Kingdom Hearts: Chain of Memories
6.7
Kingdom Hearts: Chain of Memories

Jeu de Jupiter Corporation et Square Enix (2005Game Boy Advance)

Alors préparez-vous à une critique défensive de ce jeu. Donc peut-être très subjective!

En effet, beaucoup de monde crachent sur ce jeu.
"Bouh il pue, les cartes c'est naze!"
"Bouh c'est pour les gamins, c'est Disney!"

Et bah allez-y. Je vous offre celui-ci, ou bien Kingdom Hearts Birth by Sleep. S'il y en a un seul parmi vous qui commence par-là et qui a compris L'INTEGRALITE du scénario de Kingdom Hearts, il m'appelle.

Alors que je ne veux plus entendre personne prétendre que Kingdom Hearts est fait pour les gamins juste parce que c'est Disney. KH possède un scénario de malade, très tordu, basé sur les souvenirs et le coeur. Et pour bien le comprendre, il faut avoir fait chacun des opus.

Commençons notre critique.
Nous nous trouvons dans un petit DLC (enfin petit... Tout est relatif) qui se situe entre le un et le deux.
Vous faites face au Manoir Oblivion (qui sera d'ailleurs nommé dans 358/2 days, et Birth by Sleep).

Les musiques ont toujours leur charme de ses opus précédents KH I et KH II.

Les personnages ne sont malheureusement pas doublés ici. Rappelons les doublures françaises et ORIGINALES que nous avions sur KH I et KH II. Les vraies doublures de Donald, Dingo, Pat Hibulaire, Mickey, et j'en passe.
Toutefois, le jeu conserve son âme.

Au niveau combat, il s'agit d'un Final Fantasy à sa sauce pour le mode combat, il vous faut entrer en contact avec un monstre pour engager une bataille. Seulement, pas de tour par tour, pas vraiment de action instantanée. Enfin si, à sa façon, c'est une action instantanée. Le jeu passe en une sorte de 2D/3D, et vous devez affronter les ennemis en fonctions des cartes que vous possédez. C'est assez compliqué alors suivez bien s'il vous plait.

Pour vous battre, vous êtes en possession de cartes. Vous avez des cartes d'attaque, qui sont symbolisées par des Keyblades plus ou moins puissantes, et une valeur. Il existe la valeur 0 qui permet de briser n'importe quelle carte. J'y reviendrais plus tard. Il y a les cartes magies, qui permettent d'invoquer des alliés, de tirer du feu, de la foudre, etc. Et enfin les cartes potions, qui sont là pour vous redonner des PV, ou vous rendre toutes vos cartes sans tems de recharge (là aussi je vais y revenir, et assez vite). Vous devez vous monter un deck de cartes sans dépasser le nombre de PC (points Cartes) autorisés. Le nombre de PC d'une carte, dépend de la carte elle-même. Vous pouvez augmenter vos PC au fur et à mesure que vous montez en level.

Lors du combat, vous avez donc votre deck pour vous battre, qui apparait dans le coin inférieur gauche en une forme de petite roue. Les cartes apparaitront dans l'ordre que vous avez décidé dans votre deck. C'est en cela que ce jeu est très stratégique (et vu que peu de gens aiment la stratégie, car y sont tous bidons, c'est pour ça qu'ils aiment pas le jeu :p). Une fois que vous utilisez une carte, l'action est faite instantanément sur la map, et cette carte disparait du deck. Lorsque vous n'avez plus de cartes pour vous battre, vous avez une carte de couleur noire avec un chiffre par-dessus. C'est une carte de recharge. Vous devez la remplir en restant appuyé sur le bouton A pour faire revenir toutes vos cartes. Tout d'abord, il vous faut la recharger une fois, puis deux fois, et tant que le combat n'est pas terminé, ce sera toujours trois fois. (Un conseil, quand vous êtes à trois, et que vous avez un tout p'tit répit dans le combat, profitez-en pour recharger deux fois, et conserver la dernière pour plus tard. Ainsi lorsque vous êtes à court et recouvert d'attaque vous n'aurez plus qu'à la remplir une fois, et non trois. (pour ceux qui n'ont pas compris, tant pis :p M'envoyez un MP.))

Les monstres aussi utilisent des cartes d'attaquent. Par conséquent, lorsqu'une carte est utilisée, elle se retrouve au centre inférieur le temps de l'action. C'est là qu'intervient les Card Break. Admettons qu'un sans-coeur vous charge avec une attaque 2. Vous pouvez utiliser une attaque Keyblade de niveau 3 ou supérieur pour réaliser une Card Break, étourdir l'ennemi et prendre l'avantage. Retenez toutefois que ce principe s'applique sur vous aussi. Enfin il existe (comme je l'ai dis plus haut) une carte de valeur 0 qui permet de briser n'importe quelle carte, de n'importe quelle valeur. Elles sont vitales et décisives contre les boss notamment. Toutefois, portant la valeur 0, elle est brisable par n'importe quelle carte. Donc servez-vous en uniquement pour faire des cartes breaks.

Dernière option de combat, vous pouvez combiner vos cartes pour plus de puissance. Combinez trois cartes de feu, et vous aurez Brasier X. Combiner trois cartes de combat, et vous ferez un combo. Retenez juste un détail. Lorsque vous combinez vos cartes, la première carte de la combinaison est perdue à jamais durant tout le combat. Même avec la recharge, vous ne pourrez plus vous en servir avant un prochain combat.

Au niveau durée de vie, ce jeu est assez long à finir de par ses boss plutôt compliqué, mais par son deuxième mode de jeu. Lorsque vous avez fini avec Sora, qui parcourt le manoir du rez-de-chaussé à l'étage 13, vous débloquez Riku, qui parcourt le manoir de l'étage -13 au rez-de-chaussé. Ce qui multiplie la durée de vie. De plus, ici les cartes vous sont imposées. Ce qui compliquent pas mal le système de jeu. Si vous ne montez pas en level, attendez-vous à des difficultés contre le boss final avec Riku.

Bref, deux scénarios complètement différents en un seul jeu, sur une seule cartouche, sans dénaturer le titre. Moi je dis, chapeau Square Enix.

Alors cessez de critiquer ce jeu.
Et aux fans des premiers KH. Prenez le temps de le découvrir pour de vrai!
Nightmare
10
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le 30 janv. 2011

Critique lue 766 fois

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8 commentaires

Nightmare

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