Introduction



Il y a une miss qui s'appelle Pravda sur SensCritique que j'ai suivi pendant longtemps, et c'est elle qui m'a donné le courage de m'inscrire sur ce site. Elle écrit des articles sur une de ses passions que sont les films Z. Je me suis dit que j'allais faire pareil, sur le combat vidéoludique. Il y avait un de mes abonnés, Nagendra qui m'avait proposer de jouer à des jeux pour élargir ma culture et si possible, d'écrire dessus. Il m'avait fait une belle liste de 15 jeux. Des jeux issus d'une culture qui n'était pas la mienne. Pourquoi ? Va savoir.


Alors j'ai acheté ces jeux (et même d'autres qu'il connaissait pas) et puis je les ai analysé. Et puis finalement, Nagendra n'a pas apprécié l'analyse que j'en ai faite, alors il s'est désabonné. Donc il a rien gagné, et moi non plus. Il a perdu du temps à lire des analyses de merde, j'ai perdu du temps à analyser des jeux de merde, et j'ai perdu un abonné. Echange perdant. Sans même parler du fait que j'ai un dégoût profond pour le jeu vidéo depuis lors. J'arrive même à comprendre pourquoi les cinéphiles comparent leurs films de merde à des jeux vidéos. Donc suite à cet évènement, j'ai retiré pas mal d'article du site : Pravda a trouvé sa place ici, mais pas moi. So let's move on.


Il y a quelque temps, il y a Grobox qui m'a demandé de remettre en ligne l'analyse de God of War II que j'avais passé des heures à mettre au point. Et dans ma tête je me suis dit



"Encore un Nagendra. Encore un random qui me demande des trucs pour rien".




Risk/Reward = B.A BA du Game Design



Cette analyse va me faire gagner des dislike et sans doute, me faire perdre des abonnés. Et ce, que je travail sur cet article de God of War II pendant des heures/mois ou pas. Donc globalement j'y gagne quoi à taffer cet article? A part de la hate de la part des mecs qui n'en ont rien à foutre de mon taff, je veux dire.



  • Risk = High

  • Reward = Low



On m'dit que c'est rétro de parler d'unité dans l'rap parait-il

Imiter les cainris, jouer les tarés parait plus facile



Mon petit cousin qui a grandit avec les réseaux sociaux m'a récemment expliqué un truc fondamentale sur l'internet moderne.



"Internet, c'est la lie de l'humanité. La plupart des gens qui utilisent les réseaux sociaux s'en battent les couilles de tout puissance 10. Genre la Télévision Numérique Terrestre, mais en pire. Tu y vas avec le minimum d'expectation, tu cancel tout ce qui peut atteindre ta santé mentale, et avec du bol, tu t'en sortiras grandit."




Compromis



Alors voilà Grobox, Je te fais une analyse "bats les couillistes"/"salty" de God of War II, je gagnerai la même hate, les même dislike (mépris/dégout), et je vais sans doute perdre des abonnés, mais au moins je comprend pourquoi. Si je produit un taff bas-de-gamme/salty, j'aurai des reward bas-de-gamme/salty. Et puis de toute façon va jouer à Limbo et à Zelda, il paraît que c'est trop bien. Et puis oublie GoW2, et jette toi sur le prochain God of War de la hype (pas besoin d'analyser pour savoir que ce jeu est trop bien). Moi j'ai pas de 8èm gen, et God of War series je m'en fous tellement.



Tous ensemble dans le même désarroi



Now Let's Start



Concept et Généralité



God of War II est le meilleur beat em all de la PS2. Pourquoi ? Parce qu'il y a des puzzles et des donjons. Et on sait tous que Zelda est le meilleur jeu vidéo jamais fait. Je vais te donner un exemple récent. Tu prends Crackdown, tu mets la licence Zelda dessus, tu remplaces son shoot par un battle system mêlée encore plus naze que Dark Souls (ouch), tu défonce son dungeon design, tu rajoutes les tours d'Ubisoft, et paf, t'as Breath to the Wild, le meilleur open world depuis très longtemps (selon Dunslim & Nagendra). Maintenant, tu prends Zelda, tu vires la licence, tu le markettes "Hardcore Baby" et tu le nommes Dark Souls. Et paf, meilleur A RPG de la 7èm gen. Ouai on tourne en rond. C'est Zelda quoi, le meilleur jeu vidéo du monde.



