Succéder à un jeu aussi bon que Path of Radiance n’est certainement pas chose aisée. IS a fait face à un lourd défi avec Radiant Dawn.

FE10, c’est un jeu que j’adore. Je le préfère même légèrement à son prédécesseur. Cela dit, je peux comprendre qu’il ne puisse pas plaire à tout le monde, car il est loin de ce qu’on pourrait attendre d’un épisode plus traditionnel de la série comme l’était FE9. Ainsi, RD est un jeu qui prend pas mal de risques et qui a une structure complètement unique. Cette structure, elle met le gameplay au service du scénario pour nous raconter l’histoire de plusieurs points de vue. Un choix osé qui affecte lourdement la jouabilité et le scénario, en bien comme en mal.


Le scénario est donc clairement au centre de l’expérience de FE10, puisque le gameplay s’articule autour à un point rarement vu auparavant. Il doit donc être excellent, pas vrai ?

Et bien en fait, pas vraiment. Disons que c’est un peu compliqué. On peut pointer du doigt plusieurs problèmes.

Déjà, la structure de l’histoire : le jeu est divisé en quatre parties durant lesquelles l’on prend le contrôle de trois armées différentes. Cela signifie que le temps d’écran est partagé entre les trois armées et les quelques 70 personnages du jeu (dont une bonne vingtaine qui interviennent régulièrement dans le scénario). Concrètement, ça veut dire que les nouveaux personnages sont sous-développés, et c’est particulièrement visible dans la première partie avec la Brigade de l’Aube qui perd très vite toute importance dans l’histoire, à l’exception évidente de Micaiah et Sothe. Ça veut aussi dire que les parties sont assez vite expédiées et que même les personnages du jeu précédent n’ont pour la plupart pas le temps de vraiment s’imposer. Zihark et Jill dans la partie 1 par exemple, ont un temps d’écran quasi-inexistant. Et malgré sa présence en tant que protagoniste de la partie, je n’arrive pas à trouver Micaiah ni très intéressante, ni sympathique, et ça s’empire au cours du jeu. La partie 2 est la plus courte du jeu et aurait largement méritée plusieurs chapitres supplémentaires pour rendre le conflit un peu moins artificiel. Les parties 3 et 4 en revanche, sont trop longues pour ce qu’elles racontent. Clairement, le fait de diviser l’intrigue en plusieurs points de vue à un coût : le manque de développement global des conflits et de certains personnages, ainsi que des facilités d’écriture grossières pour justifier les événements du scénario et aller droit à l’essentiel. Par exemple au début du jeu, quand l’histoire avance uniquement grâce aux visions de Micaiah. C’est un moyen très fainéant de faire progresser l’intrigue. Ou encore Lucia qui trouve directement les informations supposément secrètes dont elle a besoin dans une grotte totalement ouverte juste à côté du château de Ludveck.

En bref, l’écriture est moins soignée que dans PoR, moins subtile, et les personnages ont parfois des comportements que je trouve incohérents. La partie 1 est celle que je trouve la moins réussie, et c’est en partie parce que je n’aime pas Micaiah, mais aussi parce que je trouve ça incroyable de voir que des personnages sensés comme Sothe et Tauroneo ne se débarrassent pas d’une enflure comme Izuka à la première occasion. Ça crève pourtant les yeux que Pelleas est juste le pantin d’Izuka, Sothe en fait même la remarque à un moment, donc on se demande bien pourquoi ils restent complètement passifs face à ça.

La partie 2, bien qu’expéditive, est pour moi la plus intéressante sur le plan narratif. J’apprécie notamment le changement régulier de point de vue au sein même de la partie.

La partie 3 est longue pour pas grand-chose, et le conflit sort un peu de nulle part ; le joueur ne sait même pas à ce moment-là que Rafiel connaissait la vérité sur le massacre de Serenes, donc il est juste laissé très confus face aux événements. Mais le vrai problème de la partie 3 arrive dans les derniers chapitres, et il s’agit évidemment du pacte de sang. C’est de la merde, tout simplement. Je vois mal comment on pourrait défendre une facilité d’écriture aussi affligeante. Il s’agit juste d’un moyen grossier de faire rentrer Daein dans le conflit pour faire avancer l’histoire. C’est très malvenu, et j’ai franchement du mal à ressentir une quelconque empathie pour Pelleas et surtout pour Micaiah qui décide de son plein chef de rester et de commettre des atrocités à cause de ces conneries.

