Avant toute chose, et qu'on soit d'accord dès la première ligne : Jouez à ce jeu, c'est l'un des meilleurs sorti cette année, voire ces quelques dernières années.


"Mais alors, pourquoi une telle note ?", me demanderez-vous, surpris de tant d'incohérence.
Et bien, à cause de la fin. Oh, rien de sérieux, juste les cinq dernières minutes. Le jeu a perdu une étoile par minute, voila. Comprenez-moi bien : cette fin n'est pas "n'importe quoi-esque", elle reste bien écrite, et dans son genre, cohérente. MAIS JUSTE NON.
Il ne vaut pas un 4. Il vaut plus. Mais il ne mérite pas cette fin non plus, alors, bon, un partout, la balle au centre.



Lomig a noté Life is strange 4/10.
Lomig a ajouté Life is strange aux meilleurs jeux sur PC.
Lomig a ajouté Life is strange aux meilleurs jeux 2015.
Lomig recommande Life is strange.



Voila, voila.


Avant de passer sur la partie "spoiler" qui sera, je vous rassure, entouré des balises appropriées et qui expliquera la note, commençons par le reste -- Tout le reste, qui fait de ce jeu un jeu merveilleux.


Life is strange, c'est une semaine dans la vie de Max, jeune lycéenne scolarisée dans une école privée spécialisée dans l'Art. Car Max est photographe, et elle est heureuse d'avoir pour professeur l'un des plus célèbres photographes de son temps. De plus, comble de la chance, cette école se situe dans sa petite bourgade natale qu'elle avait quittée comme une voleuse quelques années plus tôt, laissant sans nouvelle sa meilleure amie de la vie -- meilleure amie que du coup, honteuse, elle n'ose recontacter.


A la sortie d'un cours, se rendant aux toilettes, elle surprend une violente altercation entre deux individus, altercation finissant sur la mort d'un des protagonistes. Max découvre alors qu'elle peut remonter le temps, et tentera de sauver la vie de cette personne. Son pouvoir est lié également à un rêve-prophétie : il se passera quelque chose de catastrophique dans une semaine. Max comme le joueur en déduit donc tout naturellement que son pouvoir pourra prévenir la catastrophe, et elle s'y emploiera sans relâche.


Life is strange. Life is strange. Rien qu'en écrivant ces mots, des émotions virevoltent en moi. des envies réfreinées de larmes, un arrière-goût de nostalgie. Life is strange. Les auteurs de ce jeu ont créé avec Max et ses amis des personnages en finesse, loin de la caricature que peuvent se faire des trentenaires masculins français d'une bande d'adolescentes américaines. Les personnages sont vrais, touchants, plus complexes que leur rôle archétypal (La pimbêche star du lycée, le geek, le capitaine de l'équipe de foot...)
L'ambiance du titre est féerique, et on se sent partie intégrante d'une petite ville côtière triste et défraîchie, battue par la pluie, aimée autant que haïe par ses habitants. Ça sonne vrai. Ça sonne bon. Ça sonne saudade.


La mécanique de Gameplay est légère, mais existante et parfaitement exécutée (ALLO, DAVID CAGE, ALLO.), et les énigmes concoctées par DontNod pour mettre en valeur cette mécanique sont intelligentes et parfaitement à propos vis-à-vis du scénario. Petit bémol, peut-être (peut-être !) avec... le premier retour dans le temps, celui des toilettes, qui ramène Max à l’endroit où elle se situait "à l'époque", alors qu'ensuite, tout événement se rembobinera... sauf elle-même. Un détail très vite oublié, je l'avais même oublié avant de commencer cette critique.


Le scénario enfin. Bons personnages, bonne mécanique, bonne réalisation, je vous vois venir, c'est ici que vous pensez que je vais justifier mon 4 !
Et bien non ; je le répète, ce jeu est formidable et l'un des tous meilleurs jeux scénarisés.


Le scénario a une trame solide, des rebondissements parfois un peu convenus, mais pas tant que cela, des pistes multiples, des quêtes secondaires. On vit Max, on est Max quelques instants dans notre propre vie, et je salue le talent des scénaristes.