Ne cherche pas à faire de bons combats, cherche à rendre ces combats les plus engageant possibles.



Dogme Nintendo/Rockstar.



Donc God of War II, on pourrait croire que c'est Final Fight, mais avec des ennemis moins compatibles que God of War (très peu de "recyclage d'ennemis"), et un seul perso jouable (Kratos). Sur ce tu rajoutes des donjons, des puzzles et des movesets alternatifs à peine réfléchi (la lance !).
Tu rends hommage à Rolento (le Palefrenier) et au couloir de la mort (Double Dragon, Final Fight series, Streets of Rage series, and pretty much every goddam arcade beat em up) pour faire la blague: et badaboom.


Mais en fait, en prenant le temps de regarder sous un angle différent. God of War II se débarrasse des rares caractéristiques beat them all esque de God of War (2005) comme la compatibilité du roster d'ennemis pour les remplacer par des caractéristiques de jeu d'aventure (des ennemis différent à mesure que l'aventure progresse, sans jamais chercher à les combiner). C'est un sous-Zelda avec une emphase sur les combats.


Le saviez-vous ? Devil May Cry (2001) est un reskin de Resident Evil avec des puzzles dans un donjon avec une emphase sur des combats avec des movesets alternatifs à peine réfléchis.... Qui a dit que Zelda était le meilleur jeu vidéo du monde ?



Graphismes et Mythologie



Le jeu est beau (pour son époque), son remake HD PS3 est beau (même pour aujourd'hui). Le jeu est violent et y a même du sexe en easter eggs. Bref, ils ont tous compris à Rockstar.



Les Combats



Si tu es bloqué dans un combat de mooks (c.a.d pas un boss, pas un truc armor, bref, un combat de BTA), tu commences par apprendre les patterns de l'ennemi. Tu peux mourir 50 fois si tu veux, y a des checkpoints partout, donc t'inquiète pas, tu prends ton temps



oui je sais t'as 50 autres jeux à faire, donc t'as peut être pas le temps de prendre ton temps, ce qui est triste au fond.



Mais j'insiste sur le fait que si tu as un temps soit peu d'amour pour ce à quoi tu joues. Prends ton temps, tu verras que c'est plus enrichissant culturellement, que de te goinfrer de jeux vidéo. C'est pas en se goinfrant qu'on se fait une culture. A moins que McDonald soit une culture. A moins que Steam soit une culture...


Le Saviez vous ? 70% des jeux achetés sur Steam ne sont même pas lancé par leur propriétaire.



Bah oui je l'ai acheté parce qu'il était en solde, pas parce que j'en avais quelque chose à foutre de ce jeu de merde !



Une fois que t'as pris ton temps pour apprendre les pattern ennemis, tu choisis le moveset le plus adapté à la situation. Indice : 99% du temps c'est celui de base, les autres, on sait pas trop pourquoi ils sont là.



On demande Cory Barlog à la caisse Numéro 15. Le petit StandingFierce n'a toujours pas compris pourquoi on lui propose des armes qui servent à rien ! Il n'a pas été élevé à la culture Rockstarienne du coup il a pas encore assimiler la pertinence du "j't'asperge de features pour te faire croire que mon jeu à plein de possibilités ludiques alors qu'en fait il est pensé avec les fesses".



Le Saviez-vous ? Certains Beat em all proposent jusqu'à 8 movesets/plans de jeu ludique.
Le Saviez-vous ? Les 4 movesets de Batman Arkham City sont plus réfléchis que ceux des God of War.


Une fois que tu as appris les pattern ennemis, et que tu as selectioné ton moveset qui sert à quelque chose, tu vas chercher à Parry l'attaque ennemi qui te cause du soucis (ie: Game Over).