Pour ce qui est de la partie 4, je l’apprécie dans l’idée, mais l’exécution laisse à désirer. On dirait plus une fanfiction qu’autre chose à vrai dire.

Le pire, c’est que les personnages souffrent de ces faiblesses dans l’écriture. J’ai déjà parlé de Tauroneo, qui est tristement incompétent, ou encore Micaiah que je trouve détestable, mais il y a pire. Je vais prendre les deux exemples les plus fragrants pour moi.

Naesala est méconnaissable. Dans PoR, c’était un roi type « la fin justifie les moyens » qui est prêt à tout pour son pays. Une sorte d’antihéros détestable mais attachant et charismatique. Dans RD, c’est juste une victime. Il passe son temps à se rabaisser et ses interventions dans le scénario sont anecdotiques. La raison est simple : le pacte de sang, encore. On apprend donc dans RD que Kilvas est sous l’emprise d’un pacte de sang, mais ça sort tellement de nulle part qu’on n’en sait pas vraiment plus. On ne sait pas qui l’a signé, ni quand. On nous laisse entendre que le pacte de sang serait la justification des agissements de Naesala dans PoR, sauf que ça n’a aucun sens au vu de ses actions vis-à-vis de Begnion et de son comportement en général dans le jeu précédent. Franchement, le pacte de sang est déjà un concept à chier, pourquoi l’avoir appliqué à Naesala en plus ? Concrètement, ça ne change presque rien à l’histoire, à part faire presque disparaître Naesala de la partie 3. Comment ils ont pu pourrir un personnage aussi bon, sérieusement.

Mon deuxième exemple, c’est Ike. Le gros problème que j’ai avec lui, c’est qu’il n’a plus vraiment sa place en tant que protagoniste. Son histoire et son évolution, on y a déjà assisté dans Path of Radiance. Ike dans Radiant Dawn, il sert à quoi à part nous montrer qu’il est devenu encore plus fort, cool et détaché qu’avant ? Il n’évolue plus, il est parfait aux yeux de tous et n’a plus rien à prouver. Il aurait sûrement fait un bon personnage secondaire, mais en tant que personnage principal, Ike n’est pas franchement très intéressant. Il aurait sans doute été plus pertinent de narrer les événements de la partie 3 du point de vue de Skrimir ; un laguz en tant que protagoniste aurait en plus été rafraichissant.

Ce qui m’énerve aussi avec Ike, c’est qu’il a l’air plus con et égoïste qu’avant. En témoigne son dialogue avec le Chevalier Noir, qui ressemble un peu à ça : « quand j’ai appris que tu étais vivant, je n’étais pas triste ou énervé, j’étais juste heureux. J’avais hâte de pouvoir t’affronter à nouveau. », on rappelle qu’il parle à l’assassin de son père là. Ou encore à la fin du jeu quand il part tout seul vers de nouveaux horizons en laissant Mist derrière alors qu’elle a clairement besoin de lui. Bien joué mec, ça c’est un frère en or !


Bon, tout ceci mis à part, j’aime beaucoup le scénario de FE10, et c’est pour ça que je suis si critique à son égard. Il se laisse bien suivre et possède plein de moments très marquants. Il est ambitieux et tente de nouvelles choses, malheureusement l’exécution est très maladroite, avec des parties rushées, des personnages gâchés (les sénateurs qui sont des méchants caricaturaux à l’extrême, Micaiah qui se fait voler son rôle de protagoniste par Ike ET par Yune, au point qu’elle apparait à peine dans la partie 4), et des outils de narration à chier comme le pacte de sang. Globalement, le scénario brille surtout grâce aux personnages (dont certains sont bien plus mis en valeur que dans le jeu précédent) et à l’impression de grandeur du conflit, qui est sûrement la plus grande réussite de la structure du jeu point de vue scénario.