Et le fait que Max soit si réelle, soit si tangible, est ce qui crée un des deux problèmes de cette fin, qui bien que m'ayant arraché des larmes, me laisse dans une position inconfortable. Loin d'être le plus grave, au contraire, cela pimente peut-être le côté vidéoludique, mais quand bien même -- Et puis il reste ce fameux second problème. Bref, ne cliquez pas sur la suite sans y avoir joué jusqu'au bout, et courrez acheter ce jeu formidable qui ne vaut que 4.


Max est une adolescente tellement crédible qu'il m'a été difficile de ne pas agir comme une adolescente, ou comme ce que je m'imagine être une adolescente. Bien entendu, Max sauvera son amie au dépend de la ville !
Sauf que je ne suis pas une adolescente, et je suis quelqu'un d'assez responsable, et pensant régulièrement au greater good. Il est impensable pour moi de ne pas sacrifier un pour le bien de plusieurs.
Me voila donc devant une fin qui ne me tiraille pas parce que le choix est impossible, mais parce que je veux à la fois absolument choisir les deux possibilités pour des raisons totalement schizophrènes. Si Max avait été ratée, je n'aurais pas eu ces états d'âmes.


J'ai donc, par grande lâcheté, épuisé les deux fins. En débutant par celle de Max, enfin celle que je m'imaginais celle de Max, et en finissant par celle que je voulais en tant que moi. Quelle déception :(


Max choisissant de sauver Chloé envers et contre tout, les voila parties, quittant la ville dévastée. Pas un regard en arrière pour les survivants, leurs études, leur famille, leurs amis. C'est joli, ce côté Thelma & Louise, mais c'est aussi profondément vide, et absolument horrible. CHLOÉ, TA MÈRE EST MORTE, PUTAIN. Dans une explosion de Diner's, puisque cette fois Max n'était pas présente pour sabler l'essence. Heureusement, ce n'est pas ma fin.


Max choisit donc de sacrifier Chloé, dans un moment déchirant. C'est magnifique, jusqu'à ce qu'on comprenne. Revenir à ce moment du passé, c'est revenir en début du jeu. C'est annuler 100% des actions entreprises. Et là, je suis pris à la gorge.


Côté jeu vidéo pur, cette fin me dit que rien de ce qu'on a fait n'a de sens. Rien. Une fois le voyage temporel remis à plat, quel est le scénario et le déroulement de ce jeu (parties jouables en italique) ? Max se réveille en classe, parle à quelques camarades puis se rend aux toilettes, assiste à la mort d'une personne. Fin du jeu. Le reste (arrestation de Nathan, de Jefferson) se déroule naturellement sans son intervention. C'est absolument délirant.


Côté histoire, le jeu nous crache au visage : "Je te donne un pouvoir, mais la moralité c'est 'Ne t'en sert sous aucun prétexte.' Ahah. Fun, hein ?". C'est désespéramment inutile. Vide. Creux. Comment peut-on écrire une histoire mettant en scène tant de courage, tant de désespoir, tant de bataille pour avoir une morale se résumant à l'apologie de l'inaction ? Comment peut-on faire dans la Fantasy en donnant un pouvoir si important, et scénaristiquement si bien maîtrisé, pour que le scénario finisse par désavouer son utilisation ?


Je ne m'attendais pas à ce que ce soit sans conséquence. On m'aurait donné pour choix "Ne rien faire, Sacrifier Chloé en la jetant dans la tornade, Sacrifier Max en la jetant dans la tornade", j'aurais trouvé ça formidable -- Et on aurait pu y rajouter "aussi", ce choix. On m'aurait donné ce choix de "Rien de tout ça ne s'est produit, tu perds ton pouvoir" opposé à un autre choix ou le pouvoir aurait eu une conséquence, mais qui ne soit pas l'espèce d'insouciance délirante des deux filles quittant la ville en ruine, j'aurais dit oui. Mais là non.


C'est la fin de MassEffect qui recommence, mais d'une manière différente.


J'ai envie d'hurler. J'ai aimé ce jeu, il n'avait pas le droit de me détester en retour. Allez y jouer. Ne vous basez pas sur mon amertume. Allez-y. Si le jeu vous donne envie de hurler aussi, c'est qu'il aura atteint son but tout de même : vous toucher.


Tu vas me manquer Max :(

Lomig
4
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Créée

le 24 oct. 2015

Critique lue 537 fois

2 j'aime

Lomig

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2

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