GetsuFumaDen: Undying Moon
6.1
GetsuFumaDen: Undying Moon

Jeu de Konami (2022PC)

Près de 35 ans après la sortie du premier jeu, Konami nous pond un remake en changeant totalement de genre, passant d’un jeu d’action/aventure à un roguelite. La question c’est pourquoi ? Personnellement je trouve que faire un roguelite c’est un peu la solution de facilité ; je ne dis pas que c’est pas bien, mais c’est un genre qui a grandement gagné en popularité ces dernières années et qui me donne l’impression d’être un peu sur-représenté. Konami essaie donc de défier la concurrence et de se faire une place dans la pléthore de roguelite qui pullulent de nos jours. Pourquoi pas, mais je rappelle que Konami, maintenant, c’est un développeur de seconde zone qui vend des NFTs, rien à voir avec l’époque où Getsu Fuma Den est sorti sur Famicom, et c’est peut-être pour ça qu’ils se sont autant éloignés du jeu de base : ils n’ont plus les compétences pour faire aussi bien.

Bon, j’arrête un peu d’être mesquin. Plus sérieusement, ma connaissance et mon expérience des roguelites est assez limitée, mais je peux quand même dire qu’il y a un sérieux problème avec Undying Moon.

Bon, dans les facteurs qui composent un roguelite, on retrouve généralement des choses telles qu’un sentiment de progression satisfaisant et rapide, une mort non punitive qui nous permet de progresser, une génération des niveaux procédurale, une grande diversité dans les façons de jouer proposées, une grande variété de compétence à récupérer qui rend chaque partie différente, et j’en passe. Undying Moon ne propose rien de tout ça, ou plutôt, il essaye mais échoue pathétiquement.

Il y a des dizaines de matériaux à récupérer au cours d’une partie qui permettent de débloquer et d’améliorer nos armes, ou de renforcer notre personnage. Cependant, ces matériaux s’accumulent extrêmement lentement, et la quantité demandée est bien trop élevée pour la moindre amélioration. En fin de compte on progresse lentement, et les progrès en question mettent tellement de temps à devenir substantiels qu’on finit très vite par se lasser du jeu.

Ensuite, comble pour un roguelite, mourir dans Undying Moon est punitif et nous fait perdre une grande partie de nos ressources. Pourtant, le slogan du jeu c’est « mourir n’est qu’un début », donc je ne vois pas pourquoi Konami ne respecte pas cette règle de base du genre, surtout qu’ils se contredisent eux-mêmes du coup ces abrutis. A la place, on nous propose un choix après chaque combat de boss : revenir au hub et conserver nos ressources, ou continuer au risque de mourir et perdre nos ressources. Dit comme ça, on pourrait croire que c’est un parti pris audacieux qui renouvelle la formule des roguelite… sauf que concrètement, qu’est-ce que ça apporte au jeu ? rien. Rien du tout putain. C’est même pire en fait, puisque revenir au hub après avoir fait les deux premiers niveaux est LA stratégie viable recommandée par tous pour accumuler des ressources et progresser facilement. Plutôt que de nous pousser à aller le plus loin possible à chaque run, le jeu nous pousse à farmer des matériaux en boucle sur les premiers niveaux pour pouvoir espérer aller plus loin. Quelle merde, sérieux.

De plus, non seulement l’acte de refaire les premiers niveaux en boucle est usant et répétitif, mais les niveaux en eux-mêmes sont usants et répétitifs ! Pourtant, le jeu utilise bien une génération procédurale pour ses niveaux (du moins je crois ? impossible d’être sûr, c’est dire…), mais le fait est qu’on a toujours l’impression de faire la même chose. La topographie ne change jamais : les portails des boss sont toujours aux mêmes endroits par exemple. Surtout que rien de ce qu’on récupère dans les niveaux ne vient différencier les parties. On récupère des armes et c’est tout, absolument rien d’autre ne vient changer le gameplay. Pour ce qui est des armes, il y en a 8 différentes, certaines sensiblement meilleures que d’autres. Malgré tout, on ne peut pas dire que ce soit très varié : les armes ne se différencient pas tant que ça, et on va rarement en changer une fois qu’on a trouvé ses préférées. Il y a aussi des armes secondaires, qui sont pour la plupart des projectiles, donc là encore pas très varié…

Bon du coup voilà, le jeu prend des décisions franchement discutables et est l’exemple même du mot répétitif. Si le gameplay était bon et addictif, ça passerait encore, mais même pas. C’est lent, mou, absolument imprécis et les contrôles répondent mal ; manette en main, c’est très peu agréable.

Les combats de boss sont soit trop faciles, soit super chiants ; jamais vraiment difficile par contre. Pour les ennemis lambdas, c’est un peu mieux : ils sont soit bons, soit super chiants, mais ils sont plus souvent chiants que bons. Pour en finir avec le gameplay, le jeu explique très mal ses mécaniques qui paraissent inutilement complexes alors qu’elles sont plutôt simples à comprendre ; cela dit elles requièrent pas mal de précision et de technique, donc bonne chance pour jouer au jeu correctement avec un gameplay aussi pataud.

Il paraît évident que Konami a tenté de s’inspirer de Dark Souls en ce qui concerne le gameplay. Seulement voilà, ce n’est pas parce que le personnage est lourd et qu’il a une roulade que le gameplay devient automatiquement génial parce que « c’est comme Dark Souls ». Dark Souls c’est un jeu en 3D, donc avec de la profondeur, ce qui donne déjà bien plus de sens à la roulade que dans un jeu 2D et permet de diversifier les patterns des ennemis en variant l’angle de leurs attaques. Et ça c’est qu’un exemple de pourquoi le gameplay de Dark Souls fonctionne et pas celui d’Undying Moon. Il s’agirait d’arrêter de copier bêtement tout ce qui a le vent en poupe.


Une fois qu’on finit le jeu une première fois, sans trop de mal, on débloque une nouvelle difficulté, et ainsi de suite. En tout, il faut finir le jeu six fois pour le finir complètement. Dans la plupart des roguelites, le début du jeu est le plus difficile, et en théorie, le jeu devient de plus en plus facile au fur et à mesure. Dans Undying Moon, c’est le contraire. Bonne chance pour avoir la motivation de jouer après avoir fini le jeu une fois, car le gameplay ne se renouvelle absolument pas après la première partie.


Ce jeu n’est rien alors qu’il aurait pu être beaucoup de choses. Pourquoi s’obstiner à faire un ersatz de roguelite sans aucune des qualités du genre alors qu’un jeu semblable au premier sur Famicom aurait été dix fois plus plaisant ?


Malgré tout il a des qualités indéniables, ses graphismes et sa bande-son ; c’est ce qui le sauve un peu. Pour le reste, il ne m’inspire que du mépris.

Tchebest
4
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le 18 nov. 2023

Critique lue 12 fois

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