« Pour tuer, il suffit d’oublier le goût du sucre »

Retournons un peu au début des années 2000, la PS2 se vend comme du petit pain, la XboX et la/le Gamecube se lancent un peu à contre-temps dans la course et cette dernière a particulièrement du mal à se défaire de l’image de la N64 : la/le GameCube passe pour une console pour enfants et en retard technique, incapable de lire les DVD, son très bon catalogue de jeux est très injustement mal-aimé. La concurrence est rude, et même les sublimes Resident Evil rebirth et Zero jugés trop proches des formules originales ont du mal à convaincre, même Metroid Prime le majestueux peine à soutenir les ventes de la console car le concept freine les vieux de la vieille, Mario Kart se fait attendre même si Super Smash détonne très bien, Mario Sunshine est décrié pour être trop proche de Mario 64 et un immense scepticisme frappe certains ignares à la vue des graphismes de Zelda the Wind Waker. Bref, rien à faire, la console va patauger tant que son prix ne descendra pas à 100€ et connaîtra un succès d’estime a-posteriori (on n’est pas passé loin de la malédiction Dreamcast tout de même). Dans ce contexte assez moisi, l’histoire est connue : Nintendo commande à CapCom des exclusivités pour enrichir le catalogue de la console. Partie sur 6 projets, la compagnie n’en retient que trois : le très passable P.N 03, l’excellentissime Viewtiful Joe (ah lui je l’aime d’amour !), et un jeu qui m’intriguais énormément de par son ambiance, plutôt apprécié dans les magasines de TotalCube notamment et dans le Nintendo Mag mais qui, dans une ville peu peuplée comme la mienne n’est jamais arrivé en commerces à l’époque : Killer7, finalement sorti en 2005 dans le dernier quart de vie de la console. Après l’avoir terminé hier, je dois de toute façon admettre qu’à cette époque, jamais je n’aurais eu le courage ou la patience de faire ce jeu mature, cryptique et beaucoup trop éloigné de ce que j’avais l’habitude de pratiquer jusqu’alors. Un peu oublié, difficilement abordable en occasion, entraperçu ou mentionné de temps à autres sur Nolife, je le retrouve à ma grande surprise en version HD sur Steam à un prix tout à fait honnête l’an dernier et c’est de cette version que je vais parler.


Je pourrais commencer le résumé du scénario et le terminer en même temps que je cite les auteurs : Shinji Mikami et Suda 51. Deux noms qui chacun séparément incarne déjà les genres du bizarre, les séries Z, la violence et l’angoisse, l’absurde et j’en passe. J’ai compris vraiment petit à petit ce qu’il se passait dans l’univers de Killer7, et je sûr de ne pas avoir vraiment tout maîtrisé mais je vais faire en sorte d’être le plus explicite possible. Le jeu se déroule en 2011, nous y incarnons tour à tour un clan de 7 tueurs à gage (difficile d’envisager qu’il s’agisse d’une véritable famille) nommé les Smiths : Garcian, Dan, Kaede, Kevin, Coyote, Con et Mask. Dès la première mission, nous allons être confronté à des créatures étranges qu’ils ne semblent pas vraiment connaître eux-même, les Smiles, invoqués par un antagoniste, Kun-Lan, a-priori doté de facultés surnaturelles et venant des enfers (un démon ?). Les Smiths, eux-mêmes, sont engagés par Harman, un vieil homme en chaise roulante et un canon anti-char, lui aussi assassin professionnel. Jusque-là, c’est assez simple.

Continuons le récit. Les Smiths ont la capacité étrange de pouvoir s’intervertir, un personnage remplaçant l’autre en cas de besoin, et pour le coup, le pourquoi du comment est pris en compte et expliqué au cours de la partie dans le scénario. Les Smiles sont quant à eux, invisibles du commun des mortels même s’ils peuvent les tuer, mais les Smiths sont capables de les voir et donc de les affronter. Au cours des explorations, les Smiths vont croiser divers personnages, un adolescent avec des traces de sang sur le pull, Travis qui un ancien tueur à gage allié aux Smiths donnant tantôt des informations sur les Smiths, tantôt sur le scénario, tantôt des indices sur la mission, Yoon-Huyn (un sosie de Takeshi Kitano) qui tient un petit masque sur lequel on peut tirer pour avoir des indices sur des énigmes en cours et être congratulé par des insultes et 2 doigts d’honneur, des anciens boss que l’on aura vaincu, et surtout, Iwazaru qui nous guidera à travers les niveaux dans un look BDSM assez explicite, avec son ex-femme Mizaru toujours suspendue comme une araignée (avec laquelle on ne pourra jamais communiquer). On comprendra assez vite que ces personnages sont des fantômes que les Smiths ont côtoyé ou exécuté précédemment. S’ajoute Susie, qui est littéralement la tête d’une femme que l’on retrouvera une fois par niveau, elle nous raconte alors sa vie d’avant et je pense que chaque itération de Susie raconte la vie d’une autre jeune femme, parfois amusante, parfois dramatique, souvent glaçante (par exemple, sa tentative de suicide en se défenestrant qui échoue parce qu’elle atterrit sur sa mère qu’elle a fait passer, de colère, par la fenêtre juste avant, et qu’elle a donc fait éclater). Elle nous fournira à chaque fois une bague qui donne des pouvoirs pour résoudre des énigmes. Enfin, le seul humain PNJ qui va aider Garcian à obtenir des informations sera Mills, on ne le croisera vivant qu’en cinématique.