Niveau gameplay, c’est assez similaire au scénario, dans le sens où la structure éclatée (littéralement) du jeu amène son lot d’avantages et d’inconvénients. Malgré cela, le gameplay de RD est très bon dans son ensemble, et je pense que certains des problèmes cités par les joueurs sont un peu exagérés.

Les mécaniques de PoR sont pour la plupart revues et améliorés. Les techniques peuvent désormais être redistribuées à volonté entre les unités, ce qui donne des options de personnalisation bien plus intéressantes que celles de FE9. En contrepartie, les unités perdent un peu de leur identité. Tormod et Astrid, qui n’ont déjà pas grand-chose pour eux, sont réellement inutiles si on leur enlève leur techniques (et malheureusement, leur retirer leur technique est la meilleure chose à faire). C’est un petit mal pour un grand bien, car je considère que la liberté donnée au joueur dans la personnalisation est très intéressante dans RD. En soi, le jeu ne changerait pas vraiment si les techniques fonctionnaient comme dans PoR, car RD n’est pas particulièrement designé autour des techniques comme peuvent l’être les jeux les plus récents. Le fait que la mécanique de techniques soit si malléable permet vraiment d’explorer et de créer des unités surpuissantes, tout en ayant le confort de savoir que chaque build est réversible, vu que les techniques sont retirables entre chaque chapitre ou presque.

L’expérience bonus est moins déséquilibrée que dans PoR, en principe du moins. Elle ne donne maintenant que trois stats à chaque montée de niveau. La distribution de l’expérience est donc plus intéressante qu’avant, car certaines unités en profitent bien plus que d’autres (Mia pour augmenter sa force, Soren et Haar pour leur vitesse, etc.). Il y a maintenant une réelle réflexion derrière le fait de donner ou non un niveau à telle unité.

Les conversations de soutiens… n’existe plus. C’est quelque chose de vastement critiqué, et c’est en effet bien dommage car les nouveaux personnages (Micaiah par exemple) en souffrent beaucoup pour leurs caractérisations. La mécanique de soutien en elle-même a en revanche subi le même sort que les techniques. C’est-à-dire que beaucoup plus de liberté est laissée au joueur, au prix de l’identité des personnages (ici, les conversations). Chaque unité peut donc avoir un soutien avec une autre, ce qui permet de créer des duos entre des personnages qui ne sont jamais adressés la parole. Sur le plan narratif, je conçois que ce soit naze, mais en termes de gameplay, cette liberté ajoutée est, encore une fois, vraiment appréciable.

Un autre point souvent critiqué, et qui découle directement du découpage du jeu en différentes parties, est l’équilibrage foireux des unités. Pour être précis, il y a toujours eu un manque d’équilibrage entre les unités jouables dans FE, mais ce qui est critiqué ici est le fait que la structure altère directement la viabilité des unités. Concrètement, certaines d’entre elles qui ne seraient pas si mauvaises dans un FE normal se retrouvent difficilement utilisables car le jeu ne nous laisse pas assez de temps pour les jouer ou pour les entrainer. Le groupe de Tormod en est l’exemple le plus extrême, mais ça s’applique aussi au groupe de Geoffrey et dans une moindre mesure à la Brigade de l’Aube. En tout et pour tout, seul les Mercenaires de Greil et quelques autres unités présentes dans la partie 3 ont une disponibilité qui leur permet d’engranger suffisamment d’expérience pour être prêt pour la fin du jeu. Impossible d’emmener certaines unités dans la Tour à moins de vraiment le vouloir et de les chouchouter avec Paragon, pas parce que les unités en question sont mauvaises, mais parce qu’on ne peut juste pas suffisamment les utiliser pour qu’elles soient naturellement au niveau du groupe de Ike. Il y a des dizaines d’exemples d’unités dans ce cas-là, c’est assez triste (pour en citer quelques-unes : Marcia, Kieran, Geoffrey, Calill, Tormod, Lucia, Tauroneo, toute la Brigade de l’Aube, etc.).

