Parfois quand quelqu'un n'apprécie pas autant que la masse une œuvre très plébiscitée, il peut avoir la bêtise de mettre un 1/10 pour faire baisser la moyenne, alors que l'œuvre en question ne lui déplaît pas tant que cela.
Ce n'est pas mon truc, donc je ne mettrai pas 1, par contre ce que je vais faire, qui rappelle un peu cela, c'est que je ne vais pas épiloguer sur les qualités du jeu. Il en a, elles sont citées partout, vous les connaissez probablement déjà.
Ce que je vais faire c'est déconstruire certaines de ces dites qualités pour en tirer des défauts qui sont, d'après ce que j'ai vu, trop peu évoqués.
Ceci dit, je me lance.
Un jeu très "riche"
Un jeu riche, cela peut-être une bonne chose, mais ce que je ressens avec ce Rebirth, c'est que soit elle révèle un manque de confiance en le projet, soit elle cherche à justifier le découpage en 3 jeux.
En effet j'ai l'impression que le jeu veut être sûr qu'on en a pour notre argent et qu'on ne s'ennuie pas ni ne pense qu'il est trop court. On est clairement face à un jeu extrêmement généreux. Trop. Il s'égare à vouloir se diversifier et à vouloir creuser jusqu'à la moelle chaque aspect de l'original.
Dans ce trop plein, il y a les mini-jeux, très nombreux, trop présents si l'on s'essaie au endgame. Chacun propose un mode difficile qui demande donc de les refaire. Ils sont pour la plupart mal calibrés, à croire qu'ils n'ont pas été playtestés, et les contrôles sont parfois mal pensés et incohérents. Mention spéciale au mini-jeu de planage avec le chocobo qui cumule toutes les tares. Il y faut maintenir constamment R2, les deux sticks ont la même fonction et donc la caméra ne peut être contrôlée, et elle se comporte de manière à ce que l'on n'arrive pas à voir à quelle hauteur on se trouve.
Exploraction
Certaines zones d'exploration ont un level design réfléchi, avec beaucoup de verticalité, ce qui donne du travail pour trouver les divers endroits à découvrir, et c'est vachement plus cool qu'une simple zone plate. Mais la carte n'aide pas beaucoup dans les régions labyrinthiques, et cette exploration est gâchée par des déplacements complètement foireux, surtout à dos de chocobo où l'on se heurte au moindre caillou posé au sol. A pieds, le parkour est approximatif et l'escalade ridicule : une pauvre animation d'une lenteur affligeante. Avec Barret, qui escalade à un bras, on n'a même pas l'impression qu'il fait des efforts pour grimper. Il vole presque.
Et ces matériaux qui nécessitent de presser un bouton pour les ramasser, en plus de devoir se placer correctement devant eux. Ils ne pourraient faire que ce soit automatique ?... Ah ben si, il y a une option pour ça, mais seulement une fois le jeu terminé ! Quelle indignité.
Mais l'exploration n'est pas le seul problème de ce monde ouvert, le jeu ne sait pas se décider entre dirigisme et liberté. J'ai l'impression d'être à l'école primaire : on doit faire ce qu'on dit dans le temps imparti pour ça, puis hope, monde ouvert, c'est la récré ! Puis retour au dirigisme où le jeu va jusqu'à choisir arbitrairement quand on a le droit de courir et quand on doit marcher à deux à l'heure.
Le rythme pâtit pas mal de tout ça. C'est le lot de beaucoup de jeux open world mais ici, l'on ne ressent que peu l'urgence de rattraper Sephiroth. On pourrait dire que c'était déjà le cas dans FF7 sur PS1, mais le fait que le jeu se déroulait dans une map aux proportions non réalistes, aidait à se faire à l'idée d'une suspension du temps et non d'une suspension de l'action des personnages.
Et le réalisme, tiens...
