? »

Ça ne pardonne pas les défauts, qui restent présents, mais ça apporte vraiment un humour spécial dans une œuvre qui n’est jamais loin de briser le 4e mur, et qui surtout sait ce qu’elle vaut.

Ainsi, il faut savoir que les moments les plus mémorables du jeu arriveront plus tard ; certains même après avoir fini le jeu, certains encore bien plus tard… Et il faut surtout savoir qu’ils valent définitivement le « coût ».

Le jeu se permet même de se moquer du concept de « légende à suivre pour accomplir son but » mais en profite pour renforcer l’innocence pure du personnage principal et donc l’attachement du joueur à celui qu’il incarne.

Force est de constater que le jeu est même drôle et intelligent dans ses références (Zelda, Resident Evil…)

Au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure, on est de plus en plus contraint de subir le poids des mots, qui sont si sidérants… si touchants…

« J’espère que j’ai fait le bon choix… - N’en doute jamais. »

https://youtu.be/f03IHCr9dJY

La musique, quant à elle, n’a jamais aussi bien accompagné son support. La bande originale de Nier Replicant est la plus belle de l’univers du jeu vidéo. Elle rend les scènes tellement marquantes que certaines sont tout simplement inoubliables. Ainsi, le sacrifice d’Emil résonnera certainement en moi pendant encore de nombreuses années.

Chaque musique, chaque sonorité, mêmes les plus étranges au premier abord, finit par avoir un réel impact sur le joueur. On sent sincèrement la routine dans le village, l’aventure dans la plaine, le mystère dans la montagne… et on ressent terriblement les peurs, les doutes, les sacrifices des personnages, quand la musique vient rendre palpable ces sentiments.

Se renouvelant de manière étonnamment fluide, le gameplay passe parfois par des phases de lecture en musique, concept totalement inédit pour moi, mais qui se révèle incroyable lorsque les morceaux choisis s’adaptent à ce que l’on est en train de lire. La plupart de ces séquences s’avèrent extrêmement efficaces et sensationnelles.

Nous prenons part à un groupe où chacun comprend que rien n’est plus important dans sa vie que de venir en aide aux autres, que le reste n’a pas d’importance… Parce qu’ils ont tous perdu quelque chose, ils ont tous une raison de vivre.

Pendant des heures, Weiss était à mes côtés pour m’épauler, Kaine était derrière moi pour me soutenir, Emil était au-dessus pour me protéger. Et pendant tout ce temps, Devola et Popola me surveillaient en pleurant.

Le scénario est tellement basé sur l’histoire de Nier et Yonah que je ne m’étais pas rendu compte à quel point l’histoire était lié aux évènements d’Automata. Pourtant, en remettant bien plus tard à leur place toutes les pièces du puzzle, tout est connecté, tout se tient solidement.

En cherchant ce qui différenciait les deux opus, je me suis rendu compte qu’ils étaient en fait complétement éloignés dans leur portée.

Là où Automata atteignait une profondeur inouïe, Replicant atteint des sommets émotionnels inégalables.

Nier Automata commençait son périple par la mystique phrase « Everything that live is designed to end ».

Dans Nier Replicant, on nous dit plutôt « everyone has something to live for ». Nous avons donc d’un côté la conscience et la mort, et de l’autre les liens et la vie.

Replicant est d’une puissance folle. La dernière heure et demie du jeu est d’une perfection sans nom. C’est incontestablement une des plus belles choses à laquelle j’ai joué.

Mais la fin n’est ici pas une conclusion.

Truth can be a real [B]itch

https://youtu.be/mJPG2RxJ6RE

Nier Replicant est un jeu qui ne se termine pas une fois la fin atteinte.

En continuant le jeu, nous revenons à un moment déjà vécu et devons à nouveau progresser vers une vision de la fin, en ayant tout le long du chemin de nouvelles compréhensions.

La deuxième « run » s’ouvre avec un long passage de lecture sur le passé de Kainé. Il est épique et mémorable. Nier parvient à être sensationnel même sans ses grandioses cinématiques.

La où la première run était le point de vue du protagoniste, basé sur la haine de l’ennemi, la deuxième run s’attarde sur le point de vue de tous les autres personnages importants, alliés comme ennemis, et nous offre une compréhension de chacun.

On nous rappelle que « la vie est plus belle quand on se bat pour quelqu’un », mais où sont le bien et le mal quand chacun s’oppose en agissant selon sa propre cause qu’il pense juste ?