  • C'est quoi un parry ?


T'es inculte ou quoi ? Faut parler cain-ri en 2018.



On m'dit que c'est rétro de parler d'unité dans l'rap parait-il

Imiter les cain-ris, jouer les tarés parait plus facile



Pour réaliser ce parry, tu appuies sur Garde dans les 15 frames qui précèdent la collision de l'attaque ennemi avec ta hurtbox. Okay : on fait un Q&A avant d'avancer.



  • C'est quoi ma Hurtbox ?


C'est la partie vulnérable de ton personnage. Si tu perds de la jauge vie, c'est que l'hitbox d'une attaque est entrée en collision avec la hurtbox de ton personnage.



  • Comment je chiffre le timing du parry à 15 frames ?


C'est une valeur approximative de fenêtre active (j'ai pas les frame datas du jeu) que j'ai établi par culture (c'est le contraire d'inculte). Par exemple, quand je travaillais en chaudronnerie, j'étais capable de définir au millimètre près la taille d'une section de tuyaux. Ca me serait impossible aujourd'hui.



  • Pourquoi ?


(je te laisse deviner).


Le parry va donc repousser l'attaque. De là : tu auras accès à un contre 1) invincible, qui fait 2) une tonne de dégâts, qui 3) ring out et qui 4) a de la portée (sur l'axe Y et Z). Oh, et 5) c'est safe (pas de récupération). Le game designer a coché toutes les cases de propriétés d'attaques possibles, sans lui attribuer aucun défaut. Une attaque aussi forte que cela doit avoir une contre-partie. Hors, elle ne coûte ni magie (in game currency), ni micro transaction (pay 2 win), ne dispose pas de récupération (contrairement au Dive des predator d'AvP, ou au Gran Upper d'Axel de Streets of Rage 2) et son timing n'est pas stricte (le double de la norme).


Note: le timing standard des contres/parry, c'est 8 frames. Dans Tekken series, Street Fighter 3, Devil May Cry 3 et j'en passe beaucoup. Des jeux connus si t'es pas inculte.


Note: Si tu n'es pas inculte, tu connais AvP et Streets of Rage 2.


Nous constatons une "bêtise de game design" pour une attaque gratuite. On a clairement à faire à Santa Monica, les génies du combat vidéoludiques. C'est un peu les Rockstar du shooter.


Sais-tu à quoi on reconnait le plus grand Dieu de l'Olympe?


Il se fait fourrer par un contre-bas-les-couillistes.


Et cette technique du "contre-bats-les-couillistes"", m'a permis de finir à peu près tous les combats sur lesquels je bloquais dans les 6 God of War (vi, j'ai fait 2 runs sur la trilogie, les deux spin-off, et même "Ascension le mal aimé".). Oui oui, même God of War Ascension qui a complètement révisé ses mécaniques de combat et son moveset, ne s'est pas débarrassé de son parry. Il l'a révisé intelligemment. Ce qui fait d'Ascension, le God of War le plus réfléchi en terme de moveset et de dynamique de combat, mais c'est pas un critère important pour un Beat them all. Le plus important pour God of War, ce sont les donjons et les puzzles bien sûr.



La parole à la défense



La vérité qui se cache derrière ce "contre bats-les-couillistes" selon les défenseurs de Santa Monica, serait un choix de game design assumé. Santa Monica ciblerait un publique d'incultes. Comprendre: un publique qui n'a pas la culture du combat vidéoludique (donc du beat em all). Un publique qui a la culture de Nintendo (Zelda). Santa Monica a établi un cahier des charges pour permettre à n'importe qui de pouvoir finir n'importe quel combats avec un enchainement (Light Light Strong aka Carré Carré Triangle), et un parry/contre (pété).


