J'ai acheté Jak and Daxter hier, je l'ai fini à 100% ce soir. Alors je pourrai bien commencer cette critique par le petit défaut du jeu, à savoir sa relative facilité et sa relative faible durée de vie, mais non. C'est avant tout un jeu qui m'a surpris, par ses très grandes qualités, à savoir la cohérence de son univers, son rythme incroyable, l'immense variété des décors et l'intelligence de la construction de ses niveaux. Non, je ne m'attendais pas à ce que le jeu soit si réussi.

Il y a un énorme travail qui a été fait sur l'immersion. L'univers est travaillé, cohérent et prenant. Quoiqu'on en dise, les ancêtres precursors, la technologie moderne, le délire autour de l'Eco, tout ceci contribue à amener le joueur au cœur même de l'univers proposé. Ce sentiment est renforcé par la cohérence fulgurante des niveaux. Je crois que personne ne comprendra l'immense joie que j'ai ressenti lorsque je me suis rendu compte qu'il n'y avait aucun découpage entre les niveaux. Si je sacralise Banjo-Kazooie sur l'autel de la PF 3D, J&D le surclasse à ce niveau là, et à ce niveau là seulement. Fini le HUB, et le découpage des niveaux en tableaux, ici on est lâché sur l'île et libre à nous de faire les niveaux que l'on veut dans l'ordre que l'on veut (notez que le jeu conserve toutefois un certain découpage qui limite l'accès aux zones en fonction de la progression dans le jeu), à aucun moment on ne va passer dans des portails (sauf TP), des tableaux, ou autres menus qui gâchent le rythme de jeu. C'est la première idée qui m'a sautée aux yeux, et c'est de loin la plus géniale de ce jeu incroyable. Il n'y a, à ma connaissance, aucun autre jeu -du moins sorti avant celui-ci- qui propose un tel système. J'aimerai vraiment souligner la pertinence et le génie d'une telle trouvaille. C'est un gain énorme en termes de rythme de jeu et surtout d'immersion.

La deuxième chose qui m'a enchanté, c'est la construction et la variété des niveaux. Il y a un travail monstrueux qui a été fait sur la variété des décors, ce qui n'était pas gagné étant donné que tout le jeu se passe sur un périmètre limité (l'île où vivent les héros), plage abandonnée, jungle luxuriante, mystérieuse cité sous-marine, volcan, grotte inquiétante, île de la mort, glacier, et j'en passe... on passe de l'un à l'autre sans jamais s'en rendre compte, sans jamais percevoir la moindre transition, pourtant tout nous semble si différent, chaque nouveau décor dégage quelque chose d'atypique, c'est tout bonnement incroyable. Le cycle jour/nuit proposé par le jeu permet également de redécouvrir chaque zone sous un nouvel angle, c'est franchement un régal.
Ensuite, le level design est construit de telle sorte à nous faire oublier que nous sommes sur un jeu de PF en 3D, ici, pas de construction maladroite à la mario 64, avec des PF disposées de manière générique sans aucun lien évident avec le niveau parcouru, non. Ici, tout est fluide, tout est cohérent, tout est incroyablement bien construit, les obstacles sont posés et ne viennent jamais entacher le panorama. On est toujours en train de découvrir de nouveaux passages, de nouvelles zones, c'est un sentiment jouissif, et ça renforce non seulement l'idée que le jeu à été réfléchi, mais, encore une fois, c'est l'immersion qui est la gagnante dans tout ça.

La dernière chose à m'avoir scotché, c'est la technique du jeu. Je n'ai jamais trop aimé le rendu des jeux ps2, ce style un peu bâtard sans vraiment de personnalité, avec des textures à l'arrache, du clipping à gogo et de l'aliasing visible à des km. C'était avant de jouer à Jak and Daxter. Incroyable, encore. La distance d'affichage est hallucinante et les couleurs crèvent l'écran, un grand bravo à naughty dog, une telle maitrise de la console à seulement un an de son existence, c'est louable.

Ensuite, le jeu surfe sur la vague PF 3D tranquillement, avec ses missions données par les PNJ, son humour dans les dialogues et les animations (les danses de la victoire !!), ses phases variées (le vaisseau volant, les toboggans, l'oiseau), ses objets à collecter, ses caméras foireuses, ses sauts peu précis (quoique franchement on est dans le haut du panier ici !) et sa faible difficulté (ici un poil exagérée à mon goût, on collecte trop naturellement les différentes reliques, on passe sans encombres les passages les plus compliqués du jeu).

Le problème, car il y en a, c'est que le jeu possède des défauts majeurs, qui l'empêchent d'atteindre l'excellence :

- Le héros, Jak. Mon dieu mais quelle horreur ! Sérieusement, on à affaire ici à un design des plus discutable, cet espèce d'homme-elfe blond habillé comme un sac, c'est juste anticharismatique à souhait. Et non, son relook pour les épisodes suivant n'arrangera pas DU TOUT la chose.

- La mangouste, Daxter. Lui, par contre, c'est la caution charisme du duo. On s'attache à cette boule de poil, il fait des vannes et danse la victoire, il à l'air super à l'aise sur l'épaule de Jak. C'est hyper agréable, vraiment. Mais putain pourquoi n'ont ils pas voulu faire en sorte d'exploiter le perso ? De lui octroyer un gameplay propre ? Au hasard, construire des passages inaccessibles par Jak où Daxter aurait pu se faufiler. Bon, d'un côté, je préfère voir ces phases absentes que ratées et incohérentes.

-Les musiques. Oh merde. J'ai vu le jeu dans une liste "meilleures OST" de je-ne-sais-qui-encore-mais-c'est-franchement-l'ahuri-du-siècle. Il n'y en a pas. Ou alors si peu. Et de toute manière quand il y en a, elles sont très très peu inspirées, et bien trop discrètes. J'écris ces lignes alors que raisonnent dans ma tête les thèmes de crash bandicoot. Alors que je n'y ai pas joué depuis au moins une bonne semaine et que j'ai passé deux jours entiers sur J&D. C'est triste, vraiment.

En résumé : un jeu incroyable, beau, immersif, complet, intelligent, varié,... Un jeu qui aurait pu devenir la grosse référence incontournable de la PF 3D si les musiques avaient été travaillées, s'il avait été plus difficile et si ND avait pensé à designer correctement le perso principal.
moumoute
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le 21 juil. 2011

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moumoute

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