Je peux rajouter que Garcian Smith est présenté comme le chef des Smiths (mais ses capacités en combat étant restreintes, on ne l’utilisera que pour ressusciter nos personnages KO), les missions démarrent dans sa caravane de luxe, où une extension de type couloir de maison est étrangement présente avec une salle interdite derrière une porte blindée, et une porte fermée par 3 cadenas épais derrière laquelle des hurlements de douleur et de colère vraiment abominables poussent à partir assez vite de l’endroit et tranchent avec la carure et la froideur de Garcian, impassible. Enfin, dans ce même couloir ainsi que régulièrement dans les niveaux du jeu, il y a une Harman’s Room, où seront présents soit Harman soit Iwazaru, accompagnée de Samantha, parfois dans une version docile (et alors on pourra sauvegarder la progression), parfois dans une version plus délurée où elle prendra la pose sur une chaise et ne servira qu’à la décoration. Enfin, dans cette Harman’s Room, il y a un vieux poste de télévision où il est possible d’échanger le sang récolté sur les Smiles pour faire produire un sérum par un médecin de la chaîne « B » (comme blood… ou pas seulement...), et qui permettra d’améliorer quatre compétences de nos personnages et de débloquer certaine abilités. Sur ce poste de TV, il est aussi possible de changer de personnage gratuitement : cela paraît anecdotique et servir purement le système de jeu, et pourtant, ce sera aussi pris en compte dans la diégèse. Ce qui va permettre de pousser encore les explications sont les pigeons (oui oui !) qui vont de temps en temps se poser sur notre épaule, et nous fournir une lettre d’un certain Johnny Gagnon dont tous les messages sont adressés à Emir Parkreiner (dont il s’agira aussi de découvrir l’identité tôt ou tard d’ailleurs) à qui il semble avoir prêté de l’argent mais ne parvient pas à le récupérer et engage alors les Smiths pour le liquider. Ces lettres elles aussi apporteront quelques informations sur nos sept tueurs.

Si le premier niveau évoque une attaque terroriste dans un gratte-ciel de Seattle (le jeu prend place 10 ans après les attentats du World Trade Center), le contexte mondial est aussi assez vite précisé. À la fin des années 1990, il semble qu’une sincère paix ait été établie par tous les États qui avaient alors décidé symboliquement de détruire les têtes nucléaires en les faisant éclater comme des feux-d’artifices (grâce aux antimissiles). Cette paix est cassée lorsque les Smiles apparaissent quelques années après, mais je ne sais pas pourquoi, cela a brisé l’équilibre mondial et a fait remonter les tensions entre les USA et le Japon en particulier. Les Smiths seront d’ailleurs employés par les USA lors d’un conflit diplomatique qui va virer à un anéantissement nucléaire. Cela passé (entre un tiers et la moitié du jeu seulement), il s’agira de s’occuper de quelques personnes qui menacent les Smiths et de découvrir l’histoire du groupe d’assassins. Et voilà pour le scénario dans les grandes lignes : c’est dense, la narration est éclatée et formulée parfois de manière très codée qui est sujette à interprétation, il y a encore beaucoup de zones de flous qui permettent aussi d’imaginer et de concevoir les champs des possibles de cet univers.


Après tout, si le jeu se déroule dans des environnements supposément plausibles (on ne voyage pas ailleurs que sur Terre par exemple), ils sont étrangement vides, hantés, abandonnés. Il y a vaguement de la circulation visible sur quelques routes de temps en temps, quelques autres humains qui se comptent sur les doigts d’une main, mais les environnements sont littéralement désincarnés. En intérieur, c’est une ambiance de film Noir ou à la David Lynch qui domine le plus souvent, avec quelques citations à des ambiances plus horrifiques. Les Smiles, peu importe leurs variations ont un style assez carnavalesque et ridicule, leur démarche et leurs bruits sont grotesques, dans tout ce que ce terme incarne.