Ce à quoi je répond. Dark Souls a le même cahier des charges alors ? ^^



Chaque foutu ghetto a sa propre emblème, (c'est la merde)

Mais tous les quartiers ont le même problème




Bilan : Pros and Cons



La God of War series est à des années lumières d'une réflexion de fond pour proposer des combats de beat em all intéressants (Ascension exclus). On est dans du zoning/spacing (footsies), avec un plan de jeu défensif basique (Dark Souls...). Mais malgré ce cahier des charges "neu neu", le game designer de God of War II a viré le "anywhere cancel" sur l'enchainement de base, c'est un bon début.



Anywhere Cancel Gratos



Il y a deux GoW (le premier Spin off, et le premier God of War) qui proposent cette infamie qu'est l'anywhere cancel. Basiquement, les deux GoW avec la Blade of Chaos comme moveset de base.


Dans ces deux titres, tu pouvais cancel ton enchainement de base (Light Light Strong) à n'importe quel frames d'animation de cet enchainement par une action défensive. Autrement dit, tu étais assez peu vulnérable/exposé. Tu bourres ton enchainement, et si quelqu'un t'attaques, bah tu cancel par la garde... ou la roulade... ou le parry et "badaboom michael bay".


Dans God of War II, le joueur n'a plus accès à la Garde, au Contre, et à la Roulade lorsque l'animation du Strong commence, et ce jusqu'à la toute fin de l'animation de l'attaque. Autrement dit, Light Light Strong est un enchainement unsafe, ce qui permet de forcer le joueur à ne pas spammer comme un débile dont la culture ludique se résumerait à des shooters de merde.



  • ie: pas OverWatch, qui est un excellent shooter, grand publique, accessible et intéressant

  • ie: Rockstar ?



La Vérité sur Santa Monica : Deux cas de figures possibles.



Hypothèse A/ Santa Monica prenait les gens tellement pour des ânes incapables de penser une stratégie/tactique un temps soit peu raffiné, qu'ils permettaient au joueur tout et n'importe quoi n'importe comment. Cory Barlog (lead designer de God of War II) a décidé de mettre un frein à la condescendance du studio en mettant une limite sur les possibilités de cancel avec l'Athena Blades apparu dans God of War II.


Hypothèse B/ Le battle designer de God of War (2005) était tellement inculte qu'il ignorait le principe de "start up / fenêtre active / récupération" d'une attaque. Alors si, toi non plus, n'est pas au courant de ce principe basique de game design de combat vidéoludique, parce que ta culture se limite à Nintendo (donc Zelda et Dark Souls), et Rockstar (lol), dis toi que c'est l'équivalent des 3 actes narratifs que tu vois dans tous les blockbuster de Marvel/Disney. "début du coup / milieu du coup / fin du coup". Et tu met pas un anywhere "guard cancel", un "anywhere "parry cancel" et un anywhere "dodge cancel" sur ton enchainement de base (Light, Light, Strong) pensé pour défoncer la méta. Même Dark Souls l'a compris (et ils ont pas inventer l'eau tiède les gars de Fromsoftware).


Et oui, il y a des cancel chelou dans toute la Dark Souls series, mais je leur passe de la pommade, parce que faut bien sucer des bites dans la vie.


La raison essentielle derrière cette règle basique (ne pas mettre d'anywhere cancel gratuit sur le coup qui domine la méta), c'est de ne pas atrophier l'intérêt des combats, dans un jeu qui décide "soit disant" de mettre les combats aux coeur de son game design (ie: un beat them all extrêmement basique comme Dynasty Warriors 6 Empires).


Mais vu que dans God of War on a des puzzles et des donjons (comme dans Dark Souls mais pas comme dans Dynasty Warriors), c'est un beat them all bien mieux fichu que ce que peuvent nous sortir ces abrutis d'asiatiques.


Attention! Mikami est un génie. Il faut sucer Mikami. Après si t'as le temps, tu peux analyser le moveset de God Hand (je l'ai fait) et puis tu peux, peut-être, réviser ton jugement. Mais c'est facultatif. Tu peux rester inculte si tu veux, et continuer à mettre des 8/10 et des 4/10 arbitrairement. C'est le principe de la démocratie.



