Kena: Bridge of Spirits
7.2
Kena: Bridge of Spirits

Jeu de Ember Lab (2021PC)

Kena est beau, on ne peut pas lui enlever ça. Les animations sont parfaites (Trop !! et je reviendrai dessus), mignon à plein régime avec ces petits rots (ouais, le mot en français gâche un peu le coté mignon et on les imagine vite faire un concourt de rots avec une 9.6 en main... mais passons).
Ça bouge nikel, les FX sont mega classes, la musique est enivrante... "mais pourquoi donc il n'a que 6 alors mon gars" me demanderez vous, et vous auriez raison (pour une fois).
C'est simple, déjà parce que je suis persuadé qu'il va mal vieillir. Visuellement dans un premier temps, surtout sur ses environnements trop "simples" dans la qualité des mesh (et oui). Sur que dans 5 ans max on le trouvera "Mouwais...".
Et surtout sur sa finissions de gameplay! (bordel, c'est un stagiaire qui a réglé tt ça? ce qui expliquerait beaucoup de choses, qu'il se soit écrasé devant les vieux animateurs exigeants?)
Je m'explique et pour cela je reviens sur les animations. Voulant trop bien faire, chaque coup, saut et mouvement, doit se finir avant de pouvoir en lancer un autre... vous voyez la douille arriver?
Et oui, lors des combats - je l'ai fait en mode hard - on veut balancer son bouclier pour parer un coup (et ils font très très mal), c’est mort d'avance si vous étiez en train de jouer une animation (les anim d'attaques surtout). Faudra attendre la fin totale de son animation pour que le bouclier s'active et en + le bouclier a qq frames de retard avant d’être vraiment actif et autant vous dire que ça, non de non, c'est une FAUTE en gamedesign ! ON COUPE l'animation en court quand on balance l'esquive et/ou la parade. Et on est invincible pendant l'animation de l'esquive... ici quenini ! Pendant la roulade vous pouvez vous prendre une quenelle (pas toujours mais ça arrive souvent quand mm). Et ouais, quand le joueur balance son esquive ou son bouclier au bon moment et bien faut balancer l action qu'il demande et ne pas le punir, surtout quand c'est une action de "défense".
Et ça, vous allez en avoir à tous les combats (surtout sur les boss qui sont un calvaire en terme de réglage, c'est con car ils ont la classe et qq bonnes idées mais la finissions est partie en vacances).
Rajouté à ça une AUTRE erreur de débutants/stagiaire du pauvre : le fameux coup qui te spot pendant l animation. Ici pendant l'attaque les boss s'orientent sur ta face pendant le coup ou le lancer. Le pire : vous allez voir le boss faire l'animation de profil de lancer de caillasse mais le rocher vous arrive sur la tronche... pendant une esquive... mais elle vous manque visuellement MAIS ces salopes de collisions ne vous manquent pas... sérieusement? Ce combo de l'échec de la réalisation.
Bref, ce jeu, si il n'avait pas ses puzzles super cools, une exploration fun et un feeling visuel qui claque (ce qui donne envie de le relancer et finir l'aventure), il aurait fini par la fenêtre (on ne peut mm plus les balancer au travers de la pièce, foutu jeu numérique... mon dieu que les années 90 me manquent, pas comme ces connasses rochers).
PS : le jeu n'est pas doublé en FR donc si vous contiez le faire avec votre merdeux pour partager un moment "film d'animation" faudra lui faire la lecture (mais peu de texte) et mettez vous en facile sinon vous allez jurer ; moche devant un mioche.

narkarth
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le 24 sept. 2021

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narkarth

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