On ne va pas se mentir, l'affiliation artistique est des plus évidentes. Mais Jusant ne boxe pas dans la même catégorie. Le jeu a beau être "bon" dans tout ce qu'il entreprend, il lui manque un "je ne sais quoi" qui ferait de lui un digne héritier des ces jeux qu'on qualifie de "Poétique".

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Les Jeux "Poétiques".

Derrière cette appellation désuète se cachent des jeux qui sont devenu des œuvres cultes.

Ces "Poesies" Vidéoludique sont l'équivalent des films d'auteurs pour les gameurs. C'est chic de les aimer, et l'amour que leurs portent des millions de joueurs n'est pas feint. Ces jeux sont de qualité et vieillissent plutôt bien.

Ico peut même se targuer d'avoir fait avancer le média à une époque où le jeux vidéo n'était pas reconnu comme un "art".

Mais laissons tomber l'appellation de jeux poétiques.

ICO, Journey, Inside sont ce que j’appellerai des jeux de Designer.

La forme, toujours hyper travaillé, est au service du Game Design et le Game design est au service d'idée simples. Les boucles de gameplay quasi enfantine sont enrobé d'une direction artistique originale qui est originale, non pas par "coquetterie" graphique mais car elle a pour fonction d'aiguiller le joueur, lui faire comprendre ce qu'il doit faire sans qu'il ait l'impression d'être guider. Le graphisme de ces jeux est volontairement simple et"dépouillé" pour faciliter l'identification et la lisibilité.

Le gameplay, simple, l'est avant tout par la philosophie de design derrière le jeu. Un crédo devenu limite caricaturale, le fameux "Less is more".

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Design Narratif.

La narration apposé aux concepts décrit plus haut est différente selon les jeux .

  • Dans Ico elle est très présente, une histoire ayant un début, un milieu et une fin est raconté par des cinématiques, rien n'est sur expliqué mais les enjeux sont claire et émotionnellement engageant car le joueur est accompagné dans son aventure par l'un des personnage de cette histoire. Le dénouement est plus ou moins attendu.
  • Dans Journey, la narration est moins cinématique que dans ICO. Elle est "environnementale". Dès le premier plan du jeu, la montagne qui constituera le dernier niveau est visible. Elle siège dans un désert qui la rend saillante, attirante, le joueur esseulé dans un paysage désertique s'y dirige spontanément sans qu'on lui donne d'indication. C'est au cours de l'aventure que l'histoire est dévoilé, les enjeux étant révélé au compte goute.
  • Dans Inside, la narration est quasi inexistante, rien n'est expliqué mais les environnements nous donne des pistes de réflexion quand à l'univers que nous arpentons. Sauf que les concepteurs se font un malin plaisir de varier les lieux, les enjeux pour brouiller l'esprit du joueur et se sont même offert l'ultime bravade de faire une fin cryptique. Une conclusion que tout le monde peut interpréter, s'approprier.
  • Les développeurs de Jusant ont décidé de faire un entre deux qui ne fonctionne pas. Des cinématiques entrecoupe les zones (et font office de chargement caché), la narration est environnementale mais est surligné par des mini-cinématique "flashback" pas forcement fine. Ce qui aurait pu être évocatif devient très descriptif quand on comprend que les écrit essaimé dans les zones "explique" littéralement ce qu'on est censé comprendre. J'ai essayé de ne pas lire ces documents pour interpréter à ma sauce. Mais il apparait que pour pleinement vivre l'histoire, se farcir toute sa littérature est un pré requis. Un axe textuelle qui le différencie de ses prédécesseurs pour le pire donc.

Qu'on se comprenne. Lire c'est bien. Ce coté "archéologue" qui récupère les écrits pour reconstituer un puzzle est très plaisant en temps normale.

Un autre jeux français de cette année s'y est aussi frotter avec beaucoup plus de brio: Chants of Senaar. Sa proposition de gameplay est autrement plus aboutit et profonde que celle de Jusant. Même si lui aussi s'est cassé les dents sur l'autel de "l'explication à tout prix". Chants of Senaar a tout de même une introduction claire et sa narration est au service d'un gameplay qui nous donne toujours un enjeu pour avancer plus loin.

Dans Jusant que ce soit l'histoire ou le gameplay rien ne donne une envie immédiate de grimper autre que celle de grimper. La faute à des choix narratif curieux qui s'imbriquent mal entre eux et qui freine une ascension qui aurait gagner à ne pas se perdre en détour superflu et en explication boursouflé.

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L'anti crescendo.

La rythmique du jeu est porté par sa principale ( sa seule en faite ) idée de gameplay: la grimpe.