Partout les mêmes clichés, les mêmes quartiers chauds

Chaque foutu ghetto a sa propre emblème, (c'est la merde)

Mais tous les quartiers ont le même problème




Donjons & Puzzles



God of War II a les meilleurs puzzles et donjons de la série (Rappel: j'ai fait 2 runs sur chaque God of War spin off inclus). Donc God of War II est le meilleur God of War. Seul le futur GoW a une chance d'être meilleur que lui (vu que c'est Cory Barlog aux manettes).


Je pourrais passer du temps à t'expliquer pourquoi je pense que Dynasty Warriors 6 Empires a le meilleur level design de Musou jamais fait (même s'il a pas de puzzle et de donjons).


Je pourrais passer du temps à t'expliquer pourquoi mettre des pits mortels, dans un jeu avec des déplacements aérien (jump) aussi perrave que ceux de la Dark Souls series, est un mauvais level design (à ne pas confondre avec World Design ou Dungeon Design). Par exemple dans Saints Row, t'as des missions différentes (different levels en cainri) dans une même arène (l'open world), mais là je vais te faire mal à la tête gros. Parce que tu te rendrais compte que le level design, c'est autant lié à la structure du jeu (open world organique / couloir mécanique) qu'à la mission (saute par dessus le trou connard!). Et oui Dark Souls a un bon dungeon design, mais un mauvais level design.


Je pourrais passer du temps à t'expliquer pourquoi je pense que God of War II a des meilleurs puzzles et donjons que ses confrères, mais ce serait perte de temps.


J'ai passé des années de ma vie à étudier le combat vidéoludique pour faire 3 like sur SensCritique. J'ai passé pas mal de temps à étudier les open world pour faire 3 like sur SensCritique (et perdre des abonnés). Alors je vais pas passé mes 10 prochaines années à étudier le puzzle design et le dungeon design pour faire ces même 3 like sur SensCritique. Puis la culture nintendo est tellement ancré dans le crâne du grand publique, que t'en ramasse 15 à la dizaine des analystes de ce genre. Je vais pas rentrer dans le moule du



"Nintendo c'est la vie, il faut sucer Mikami et Kojima, faut s'extasier devant Rockstar, et faut chier sur Capcom."



Et j'ai bien compris que c'est la seule chose à faire pour percer dans la critique vidéoludique SensCritiquienne. Donc j'ai changé d'optique de vie et de passion. J'écris des histoires pour pré-ado. C'est comme God of War, mais sans les donjons, sans les puzzles, et sans les combats. Enfin si, t'as tout ça, mais t'as juste à le raconter, pas à les créer (no game design, no level design, just world design). T'as pas à apprendre le game design, équilibré un moveset (dommage/portée), pensé un puzzle, définir un roster d'ennemi ludique/varié, étudier la géométrie spatiale, et passer des années à étudier des trucs pour partager ta passion.


C'est beau la narration pour pré-ados, c'est comme les jeux vidéos God of War, mais pour des gens dénués de toute culture ludique.



Conclusion



God of War II, c'est un sous-Zelda, avec du sang. C'est un sous Zelda, mais un sous Zelda, ça reste mieux qu'un beat em all. Donc God of War II c'est le meilleur Beat them all PS2 puisqu'il a le meilleur dungeon design de tous les jeux classés Beat em all PS2. Puis c'est tout, en fait.


Voilà, appuie sur Dislike, c'est plus facile que d'écrire un article, ça prend moins de temps que d'analyser, et c'est tellement constructif que ce serait dommage de t'en priver. Va en paix mon ami, je ne te hais point et j'accepte ton dégoût (dislike) avec un cynisme profond. Et je te recommande GTAVI et Red Dead Redemption 2. Tu verras c'est super (pas besoin d'analyser pour sucer des bites).



Chaque foutu ghetto a sa propre emblème, (c'est la merde)

Mais qu'est-ce que ce putain de rap changera au problème ?


StandingFierce
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le 5 mars 2018

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StandingFierce

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