La viabilité de certaines unités peut aussi être réduite à néant par d’autres. Quel intérêt de jouer Edward quand Zihark existe ? Zihark est bien meilleur dès son arrivée tout en ayant quand même une grande marge de progression grâce à ses bonnes stats. Concrètement, les deux seront aussi forts l’un que l’autre à la fin du jeu puisqu’ils caperont leurs stats, donc il n’y a aucun intérêt à utiliser Edward passé le chapitre 5. Si Zihark arrivait plus tard, ou que ses stats étaient moins bonnes, le dilemme serait beaucoup plus intéressant, mais ce n’est malheureusement pas le cas, car Radiant Dawn a pour philosophie de nous filer des unités toujours plus fortes, sans doute pour éviter que le joueur se soft lock. Ça veut dire que plusieurs chapitres, notamment dans la première partie, peuvent être trivialisés par les unités littéralement intuables que le jeu nous offre (Tauroneo, Nailah, le Chevalier Noir). Bien sûr, ce n’est évidemment pas recommandé de solo les chapitres avec eux, car la Brigade de l’Aube a grandement besoin de l’expérience pour survivre dans la partie 3, mais on ne peut pas nier que l’option existe.

Là encore, il y a pas mal d’exemples d’unités rendues obsolètes par d’autres qui sont simplement meilleures qu’elles en accomplissant la même fonction. C’est particulièrement vrai pour les laguzs, puisque les laguzs royaux rendent obsolètes tous les autres dès leur arrivée et seront toujours meilleurs qu’eux pour la Tour. Skrimir et Nealuchi sont les exemples les plus parlants, puisqu’ils ont à peine le temps d’être utiles pendant les quelques chapitres où ils sont présents avant de se faire dégager par Caineghis et Naesala.

Tous ces éléments rendent l’investissement à long terme difficile à justifier pour la grande majorité des unités, et il peut être frustrant de ne pas pouvoir utiliser nos personnages préférés autant qu’on le voudrait et de voir que l’équipe optimale pour la tour sera toujours composée des Mercenaires de Greil que l’on a le plus entrainés et des laguzs royaux.

Cela dit, et même si je peux comprendre que ça en agace certains, je ne considère pas ça comme un défaut. Le jeu est construit comme ça, tout simplement. Il faut accepter que la plupart des unités jouables ne seront utilisées que sur le court terme, et que l’investissement doit se faire en priorité sur celles que l’on désire vraiment utiliser jusqu’à la fin, quitte à faire du chouchoutage (après tout, le jeu lui-même a conscience de son problème d’équilibrage, puisqu’entraîner les unités à la traîne est rendu très simple avec paragon disponible en trois exemplaires, l’expérience bonus, et la grande quantité de booster de stats).


Radiant Dawn est donc un jeu dans lequel le gameplay sur le court terme prend une place très importante. Et heureusement, il est plutôt solide de ce côté-là. J’aime en effet beaucoup le map design de FE10, car il nous met souvent dans des situations délicates où l’on doit utiliser le peu d’options que l’on possède. J’aime beaucoup les 5 premiers chapitres de la partie 1 par exemple, car l’on dispose de très peu d’unités capable de bien survivre aux ennemis à ce stade, donc garder nos unités en vie est un défi conséquent sachant que l’on est obligé de toutes les utiliser pour pouvoir passer ces chapitres, qui sont de loin les plus difficiles du jeu. Ils se jouent un peu comme des puzzles, et c’est très appréciable. La deuxième moitié de la partie est en revanche beaucoup moins bonne, car les cartes sont trop grandes pour ce stade du jeu et on nous balance trois tonnes d’unités surpuissantes à la figure en s’attendant à ce qu’on les utilise, ce qui signifie en gros que les chapitres sont designés autour d’elles. Essayez donc de faire le dernier chapitre sans Nailah ou le Chevalier Noir, et vous verrez à quel point c’est chiant.

Les chapitres de la partie 2 reposent essentiellement sur des gimmicks, et je dois dire que c’est un peu en dent de scie. Celui dans le village d’Ohma et celui avec Geoffrey sont notablement nazes. Cela dit, l’épilogue de cette partie est l’un des meilleurs chapitres de défense de la série, en plus d’être iconique.

La partie 3 est très mitigée, avec quelques chapitres que j’aime beaucoup (3-1, 3-3, 3-5, 3-13), mais aussi pas mal de chapitres chiants ou simplement mauvais (3-4, 3-6, 3-7, 3-11, 3-12). Globalement ça passe encore, mais on sent quand même que ça commence à dégénérer.

