Hyperdimension Neptunia
4.2
Hyperdimension Neptunia

Jeu de Compile Heart, NIS America et Idea Factory (2010PlayStation 3)

Après Atelier Rorona, j'ai poussé un peu plus loin dans le RPG de niche, avec Hyperdimension Neptunia (HN) cette fois-ci. Le jeu a été développé par Idea Factory (Record of Agarest) et Compile Heart (Mugen Soul, Fairy Fencer F), deux éditeurs spécialisés dans les jeux pour otaku qui n'ont généralement pas des notes terribles en occident, et on comprend pourquoi.

En fait, HN, on va le diviser en deux, d'un côté le scénario, qui est le point "fort" du jeu, de l'autre, le système, qui est sa plus grande faiblesse. C'est bête, on passe plus de temps dans les donjons qu'à suivre l'histoire...

Le scénario :

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, HN démarre comme une grosse blague puisque le jeu se place dans le monde de Gamindustri, divisé en quatre régions, chacune dirigée par une déesse (des Console Patron Unit, autrement dit, des CPU) : Planeptune, Lastation, Lowee et Leanbox. Mais comme il y a quelque chose de pourri aux royaumes des déesses, un beau jour, Neptune est chassée de son royaume et atterrit sur terre la tête la première, lui faisant perdre la mémoire par la même occasion. Là, elle rencontre Compa, une jeune et jolie infirmière un peu naïve, puis, quelques temps plus tard IF, une aventurière au caractère trempé. Il sera possible par la suite de rencontrer d'autres personnages, notamment Nisa l'héroïne et Gust l'inventeuse (ainsi que les autres déesses en remplissant certaines conditions), mais dans les faits, ces autres personnages sont dispensables, personnellement, j'ai fait le jeu avec uniquement les trois héroïnes de base.

L'histoire tient dans un mouchoir de poche, les trois héroïnes vont voyager de monde en monde pour affronter des monstres pour réunir des objets pour délivrer Histoire, une entité qui que seule Neptune peut entendre, puis trouver quatre armes légendaires afin d'aller botter les fesses du grand méchant. Le jeu est un enchaînement de petites quêtes qui consistent le plus souvent en une scène de dialogue puis un donjon à visiter (boss à tuer, objet à trouver...). Les petites scènes de dialogue se font à la manière d'un visual novel avec des dessins (plutôt jolis) fixes (ou presque, puisqu'on voit les personnages respirer) où l'on voit un ou deux personnages à l'écran, l'un disparaissant quand un troisième vient parler. Il y a pas mal de PNJ qui interviennent (qui ont pour la plupart comme nom des mots Français : Singe, Turquoise, Chevre...) mais ceux-ci sont uniquement représentés sous forme d'ombre. Par contre, ces scènes de dialogues sont ce qui fait l'intérêt du soft puisque les références à l'univers des jeux vidéo y sont légions, et souvent très bien trouvées : à Lowee, on croise une princesse qui en a marre d'attendre dans son château qui le plombier arrive, à Leanbox, on croise un garçon dont la queue est en fait un dragon bleu, à Planeptune, quand les déménageurs font rentrer des cartons dans un camion, dès qu'il y a une ligne de remplie, ils disparaissent... C'est un des rares RPG où on se marre fréquemment, il faut quand même le dire ! Après, niveau mise en scène, ce n'est pas un Final Fantasy, on ne se prend pas de grosses cinématiques dans la face, juste ces scènes de dialogues fixes, et de temps en temps (rarement...) une illustration fixe en plein écran un peu plus détaillée, wouhou !

Le système :

Le point faible du jeu... En fait, si le scénar se laisse suivre, le jeu quand à lui est très très très répétitif. On passe son temps dans des donjons, souvent les mêmes, avec un design assez basique. Si les premiers ennemis rencontrés dans le jeu sont rigolos (des genres de slimes de DQ mais avec une tête d'ours et réalisés en gros pixels), pour le reste, on voit souvent les mêmes ennemis, qui sont quand même assez quelconques... Le jeu propose un système de combos, chaque attaque coûte un certain nombre de points, et chaque personnage a une réserve de points à utiliser. Soit on n'utilise que des petites attaques, nombreuses mais faibles, ou alors fortes mais coûteuses. On peut faire les attaques par lot de quatre en attribuant des attaques à triangle, rond et croix, ce qui fait un certain nombre de combo possibles, même si dans les faits, on va souvent utiliser les mêmes combos pour plus de simplicité. Chose intéressante par contre, les combats sont longs, mais on peut toujours appuyer sur L2 pour zapper une attaque et afficher directement le nombre de points perdus. Heureusement d'ailleurs, car quand les personnages enchaînent une vingtaine de coups et que chacun dure quelques secondes, ça devient vite saoulant... Du coup, à la fin du jeu, j'ai fini en passant les combats en appuyant sur Triangle-L2-Triangle-L2-Triangle, etc... comme un malade...

En plus, pour faire de l'expérience, c'est assez galère. Les ennemis rencontrés dans les donjons donnent très peu d'expérience, du coup, il y a dans chaque donjon un ennemi à un endroit (reconnaissable à un genre de gros cercle magique qui brille sur le sol) qui possède beaucoup de PV mais donne beaucoup d'XP. Du coup, de temps en temps quand on veut faire de l'xp, il faut trouver une quête où cet ennemi se trouve près de l'entrée et faire et refaire cette quête jusqu'au niveau souhaité (pour un ordre d'idée, en fin de jeu, il me fallait 1 000 000 de points pour gagner un niveau, l'ennemi en question m'en donnait 2 000 000 et les ennemis normaux 8000...)

Ah oui, chaque personnage possède également une capacité spéciale à utiliser en donjon, Neptune peut détruire les blocs qui bouchent le passage, Compa peut appeler les ennemis et IF peut trouver les coffres cachés. A l'exception de Compa dont la capacité est nécessaire pour appeler l'ennemi mentionné au-dessus, le reste est plus une perte de temps qu'autre chose...

Et un petit mot sur les musiques qui, écoutées comme ça, ne sont pas particulièrement horribles. Ceci étant, les musiques des donjons sont peu nombreuses, du coup, elles deviennent très vite lassantes, surtout que les musiques des combats sont souvent les mêmes thèmes en accéléré (ça me fait la même chose avec Kingdom Hearts).

En conclusion :

Hyperdimension Neptunia n'est pas un bon RPG, mais en même temps, je savais à quoi m'attendre, du coup, je ne peux même pas dire que j'ai été déçu. Si les donjons sont répétitifs et les combats longs, l'histoire reste rigolote et comme le jeu n'est pas trop dur (j'ai oublié de dire qu'on pouvait changer la difficulté quand on voulait), on ne bloque jamais très longtemps. J'ai connu d'autres RPG mieux notés qu'il m'a été plus difficile de finir que celui-ci. Du coup, ça n'est pas un jeu à conseiller à tout le monde, c'est une curiosité à essayer, sans trop en attendre (mais je vais attendre un bout de temps avant de me lancer dans le mk2 !)
Kouryu
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le 18 déc. 2013

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Kouryu

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