C'est le point fort du jeu et en même temps son point faible.

Il y a de très belle idées, ça répond bien et je pense même que c'est juste une affaire de calibrage pour rendre ça irréprochable. L'idée simple (sans doute piqué a un niveau de Astrobot) qui consiste a ce que les deux gâchettes de la manette soit pressé pour s'accrocher à une prise est merveilleuse de simplicité. C'est intuitif et le timing laborieux des débuts s'efface au bout de quelque minutes.

Si dans Journey et Inside, l'aventure doit filer droit, Jusant se rapproche d'un faux rythme à la ICO où le protagoniste devait aussi presser une touche sans la relâcher pour prendre la main de Yorda, le tempo de l'aventure était dicté par elle.

Là aussi Jusant empreinte un peu à chacun pour faire sa tambouille. Le rythme de la grimpe, peu importe votre vitesse, est très relaxant bien qu'au finale, tout ça laisse en bouche un gout de non maitrisé. On s'attend a des envolées à la Journey qui ne viennent jamais vraiment. Le jeu n'est pas lent... mais il n'est pas rapide non plus, il est constant. Et c'est là son principale défaut.

Le jeu est court, mais il a clairement 1h de trop. Il fait la même durée de vie que Inside mais Inside change de boucle de gameplay toute les demi heure, on n'a que rarement le temps de s'ennuyer.

Ico aussi est "constant" dans son gameplay, mais son histoire avance et le lieu où se situe son action est une véritable curiosité architecturale au level design léché.

Journey, lui, monte crescendo. C'est une ascension qui ne s’arrête jamais, pouvant être joué d'une seule traite dans un finale d'apothéose.

Le gameplay de grimpe de Jusant restera quasi inchangé tout dû long. La verticalité a laquelle on aurait pu s'attendre se révèle d'une platitude confondante jusque dans les lieux visité.

Cette apothéose, ce mouvement, qui je pense était souhaité par les développeurs de Jusant, comme en témoigne la sublime musique de Guillaume Ferrand ( un mélange de l'ost de Ico et de Journey ), ne vient jamais.

Même lorsque la mise en scène s’emballe et s'envole ( littéralement ) c'est difficile d'être vraiment transporté lorsqu'on a déjà vécu ces moments dans les autres jeux dont il s'inspire. Tout est pareille mais en moins bien dans un écrin graphique mignon mais à la fonctionnalité brinquebalante.

Jusant n'est pas un jeu de designer car ses fonctionnalité sont plus gimmique que réfléchi. Les décors sont plutôt chouette mais très fouillis, plusieurs fois je me suis juste paumé a pas savoir ce que je pouvais grimper ou non.

Tout ça ne durait jamais longtemps mais ces temps d'arrêt, inhérent à l'escalade viennent s'ajouter à une narration déjà balourde. Les décors ne sont pas si originaux que ça et le gameplay ne changeant pas vraiment, cette ascension céleste nous donne l'impression de faire du surplace...

Je vais même dire très sincèrement le fond de ma pensée: on dirait un jeu d'étudiant. D'étudiant en jeux vidéo, hyper balèze attention! Mais tout dans le jeu semble trop académique, rien n'est transcendé.

La partition est belle, mais elle se répète. Si Journey avait été composé par Mozart, Jusant serait la composition de Salieri. Il manque de la folie, du souffle. Tout marche bien, rien n'est honteux mais rien ne décolle vraiment. Jusant est un bon petit jeu à faire quand il nous reste du temps à tuer, pas plus pas moins.

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Il y avait tout pourtant. Un concept dingue, une direction artistique réconfortante, une musique géniale, un gameplay au poil. Mais tout est tiré vers le bas par un rythme mal maitrisé, des boursouflures inutile, la volonté de sur-expliqué une histoire qui par sa simplicité ne le méritait pas tant et surtout par le manque d'idée ludique qui se paye cash pour un jeu aussi court.

C'est ça qui différencie la triade ICO, Journey, Inside des autres jeux qui veulent recréer la même magie. Le mantra "faire moins, mais plus" qui a fait la réussite de ces jeux semble avoir été pour Jusant: "faisons moins, faute de plus".

Je trouve que cela se voit et c'est fort dommage. Le jeu n'est pas honteux loin de là. Mais le simple fait de me dire que pour rendre l’expérience de Jusant parfaite, il faille faire un Jusant 2 en dit beaucoup sur la qualité du titre.

Mika_Voodoo
6
Écrit par

Créée

le 26 nov. 2023

Modifiée

le 22 nov. 2023

Critique lue 31 fois

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Mika_Voodoo

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