Le jeu utilise le fait de nous faire rejouer les mêmes séquences pour dévoiler des interactions qui n’auraient pas le même effet la première fois. Certains deviennent même émouvantes justement parce qu’elles n’arrivent qu’après des heures de péripéties. (Notamment sur le rapport entre Kainé et Emil). Nous sommes amenés à de vraies réflexions sur la perte, les regrets, l’identité, la haine, la mort…

Les ajouts de la run sont extrêmement bien amenés, toujours au bon moment, et permettent finalement de redécouvrir une route que l’on avait déjà parcouru.

On est moins proche du « cycle » d’Automata, mais cela permettra encore au 4e mur d’être déstabilisé (les protagonistes recevant une arme se demandant alors s’ils ne la possèdent pas déjà)

Les divers points de vus révélés du côté de tous les « boss » affrontés sont surprenants et permettent de les humaniser, pendant que notre propre quête se démontre de plus en plus égoïste. Cela nous éloigne davantage de tout manichéisme… mais tout trouve son sens.

La nouvelle fin se permettra même de mettre de côté le personnage que nous incarnons.

Nous avons alors les deux grandes fins, Nier Replicant et Nier Gestalt...

All I [C]ould do was [D]estroy

https://youtu.be/vuRaSC_0wsY

Retour au point de départ de la seconde partie du jeu.

Quelques quêtes secondaires deviennent alors nécessaires, et on se rend compte que malgré leur aspect répétitif et peu récompensant, elles permettent tout de même d’amener quelques moments cruels et déchirants.

Après de nombreuses heures, presque un calvaire pour être honnête (car il faut obtenir toutes les armes du jeu et donc faire d’innombrables allers-retours), le jeu nous propose l’ultime sacrifice.

Quelques minutes après ce qui se passe dans la première fin du jeu, deux choix s’offrent à nous.

Le premier clôture l’aventure par la perte salvatrice d’un des personnages principaux, le deuxième est bien plus cruel.

Au lieu d’offrir la mort, il faut alors offrir sa vie.

Ce choix prend une tout autre dimension lorsqu’on comprend que si on offre sa vie, il faut littéralement le faire. Si notre personnage se sacrifie et disparaît comme s’il n’avait jamais existé, ainsi en sera-t-il de notre sauvegarde du jeu.

Nous devons perdre toutes nos données, toute notre progression, comme si nous n’avions jamais joué.

Le sacrifice est grand et douloureux, mais c’est encore un coup de génie de la part des créateurs, qui impose au joueur l’impossible qu’il était pourtant lui-même prêt à imposer à son personnage.

J’ai déjà tout perdu dans Nier Automata… Plusieurs dizaines d’heures totalement disparues à tout jamais.

Mais il faut le faire, car finalement, c’est dans ce but que nous sommes parvenus jusqu’ici.

Alors on appuie sur le bouton, et le système nous demande de confirmer notre choix. Il nous le demande trois fois. Et à chaque fois, c’est plus difficile d’appuyer.

Mais il faut le faire.

Et alors, tout disparait…

You think I have th[E] luxury to stop?

https://youtu.be/4P27--EHmXw

Après ce moment intense, le retour à la réalité (ou retour au menu principal du jeu) fait mal. Notre choix ayant été fait, nous n’avons désormais plus d’autre choix, si nous voulons jouer, que de démarrer une nouvelle partie.

Enfin, ceci était bel et bien le cas dans la première version, mais dans cette version de Nier Replicant, le jeu se dévoile plus clémente. Et finalement tout aussi logique.

Ainsi, une toute nouvelle portion de jeu est disponible, mais pour cela, il faut refaire tout le début du jeu.

Il faut alors tout recommencer, comme si rien ne s’était passé, comme si les heures d’avant n’existaient pas. Il faut franchement beaucoup de patience et même de foi pour espérer qu’un miracle se produise, que du nouveau intervienne.

Et, au moment le plus propice, ça arrive.

Lors de chacune des runs précédentes, il nous a été répété que « même sans ceux que nous avons perdu, le monde continue d’avancer ». Ça nous a été répété quatre fois, jusqu’à ce que ça devienne réel. Le protagoniste est perdu, mais l’histoire continue.

Et tout reprend son sens.

A l’image du combat inversé contre le Shadowlord, la machine arrière se lance, et la musique s’emballe une dernière fois.

Nos personnages se retrouvent.

Le monde a peut-être été détruit, mais leur monde est sauvé.

Le puzzle étant complété, peu importe qu’il dévoile sa vanité.

Ils avancent, avec leur raison de vivre.

Peu importe les mensonges et le passé.

Peu importe… Cette même vanité que les « automates » affronteront des années plus tard…

Peu importe…

L’important, c’est qu’aujourd’hui, il y a du soleil.

https://youtu.be/NqlxaFkUxgg

Thank you for playing.

Thank you for living.

TheBadBreaker
9
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le 1 déc. 2022

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TheBadBreaker

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