La partie 4 est la pire du jeu. Les chapitres deviennent inintéressants, à base de « décimer les 60 ennemis sur la carte » et se permettent en plus de spammer les renforts. Le manoir d’Oliver est pour moi le chapitre le plus insupportable du jeu. Si j’apprécie l’idée de composer soi-même ses trois armées, les chapitres en eux-mêmes sont de vraies corvées. La Tour relève un peu le niveau, mais c’est en grande partie parce qu’il s’agit du climax de RD et qu’utiliser toutes ses meilleures unités à un côté très satisfaisant. Soyons réalistes, les chapitres ne sont pas terribles, à part peut-être les deux derniers à la limite.

Je me suis montré plus négatif que prévu sur le map design, donc je vais quand même préciser que le pire de Radiant Dawn est quand même meilleur et plus intéressant que la plupart des chapitres de Gaiden. Je ne sais même pas si c’est vraiment un compliment, mais je le dis quand même.


Pour finir avec le gameplay, je vais parler de la difficulté. La fameuse difficulté insurmontable de Radiant Dawn avec son mode Normal qui est en fait le mode Difficile à cause d’une erreur de traduction et blah blah blah (il ne s’agit pas d’une erreur mais bien d’un choix délibéré de l’équipe de localisation, puisque la version occidentale du jeu a subi moultes changements qui l’on rendue plus facile que la version japonaise. Quant à savoir si les changements en question justifiaient vraiment l’ajustement des noms des difficultés, c’est un autre débat).

En fait non, Radiant Dawn n’est pas dur. C’est juste que le début du jeu est un peu rude et que les joueurs sortaient de Path of Radiance, qui est débilement simple en version occidentale. Si Radiant Dawn sortait aujourd’hui, il serait considéré comme plutôt facile par la communauté.

Le mode Difficile n’est pas particulièrement dur non plus et se démarque surtout par des choix discutables comme le gain d’expérience divisé par deux ou l’impossibilité de voir la portée des ennemis. On peut apprécier la tentative de différencier le mode Difficile du mode Normal avec autre chose qu’une simple augmentation des stats des ennemis, mais ce n’était pas vraiment la bonne manière de s’y prendre. L’absence du triangle des armes est une idée que je ne trouve pas si mauvaise, mais c’est bien la seule. La réduction de l’expérience gagnée fait que les unités désavantagées par la structure du jeu gagnent encore moins d’expérience et sont donc encore plus à la traîne. Quant à l’impossibilité de regarder la portée des ennemis, je pense que je n’ai même pas besoin d’expliquer pourquoi c’est nul.


Que retenir de tout ça ? FE10 est un jeu très ambitieux mais imparfait, qui se foire dans l’exécution de beaucoup de ses idées. Le scénario est intéressant et approfondit les bases posées par Path of Radiance, mais il est si maladroit que ça en devient parfois énervant. Le fait que le script étendu de la version japonaise, qui représente tout de même 5% du script total et qui rend certaines scènes bien meilleures, n’ait pas été porté dans la version occidentale n’arrange pas les choses.

Côté gameplay, l’équilibrage entre les unités est mal foutu et il y a un nombre de chapitres non négligeables qui ne sont pas terribles. Le mode Difficile est par ailleurs très mal pensé.

Malgré tout, c’est un jeu qui a conscience qu’il ne possède pas de conversation de soutien pour développer ses personnages, et qui propose donc des conversations dans la base bien plus nombreuses et intéressantes que dans PoR. C’est aussi un jeu incroyablement fun qui reprend et améliore la plupart des idées de gameplay de son prédécesseur, qui donne une énorme liberté au joueur et qui possède quelques chapitres réellement excellents. Enfin, c’est un jeu avec une présentation aux petits oignons, des portraits et des animations de combats de fou, et l’une des meilleures bandes-son de la série. Pour tous ses défauts, Radiant Dawn a des qualités au moins toutes aussi imposantes.


Seule note logique : 10/10.

Tchebest
10
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le 8 mai 2024

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