Mais si vous avez regardé quelques trailers ou captures d’écran, les graphismes du jeu ont dû vous interpeler un minimum, et c’était ça qui m’avait accroché à l’époque de l’annonce du jeu et de sa sortie. C’est du cell-shading très en dehors de la lignée d’un Wind Waker qui est l’autre grand exemple sur GameCube. Ici sont favorisés les a-plats de couleurs avec quelques dégradés simples, des lignes noires tranchantes (toujours un peu aliasées mais très raisonnablement pour un jeu qui a désormais 18 ans), les décors sont dépouillés, parfois trop sans doute, les personnages sont bien détaillés y compris les visages et prennent une pose dans une attitude pensée pour être classieuse et désinvolte qui ont pu me rappeler Cowboy Bebop notamment. Les textures appliquées en dehors sont très peu nombreuses mais tant mieux car elles ont aussi mal vieillies. Mais objectivement, la composition des décors est remarquable : les ambiances sont installées impeccablement et les jeux de caméras savent mettre en valeur les environnements les plus travaillés. Ainsi, il n’est pas rare que je sois resté à contempler certains passages et à faire jouer la caméra pour chercher le bon angle à chopper en capture d’écran.

Les ennemis ont un aspect assez dérangeant, le sourire bien sûr, mais leur aspect de ghoules virtuelles sorties d’un films des années 1980 qui tenteraient des effets spéciaux numériques, ou des monstres glitchées, des formes torturées, assez dantesques, avec des démarches parfois erratiques, parfois frénétiques…. Si je suis moins convaincu par les versions en armures, certains Smiles sont très bien à distance et franchement stressant à proximité, rien que par leur aspect. Et lorsqu’ils éclatent, ce sont des particules de sang qui flottent brièvement dans les airs, avant de rejoindre un onglet de notre menu qui s’ouvre quelques secondes avant de disparaître.

Enfin, et j’aurais pu commencer par cela, l’habillage des menus pourrait se fondre dans n’importe quel générique d’animé tel quel : la sélection des niveaux, associé au bon petit bruitage arcadisant, la navigation sur la télévision, la sélection des niveaux, le rire émit à chaque validation… si l’ergonomie n’est pas parfaite (du tout !) les couleurs, les découpages offrent un ensemble léché, extrêmement travaillé et agréable. Enfin, il y a des cinématiques animées très bonnes mais malheureusement à la résolution très faible, il y aurait une manipulation à réaliser pour les passer en HD mais c’est du bidouillage, c’est bien dommage.


Mais l’originalité du jeu ne s’arrête pas à son scénario, sa narration ou ses graphismes, cela se poursuit dans son gameplay. Premier fait qui nécessite un certain temps d’adaptation, est qu’il n’est pas possible de se déplacer librement : concrètement on va simplement d’avant en arrière, comme sur un rail, et lorsque l’on arrive à une intersection, un menu apparaît à l’écran et nous invite à choisir la direction à poursuivre, l’objet avec lequel interagir ou la porte à ouvrir. Il me semble que Time Crisis faisait cela. Ensuite, lorsque des ennemis arrivent, la procédure sera toujours la même : en sortant l’arme, on passe en vue subjective, il faut alors lancer le scan qui nous rend visible les bestioles, puis dans l’idéal, viser leur point faible. Si on parvient à les toucher, c’est parfois peu évident sur les Smiles en mouvement, on récoltera du sang pour les sérums et pour se soigner. S’ils arrivent au contact, les Smiles explosent sur notre personnage l’amputant d’une partie de sa vie. Il n’y a pas de munitions à gérer, simplement il faut bien maîtriser le timing pour recharger et éviter de se prendre des coups, car une animation se déclenche, en général plutôt stylée d’ailleurs (même s’il n’y a qu’une animation par personnage), mais un peu chronophage et donc risquée dans l’urgence.

