Tout fils tient de son père tout ce qu'il est, et il ne peut cesser d'être son fils

En introduction, voici un aparté sur Sony et les derniers jeux produits.


La firme japonaise a fait un choix très clair depuis quelques années maintenant : miser sur les jeux solo narratif.
A ce jour, le choix semblent prometteur aussi bien d’un point de vue commerciale que critique. En ce référant aux notes Metacritic au 29/04/2018 :



  • 2015 : Bloodborne 92

  • 2016 : Uncharted 4 93

  • 2017 : Horizon Zero Dawn 89

  • 2018 : God Of War 94


(Pas de débat sur le fait d'attribuer une note à un jeu sur cette critique)
Ces jeux se sont trouvés très bien classés dans les ventes françaises et internationales.


Il est complexe de faire toujours mieux, après les derniers exclusivité Sony, toujours de qualité avec des univers complètements différents et des réalisations AAA. L'arrivée de GOW était attendu par son univers nordique et la relation avec son fils. Qu'en est-il ?



Le jeu en tant qu’oeuvre :



Jouez sur TV et PS4 PRO, le jeu amène un nouveau standard. La dernière grosse pépite visuelle étant Horizon Zéro Dawn, GOW arrive sur certains aspects à le dépasser.


Techniquement, le jeu est sans faille. Je n'ai vu aucun aliasing ou bug technique. La 4K amène un niveau de détail impressionnant particulièrement sur les protagonistes. La barbe de Kratos, le souffle dans l'air froid ou encore le détail dans les décors foisonnants du jeu.
Certaines zones ou attaques dégagent des particules, de la fumée ou encore de la neige. C'est sur ces points que les détails sont les plus bluffants avec la profondeur de champ également.


La salle de l'arbre monde où l'on peut voyager et choisir son mode est l'étendard de la direction artistique. Une direction artistique étendue en raison des différents monde. Midgard étant le monde de base, c'est un univers nordique pseudo réaliste grouillant de détails et surtout ouvert.


Les autres mondes, celui de la mort, du feu ou encore de la brume ont chacun leur identité, leur réalisation et leur palette de couleur. Chaque monde est un tableau, une oeuvre d'art.


La plus grosse claque de ce jeu réside dans le plan séquence de 50 heures. En comparaison avec le 7ème art, Birdman de Alejandro González Iñárritu oscarisé en 2015 dans les plus grosses catégories, c'est un film bluffant de deux heures en plan séquence.
Ici, c'est une oeuvre complète de 50 heures à travers différentes territoires. On se retrouve dans la neige au sommet de montagne, dans des caves obscures, au bord de notre bateau sur les rives du monde des elfes ou en train d'assommer les ennemis. Un émerveillement permanent dans ce voyage initiatique parfaitement maitrisé et chronophage.



Un monde de références :



Les trois plus grandes références se trouvent en ces jeux :


La saga Dark Souls : pour les combats, la difficulté et surtout une maîtrise à savoir garder. Encore plus lors des combats contre les valkyries et particulièrement la chef.


The Last Of Us : relation entre les deux protagonistes principaux Kratos et Atreus. Les relations « humaines » entre tous les personnages, la profondeur des dialogues et leurs pertinences pour intégrer la narration dans chaque détail. Les frères nains sont deux artistes de talent et touchant par leur rapport et les critiques de l’un envers l’autre qui transpire d’amour.


Resident Evil 4 : pour des mécanismes, le système de marchand avec les nains et également des ressemblances visuelles.


Les anciens God Of War : épisode du renouveau, on n’oublie pas pour autant le passé de Kratos avec des références plus ou moins marquées (allusions au passé du dieu de la guerre ou encore des armes venues d’un autre monde).


Le jeu a plusieurs références ou clin d'oeil mais garde une identité propre à lui-même.



Un beat them all intimiste :



Le jeu reste violent, bourrin avec un vrai aspect technique sur les combats. Entre les deux armes, le boucliers, Atreus ou encore les techniques secrètes sans oublier la rage, le jeu se veut finalement très pointu. Couplé avec un visuel très bestial, sanguinaire et rapproché par la caméra, c’est une vraie baffe. J’ai déchiqueté de nombreux ennemis, arraché la mâchoire de loup garou et les ailes de Valkyries, écrasé le visage de troll… Du sang, de la rage. Le tout avec un aspect RPG poussé.


Le jeu est aussi intimiste par les relations entre Kratos et son fils, les deux nains, Mimir et Freya. Il y a de vrai rapport humain, des doutes, des craintes… Kratos se retrouve enfin mis en difficulté, non pas par un ennemi mais par son fils qui est vivant, s’exclame, rigole et pleure. Grâce à son expérience et son histoire, il a beaucoup de recul, il est froid et sans coeur par moment.


Les quêtes secondaires sont liées à l’histoire principale. Les missions d’aide aux esprits sont toutes différentes et relativement classique. Mais grâce à Atreus, tout est connecté au mode histoire qui transpire partout. Kratos ne veut pas aider les esprits ne les aimant pas, ne voulant pas perdre de temps. Mais nous avons la main pour explorer le jeu quand nous le souhaitons. Atreus nous fera une remarque sur le fait que nous sommes entrain d’aider les esprits, Kratos aura toujours le dernier mot « nous cherchons des ressources » etc. Des excuses pour ne pas afficher ce qui lui semble être une faiblesse.


L’écriture est parfaite, tous les dialogues et les personnages sont écrits avec talent où l'humour et références s'entremêlent.


Le héro est touchant; touchant car c’est le dieu de la guerre mais aussi un père en apprentissage. Quand son fils a peur, il n’ose pas le rassurer. Il apprendra au fils des heures de jeu et du voyage a se rapprocher de son fils. C’est tout aussi bien écrit qu’un The Last Of Us. Le fils lui sera d'abord inoffensif, faible et peureux. Il viendra a prendre confiance au fil de l'aventure, à tenir tête à son père même.



CONCLUSION :



GOW revient dans un nouvel univers, plus âgé et avec des responsabilités tout aussi nouveau. Le voyage initiatique qu’il doit mener avec son fils déteint par sa grande qualité. Malgré un univers fantastique nordique peuplé de nains, de trolls ou encore de toute la mythologie nordique, le jeu transpire le réalisme. Ce dernier passe par une technique impeccable et des relations on ne peut plus réaliste entre les protagonistes.


Ce voyage de 50 heures a été intimiste grâce à sa caméra rapprochée mais surtout son plan séquence monstrueux. Une prouesse car le rythme est resté intact et on ne perd rien du grandiose du jeu.


Santa Monica délivre ici une pépite. Un jeu comme on ne voit que trop rarement. Ils ont su ramener une série en perte de vitesse après GOW Ascension sur le devant de la scène avec une refonte totale. Un jeu qui restera cité en exemple durant des années.


Le titre de la critique est une citation de Saint Augustin dans De la Trinité (400-416)

Créée

le 29 avr. 2018

Critique lue 280 fois

3 j'aime

Provehito

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