Réalisme vs Symbolisme
Avoir des proportions réalistes met en exergue le ridicule des distances. Car le monde fait à peine 20km de circonférence à tour péter, et on le voit bien car les distances sont affichées, en mètres ! Alors oui, c'est cool d'arpenter ce monde sans couture mais il a tout de suite l'air moins gigantesque que quand on le sait représenté par des symboles disproportionnés... bon allez je l'admets, ce n'est pas un vrai gros défaut du jeu, juste un problème apparu avec cette version.
Mais ce réalisme apporte pas mal de souci, comme le passage à Junon, où on se balade d'abord à la vue de tous les gardes sans que personne ne se pose de question.
Chef, le jeu ne sort que la semaine prochaine et j'ai plus rien à faire, je peux en profiter pour ajouter du craft ?
Le craft et le sphérier : sérieux, la première chose que je me suis dit en voyant comme ces éléments de gameplay sont conçus c'est : "ils ont implémenté ça la semaine dernière ?" On dirait deux vieux greffons dégueulasses appliqués à un jeu qui n'en avait pas besoin. Squenix n'avait tellement pas confiance en son sphérier qu'ils permettent de le reset comme on veut alors que ce n'est qu'un élément parmi tant d'autres et donc sans gros impact sur le jeu (sauf en endgame, quand on n'a pas tout débloqué, mais avouons que ça ne pèse que peu dans la balance).
Fin infinie
Mais vous allez la laisser crever oui !? Pour moi une des grosses erreurs est qu'après la mort d'Aerith, on la revoit plusieurs fois. Dans des "rêves" ou en mode esprit qui se manifeste, mais c'est un problème : la mort n'a de sens que si le personnage ne peut plus avoir d'impact sur l'histoire. Un mort ne devrait apparaître que dans des souvenirs. Et encore, ceux-ci doivent être clairement identifiés en tant que tels dès le départ, et ne doivent pas être des souvenirs dont on ne savait pas qu'ils existaient, sinon c'est comme si le perso apportait un nouvel élément à l'intrigue alors qu'il est mort. Il y a quelques exceptions à cela, mais déroger à cette règle nuit à l'impact émotionnel d'un décès. Et là je trouve qu'on la revoir trop, en se demandant plusieurs fois si c'est réel ou non. Du coup sa disparition perd de son effet coup de poing.
Le problème à trois corps
Tout comme son prédécesseur, Remake, le système de combat est extrêmement apprécié, et effectivement il y a d'excellents arguments mais aussi un énorme, gigantesque défaut.
Que ce soit dans les Tales of, les Seiken Densetsu, ou d'autres JRPG à tendance action, j'ai toujours vu le même problème : les IA qui nous accompagnent sont bêtes à bouffer du foin. Ici, le problème est exacerbé par la rapidité d'action que requièrent les combats et par leur difficulté (je parle surtout des combats conçus pour être durs, notamment post-game).
L'ATB se remplit quand on attaque ou bloque, et les personnages passent leur temps à... se promener autour de l'ennemi. Et donc les véritables ennemis deviennent les alliés, on passe son temps à corriger leurs erreurs, et on a vraiment l'impression que la difficulté a été placée au mauvais endroit.
Je considère toujours les défauts faciles à corriger comme d'énormes défauts, quelle que soit leur gravité. Ici en plus d'être facile à corriger, ce problème est une énorme nuisance.
Il suffisait de les faire attaquer l'ennemi à la place de tous ces moments où ils préfèrent s'intéresser au paysage.
J'ai l'impression que trois corps se partagent un seul cerveau et ça n'a aucun sens dans le contexte du jeu.
Au final, j'aime ce jeu, il est très bon, mais en se dispersant, il fait beaucoup de bonnes choses, mais aucune sans défaut. J'aurais préféré un jeu qui en fait moins mais fait chaque chose mieux.
Tout ces pépins m'agacent parce qu'à cause d'eux le jeu m'est seulement très bon alors qu'il aurait pu être gigantesque.