Une bonne partie du jeu consiste aussi à résoudre des énigmes assez faciles qui ne nécessitent que de l’attention, mais elles ont le mérite d’offrir des interactions environnementales qui contribuent à la crédibilité de l’environnement malgré son fort degré de bizarrerie. Énigmes très ancrées dans une logique CapCom et Resident Evil (trouver un objet incongru qui va servir de clef d’un boîtier quelconque). Mais, il serait dommage d’avoir 7 personnages identiques : alors, chacun de nos tueurs bénéficiera d’atouts uniques qui vont être nécessaires pour passer certains obstacles, parfois plus ou moins explicitement : Kaede se tranchera les veines pour faire disparaître certains murs fantômes et bénéficie d’un bon zoom sur son arme, Mask utilisera sa force pour déplacer des objets lourds ou ses explosifs pour faire exploser un pan de mur fragilisé ou tuer des ennemis renforcés, Garcian ressuscite les personnages tombés au combat qui se retrouvent dans un doggy-bag, Coyote ouvre les cadenas et saute très haut, Dan peut exploser certains points faibles spécifiques des ennemis appelés « Duplicator », Kevin qui dispose de lames à lancer et n’a donc pas besoin de recharger peut se rendre invisible aux ennemis et intangible pour traverser des lasers et enfin, Con est petit et peut se montrer rapide et esquiver bien des attaques. C’est vrai qu’il est dommage que tous les personnages ne soient pas aussi bien desservis, Mask a un traitement très privilégié et les premiers moments à ses côtés ne sont pas des plus agréables par exemple, mais ils sont vraiment tous intéressants à jouer d’une manière ou d’une autre, il faudra donc mémoriser les facultés de chacun pour avancer avec fluidité.


En étant très honnête ici, au lancement du jeu et en voyant l’étrangeté de l’ensemble pendant la première heure, j’étais vraiment très perdu et le système de jeu n’aidait pas du tout. Mais après avoir bien réattribué les touches sur le clavier-souris (je l’ai trouvé étrangement injouable à la manette), avoir bien questionné Iwazaru et fouillé la première carte ainsi que brièvement la solution IGN pour cerner la logique des deux premières énigmes, au bout d’une heure le tout a commencé à être de plus en plus naturel et finalement intuitif. À partir du moment où l’on se met en tête de progresser pièce par pièce, fouiller tout ce qui possible avant de continuer d’avancer, le jeu se passera très bien, sans aller-retours pénibles ou inutiles, promis ! Par ailleurs, le système de combat est vraiment bien équilibré et n’est pas d’une difficulté écrasante du tout, assez véloce, il peut aussi sanctionner les errances. Il y a enfin un très bon équilibre entre un jeu d’exploration et un jeu d’arcade au final, que l’on pourrait parfaitement envisager sur une borne avec un pistolet en guise de manette. Enfin, je le répète : le fait d’avoir eu le souci d’expliquer une grande partie du système de jeu de manière logique dans la diégèse est une excellente initiative.


Concernant les sons, pour les musiques il y a beaucoup de sons d’ambiance qui sont discrets mais qui méritent véritablement que l’on y prête l’oreille, avec quelques musiques classiques comme les Gymnopédies de Satie. Les développeurs ont aussi su jouer avec les silences pour faire monter la tension lorsque le son que vous entendrez le plus du jeu retentira : le rire des Smiles. Ce rire est glaçant et annonce leur mise en mouvement. Il devient tonitruant et résonne au moment de leur contact et quand ils explosent en s’abattant sur notre personnage. Les armes offrent un bon son arcade, qui en général fait bien ressentir une certaine percussion. Enfin, les doublages sont bons avec une synchronisation labiales très honorable en cinématique : nos personnages ont assez peu de lignes de dialogues (hormis au moment où ils touchent un point faible) à l’exception de Garcian et Harman que l’on entend plus souvent en cinématique. Les fantômes parlent de manière étouffée et à peine quelques mots sont discernables, leurs visages sont atrocement figés, comme s’ils portaient un masques, cela donne l’impression qu’on leur a coupé la gorge en réalité… Les sons de ce jeu sont en fait exceptionnels malgré leur répétitivité, ils soutiennent une élégance et un bon dynamisme de l’ensemble, tout en faisant quand même monter la pression efficacement.


Killer7 a donc pour moi cette saveur de petite relique de par son originalité, son caractère unique dans mon expérience de joueur, qui n’est pas exempte de défauts certes, notamment parce que l’adaptation au PC est un peu maladroite pour les contrôles, parce que certains environnements sont tout de même trop dépouillés et que les cinématiques animées mériteraient de l’upscaling, mais ses qualités compensent tellement ! Je n’ai pas de mal à imaginer ce jeu tourner encore dans quelques années et constater qu’il n’a pas plus vieilli qu’actuellement, comme lorsque l’on regarde un vieux tableau restauré, ou un film remasterisé. Ce fut une excellente expérience personnelle en tout cas et sachez qu’il y a un New Game +, baptisé Killer8 mais je n’en dirais guère plus. « In the Name of Harman ! »

Altie-
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le 28 août 2023

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